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 [SABOTEUR] REGLES

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MesquinMan
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MesquinMan


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Jeux de rôle préférés : Cthulhu
Meneur de jeu à : Cthulhu, Warhammer

[SABOTEUR] REGLES Empty
MessageSujet: [SABOTEUR] REGLES   [SABOTEUR] REGLES Icon_minitime08.02.13 18:05

Principe du jeu

Les joueurs jouent soit le rôle d'un chercheur d'or qui creuse de profondes galeries dans la montagne, soit le rôle d'un saboteur qui entrave la recherche d'or. Les deux groupes doivent se soutenir en essayant de savoir quel est le rôle de chacun. Si les chercheurs d'or arrivent à se frayer un chemin jusqu'au trésor, ils gagneront des pépites d'or et les saboteurs ne gagneront rien. Mais si les chercheurs d'or n'atteignent pas le trésor, ce sont les saboteurs qui gagneront des pépites. Lorsque l'on arrive au partage de l'or, chacun révèle son rôle. Après 3 manches, le joueur qui a gagné le plus de pépites remporte la partie.

Préparation du jeu

[SABOTEUR] REGLES Chercheur[SABOTEUR] REGLES Saboteur
On utilise un nombre différent de chercheurs d'or et de saboteurs en fonction du nombre de joueurs.

- à 3 joueurs : 1 saboteur et 3 chercheurs d'or
- à 4 joueurs : 1 saboteur et 4 chercheurs d'or
- à 5 joueurs : 2 saboteurs et 4 chercheurs d'or
- à 6 joueurs : 2 saboteurs et 5 chercheurs d'or
- à 7 joueurs : 3 saboteurs et 5 chercheurs d'or
- à 8 joueurs : 3 saboteurs et 6 chercheurs d'or
- à 9 joueurs : 3 saboteurs et 7 chercheurs d'or
- à 10 joueurs : 4 saboteurs et 7 chercheurs d'or

Les rôles sont aléatoirement  et secrètement distribuées aux joueurs. Chaque joueur reçoit un rôle sans le dévoiler pour cette manche. Le rôle non utilisé n'est pas révélé. Les rôles ne seront révélés qu'à la fin de la manche.

[SABOTEUR] REGLES D-1234[SABOTEUR] REGLES Dos-arrivee1[SABOTEUR] REGLES Dos-arrivee2[SABOTEUR] REGLES Dos-arrivee3
Parmi les 44 cartes Chemin, il y a une carte de départ (sur laquelle on peut voir une échelle) et 3 cartes Arrivée (dos marron avec un numéro).

[SABOTEUR] REGLES A-1234[SABOTEUR] REGLES A-12[SABOTEUR] REGLES A-14
Sur une carte Arrivée on peut voir un trésor, sur les deux autres des pierres. Les cartes Arrivée sont mélangées et posées faces cachées sur la surface de jeu. On pose ensuite la carte de départ en respectant le schéma de départ. Au cours de la partie, un labyrinthe va se constituer à partir de la carte de départ. Les cartes Chemin pourront alors être posées au-delà des limites du schéma.
Les 40 autres cartes Chemin et toutes les cartes Action sont mélangées ensemble et on en distribue un certain nombre à chaque joueur :

- de 3 à 5 joueurs, chaque joueur reçoit 6 cartes.
- de 6 à 7 joueurs, chaque joueur reçoit 5 cartes.
- de 8 à 10 joueurs, chaque joueur reçoit 4 cartes.

Les cartes restantes forment une pioche face cachée.

Déroulement du jeu

Le joueur dont c'est le tour doit jouer une carte. Jouer signifie :

- soit poser une carte Chemin dans le labyrinthe
- soit poser une carte Action devant un joueur
- soit passer et défausser une carte.

Ensuite, le joueur recevra une carte de la pioche. Son tour est alors terminé et c'est au tour du joueur suivant.
Attention: Lorsque la pioche est épuisée, on ne prend plus de carte à la fin de son tour. Alors, les joueurs jouent une carte, puis leur tour est terminé.

Jouer une carte Chemin

A l'aide de ces cartes, on va créer un chemin entre la carte de départ et les cartes Arrivée. Une carte Chemin doit être posée à coté d'une autre carte Chemin. De plus, tous les chemins doivent se connecter sur la carte adjacente et les cartes Chemin doivent toujours être posées dans le même sens.Les chercheurs d'or tentent de créer une liaison ininterrompue entre la carte de départ et une carte Arrivée. Les saboteurs tentent de les en empêcher. Ils ne doivent cependant pas le faire de manière trop évidente pour ne pas être démasqués.

Jouer une carte Action

Les cartes Action sont posées face visible devant un joueur. On peut la poser devant soi ou devant un adversaire. Grâce aux cartes Action, les joueurs peuvent s'aider ou se gêner les uns les autres, retirer des cartes du labyrinthe ou obtenir des informations sur les cartes Arrivée.

[SABOTEUR] REGLES A-cc[SABOTEUR] REGLES A-lc[SABOTEUR] REGLES A-pc
Si l'une de ces cartes d'outil brisé est posée devant un adversaire, ce joueur ne peut alors plus poser de cartes Chemin tant que cette carte reste devant lui. Bien évidemment, il lui est possible de jouer une carte Action ou de passer. Il ne peut y avoir, au maximum, que 3 cartes devant un même joueur, et qu'une seule carte du même type. Un joueur ne peut poser une carte Chemin dans le labyrinthe que si, au début de son tour, il n'y a aucune carte de ce genre devant lui.

[SABOTEUR] REGLES A-cr[SABOTEUR] REGLES A-lr[SABOTEUR] REGLES A-pr
Ces cartes permettent de réparer les cartes outil brisé qui se trouvent devant un joueur. Elles doivent être jouées sur une carte qui se trouve devant soi ou devant un adversaire. Dans les deux cas, les deux cartes sont ensuite défaussées. On ne peut retirer une carte qu'à l'aide d'une carte de même type : par exemple, un wagonnet défectueux ne peut être défaussé qu'à l'aide d'un wagonnet en bon état.

[SABOTEUR] REGLES A-crlr[SABOTEUR] REGLES A-crpr[SABOTEUR] REGLES A-lrpr
Il existe aussi des cartes avec 2 objets. Lorsqu'une telle carte est jouée, elle permet de réparer l'un des deux objets indiqués.

[SABOTEUR] REGLES A-ep
Cette carte «éboulement de pierres» est posée devant le joueur qui la joue. Il peut alors retirer une carte Chemin de son choix (à l'exception de la carte de départ ou d'une carte Arrivée) du labyrinthe et la défausser. A l'aide de cette carte, un saboteur peut, par exemple, couper une liaison avec la carte de départ. Autre exemple: un chercheur d'or peut retirer du labyrinthe une carte Chemin avec un cul-de-sac. Les trous ainsi formés pourront être bouchés à l'aide d'une carte Chemin appropriée.

[SABOTEUR] REGLES A-ps
La carte plan secret de la mine permet au joueur qui la joue de choisir une des 3 cartes Arrivée et de la regarder secrètement puis de la remettre à sa place. La carte secret de la mine est alors défaussée.

Passer un tour

Si un joueur ne veut pas ou ne peut pas jouer de carte, il passe et met une carte, sans la montrer à ses adversaires, à la défausse. À la fin d'une manche, il est possible qu'un joueur n'ait plus de cartes en main. Dans ce cas, il passe son tour.

Fin d'une manche

Lorsqu'un joueur réalise un chemin continu entre la carte Départ et une carte Arrivée, on retourne cette dernière.

- s'il s'agit de la carte Arrivée avec le trésor, la manche est terminée.
- s'il s'agit d'une carte Arrivée avec des pierres, la manche se poursuit. La carte Arrivée retournée est déposée face visible, de manière à ce que les chemins de cette carte soient
connectés à ceux de la dernière carte posée.

Attention: Lorsqu'on retourne une carte Arrivée, il peut arriver très rarement qu'on ne puisse connecter tes chemins. Cela est autorisé avec une carte Arrivée, contrairement aux règles de pose normales.
La manche prend fin aussi lorsque tous les joueurs n'ont plus de cartes en main. Les cartes Nain sont alors révélées. Qui était chercheur d'or et qui était saboteur ?

Partage du trésor

Les chercheurs d'or ont gagné si le chemin est ininterrompu entre la carte de départ et la carte Arrivée avec le trésor. On pioche alors autant de cartes Or qu'il y a de joueurs. Par exemple, s'il y a 5 joueurs, on pioche 5 cartes Or.
Le joueur qui a atteint le trésor prend toutes ces cartes Or et choisit en premier une carte. Il passe ensuite les cartes restantes au prochain chercheur d'or (pas au saboteur), dans l'ordre inverse des joueurs, qui choisit à son tour une carte. On continue ainsi jusqu'à ce que toutes les cartes Or aient été récupérées. Lors de ce partage, certains chercheurs d'or peuvent avoir plus de cartes que d'autres. Attention: Lorsque l'on joue à 10, on ne pioche que neuf cartes. A 3 ou 4 joueurs, i! peut arriver qu'il n'y ait pas de saboteur. Dans ce cas, si les chercheurs d'or ne trouvent pas le trésor, personne ne gagne de carte Or.

Les saboteurs ont gagné si la carte Arrivée sur laquelle figure le trésor n'est pas atteinte. S'il n'y a qu'un seul saboteur dans la partie, il reçoit des cartes Or d'une valeur de 4 pépites. S'il y a 2 ou 3 saboteurs, chacun d'entre eux reçoit des cartes Or d'une valeur de 3 pépites. S'il y a 4 saboteurs, ils reçoivent tous des cartes Or d'une valeur de 2 pépites. Les joueurs conservent leurs cartes Or secrètement jusqu'à la fin de la partie.

Une nouvelle manche commence

Lorsque les cartes Or ont été partagées, une nouvelle manche commence. On replace la carte de départ et les cartes Arrivée sur la table, de la manière décrite au début de la règle. Les cartes Nain sont mélangées et distribuées aux joueurs. On mélange à nouveau les cartes Chemin et Action ensemble et on les distribue aux joueurs comme au début de la partie, les cartes restantes formant la pioche.
Le joueur suivant le joueur qui a joué la dernière carte de la manche précédente commence cette nouvelle manche.

Fin du jeu

Le jeu se termine après la troisième manche. Les joueurs comptent alors les pépites d'or sur leurs cartes Or. Le joueur qui en a le plus remporte la partie. Si plusieurs joueurs ont le même nombre de pépites, ils gagnent ensemble.

Conseils

N'oubliez pas que c'est un jeu coopératif même si vous gagnez plus d'or en arrivant en premier. Il est souvent plus avantageux de réparer les outils brisés de vos camarades que de garder ces cartes pour vous. Naturellement il faut être sûr de ses camarades!
Pour les saboteurs ne révélez pas trop vite votre identité en jouant des cul-de-sac trop tôt. Plus vous attendrez plus le suspense sera intense!
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