Ok, voici donc l'essentiel des Règles.
Vos Traits sont typiquement mesurés en nombres de dés (des d6, WaRP n'utilise QUE des d6). Pour faire un Test, vous lancez ces dés, c'est simple.
JETS SIMPLESMécanisme de baseUn Jet est réussi si vous dépassez 3×(nombre de dés lancés).
J'insisterai jamais assez : l'égalité est un échec.
ModificateursSelon la situation, on peut attribuer des dés de bonus ou de malus suivant le cas. Vous lancez vos dés de Trait, les dés de difficulté, et vous en gardez autant que votre trait le permet. Vous gardez les meilleurs si vous aviez du bonus, les pires si vous aviez du malus. La difficulté est toujours basée sur le nombre de dés que vous gardez grâce à votre Trait.
Exemple:Si j'ai un bourrin de base avec ses 3d en Phaseur, il va lancer en général 3d6 et devoir faire plus de 9.
S'il a 1d de bonus parce qu'il a visé par exemple, il va lancer 4d6, garder les 3 meilleurs (son Trait est à 3d) et devoir dépasser 9.
Si sa cible est archement loin et qu'il se tape 4d de malus, il va lancer 7d6 (3+4), garder les 3 pires et devoir faire plus de 9 (bon courage).
Bonus et malus s'annulent mutuellement. Donc, si notre bourrin a 1d de bonus pour sa visée et 4d de malus pour la portée, ben au final, il a 3d de malus (et doit toujours faire plus de 9).
Trait par défautQuand aucun Trait du perso ne s'applique, on lui octroie 2d par défaut si c'est une action relativement à portée de tout le monde (comme une escalade), ou rien du tout si c'est un truc extrêmement technique (comme piloter une navette).
Critiques et CatastrophesSi parmi les dés que vous conservez pour calculer votre total se trouve un 6, c'est un Critique.
Si vous réussissez votre jet et que vous avez sorti un Critique, votre réussite est Magistrale.
Si vous ratez votre jet mais que vous avez sorti un Critique, c'est certes un échec, mais vous obtenez une Compensation.
Si tous les dés que vous conservés sont des 1, c'est une Catastrophe : c'est raté, et de façon particulièrement foireuse.
La narration des Magistrales, des Compensations et des Catastrophes est laissée au joueur qui les a tirées, sauf s'il est clair qu'il ne peut pas vraiment savoir ce que ça implique (comme par exemple dans la plupart des jets concernant la recherche d'information) ou qu'il n'a pas d'idée et s'en remet au MJ
(qui n'a pourtant pas que ça à foutre).
JETS OPPOSESMécanisme de baseChaque joueur impliqué lance ses dés de Traits (ou ses dés par défaut au cas où), avec ses bonus ou malus propres. Le plus fort l'emporte. Si vous lancez 4d contre le gars d'en face qui n'a que 2d, même avec tous les bonus du monde, y a pas vraiment photo...
Critiques et CatastrophesLes Critiques de chacun s'annulent mutuellement. Donc, il ne suffit plus de sortir un 6 pour obtenir une Magistrale ou une Compensation, faut encore en sortir plus que l'adversaire.
Les Catastrophes aussi s'annulent mutuellement : dans le cas rare où les deux lancers sont des Catastrophes on considère ça comme une bête égalité.
En un sens, les Catastrophes annulent aussi les Critiques adverses : la Cata, c'est la Cata, ça peut pas aller encore plus mal parce que celui d'en face a sorti son 6...
ÉgalitéComme pour les Jets Simples, si vous voulez balancer un pain dans la tronche du Klingon d'en face, c'est raté si votre attaque est égale à sa défense.
Y a parfois des cas où il n'y a pas à proprement parler d'attaque et de défense, comme par exemple dans une partie de bras de fer. Dans ces cas-là, une égalité est une égalité : chacun tient ses positions, pas d'autre effet, point barre.
Dans les cas de vraie égalité, les Critiques se traduisent plutôt comme un avantage pour la suite des évènements.
TRAITS SANS DESBon, j'ai dit que les Traits étaient typiquement mesurés en dés. Sous-entendu : il y en a qui ne le sont pas.
Quand on fait un Test avec un Trait pareil, on se réfère à la description qu'en a fait le joueur, y a pas tellement le choix.
Et oui, dans les jets opposés, ce genre de Trait
fout la me complique les choses. Mais ça ne posera pas de gros problème à un MJ intelligent et réactif.
DES D'EXPERIENCEVous disposez d'un certain nombre de dés d'expérience. À tout moment, vous pouvez en convertir un (et un seul) en dé de bonus,
à condition d'arriver à convaincre le MJ que la situation vous avantage d'une façon qu'il n'avait pas remarqué jusqu'alors. Si ça marche vous avez votre dé de bonus et vous perdez un dé d'expérience. Si le MJ ne veut rien savoir, vous n'avez pas votre bonus, mais vous gardez votre dé d'expérience.
Quand je dis "un seul" c'est un seul à la fois : vous pouvez très bien convertir tous vos dés d'expérience en dé de bonus au cours de la partie.
À la fin de la partie, vous récupérez tous les dés d'expérience que vous avez convertis : ils redeviennent disponibles pour une éventuelle progression de vos Traits.