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 Warhammer returns - résumé des parties

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MesquinMan
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MesquinMan

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Warhammer returns - résumé des parties Empty
MessageSujet: Warhammer returns - résumé des parties   Warhammer returns - résumé des parties Icon_minitime06.11.16 8:11

En passant par la Drakwald

Partie 1 (06/11/16)

3 heures (cumul: 3 heures)

Joueurs:
Enkidou : Wilhelm, l'initié de Morr humain
lours : Errildhir, le chasseur elfe
varctor : Finn, l'artisan nain

24 Jahrdrung 2522

Cette histoire se déroule peu de temps après la Tempête du Chaos, une invasion dévastatrice menée contre l'Empire par Archaon, le Seigneur de la Fin des Temps. Les forces du Chaos ont été repoussées de Middenheim et de ses alentours, mais elles ne laissèrent que désolation et terres brûlées derrière elles. Au cœur des ruines encore fumantes du Middenland, les survivants tentent aujourd'hui de reconstruire ce qu'ils ont perdu, tout en devant combattre des hordes d'hommes-bêtes ayant survécu aux combats et à d'autres périls tout aussi mortels.

Wilhelm, Errildhir et Finn font partie de ces survivants. Le destin a mené leurs pas vers Untergard, un gros village au sud de Middenheim. Le bourg est coupé en deux par un pont au dessus de la rivière Taub. Lorsque les forces d'Archaon envahirent le Middenland, Untergard et son pont devinrent un emplacement des plus stratégiques. Khazrak, ennemi juré du comte Todbringer et premier des seigneurs de guerre hommes-bêtes de la Drakwald, mena une attaque nocturne surprise contre Untergard. Les hommes-bêtes de Khazrak parvinrent à prendre les murs d'enceinte et à envahir complètement la partie orientale d'Untergard. Les défenseurs réussirent toutefois à se regrouper au pont et une bataille qui devait durer neuf jours et neuf nuits s'ensuivît. Finalement, des milliers de soldats impériaux et leurs alliés nains vinrent prêter main forte aux villageois, achevant ainsi de transformer la bataille du pont en une incroyable scène de carnage. Désormais incapable de contenir ses adversaires, Khazrak organisa la mise à sac de la partie orientale du village avant de mener ses troupes au nord. Le coeur de la bataille se déporta alors vers Middenheim tandis qu'Untergard retrouvait la tranquillité. Peu à peu, les régiments qui étaient venus à la rescousse du village finirent par le quitter pour d'autres batailles. Les survivants entreprirent alors la reconstruction. La partie orientale de la ville était dans un tel état de ruine qu'elle fut temporairement abandonnée. Il fallut plusieurs semaines aux survivants d'Untergard et aux réfugiés d'autres villages détruits pour parvenir à enterrer tous les cadavres qui gisaient dans les ruines et aux alentours du pont. Les morts pourrissants et leurs maladies prélevèrent toutefois leur dû sur bon nombre de vivants. La population actuelle d'Untergard est de près de soixante-quinze individus, paysans et bourgeois pour la plupart. Tous les habitants physiquement aptes doivent participer à sa défense. Ils prennent des tours de garde sur les murailles et le long de la palissade de bois bordant la rivière durant quelques heures chaque jour avant de retourner à leurs activités quotidiennes.

Warhammer returns - résumé des parties Gerhar10
La ville, placée sous loi martiale, est dirigée par Gerhard Schiller, le capitaine de la garde. Vétéran grisonnant âgé d'une cinquantaine d'années, Schiller est le plus haut gradé des survivants d'Untergard. Ce fut lui qui organisa la population de la ville et qui la poussa à prendre les armes pour se défendre. Il supervisa enfin les réparations du mur d'enceinte. C'est essentiellement parce que les autres habitants de la ville ont pris l'habitude de se reposer sur lui qu'il dirige la ville aujourd'hui. Le capitaine Schiller a transformé l'un des plus importants entrepôts de la ville en quartier général temporaire de la garde ; les portes et fenêtres des lieux ont ainsi été renforcées, et c'est ici que sont conservés les armes et l'équipement récupérés des combats et des ruines, et destinés à servir dans l'éventualité d'une nouvelle attaque. Schiller a transformé une petite partie de cet entrepôt en ses quartiers personnels.

Warhammer returns - résumé des parties Granny10
Granny Moescher est certainement la plus vieille habitante d'Untergard et elle y fait office de guérisseuse et de sage-femme. Elle apporte ce qui manque de souplesse et de diplomatie à la gestion de la ville par Schiller. Elle mène les efforts visant à relancer les cultures et l'élevage et, de manière plus générale, elle s'occupe de faire en sorte que la ville retrouve au plus vite une vie normale. Granny est une femme directe, débordant d'énergie et pourvue d'un fort sens pratique. Elle est l'une des rares personnes à vivre en dehors de la ville. Le capitaine Schiller a, à de nombreuses reprises, tenté de la convaincre de venir vivre à l'intérieur des murs, mais elle a toujours refusé de quitter sa demeure. Parmi toutes ses activités, Granny Moescher a pris soin de veiller à ce que l'on s'occupe des orphelins laissés en ville par les combats. Elle en a confié quelques-uns à diverses familles de la ville et, à tout moment, il est possible d'en trouver entre trois et six vivant chez elle et aidant aux taches ménagères.

Warhammer returns - résumé des parties Pyre_d10
Le père Dietrich fut envoyé d'Altdorf pour reprendre le diocèse de la ville après la mort de l'ancien prêtre lors du point culminant de l'affrontement contre les forces du Chaos. En tant qu'étranger récemment arrivé, il lui faut encore parvenir à se faire une place parmi les habitants de la ville mais, en tant que prêtre de Sigmar, ses concitoyens lui ont réservé un accueil respectueux, à défaut d'être chaleureux. Au moment présent, la plupart des survivants préfèrent encore aller confier leurs problèmes à Granny Moescher. Le temple d'Untergard fut détruit en même temps que le reste des autres bâtiments de la rive orientale. Le père Dietrich mène ses offices dans un sanctuaire de fortune bâti à proximité de l'extrémité occidentale du pont. Étant l'individu doté de la plus haute éducation en ville, il sert de conseiller au capitaine Schiller dans les domaines spirituels et magiques.

Voilà déjà plusieurs jours que Wilhelm, Errildhir et Finn attendent que les violents orages qui arrosent quotidiennement la Drakwald veuillent bien cesser. A leur réveil, ils découvrent deux choses : les pluies ont enfin cessé, et presque tout le village semble s'être réuni sur l'Ackerplatz,  la place centrale de la partie occidentale d'Untergard. Lorsque les aventuriers arrivent à l'Ackerplatz, la plupart des soixante-quinze survivants d'Untergard sont déjà réunis. En attendant l'arrivée de Gerhard Schiller, ils se contentent de discuter. La plupart de ceux d'entre eux qui n'étaient ni trop vieux ni trop jeunes pour combattre arborent une multitude de blessures. Tous ne portent plus que des haillons. Ils sont pour la plupart épuisés et en proie à une faim que les maigres réserves locales ne peuvent apaiser. Wilhelm apprend que Schiller a une déclaration à faire. Tous espèrent que ce discours marquera enfin un tournant dans la vie du village et que le capitaine annoncera enfin de bonnes nouvelles. Un murmure parcourt la foule au moment où le capitaine Schiller apparaît. L'un de ses hommes dispose une caisse de bois devant lui afin qu'il puisse monter dessus pour être vu de tous. Malgré son âge avancé, le capitaine grimpe sur la caisse avec aisance et souplesse. Et bien que son uniforme et son armure soient usés et abîmés, le charisme naturel du capitaine impose le respect à la foule. Il lui suffit de lever la main pour faire le silence.
— Bon peuple d'Untergard, commence-t-il, aujourd'hui est un jour glorieux. J'ai en effet reçu une lettre du comte Todbringer de Middenheim. Le vieux loup vit toujours et la fière cité de Middenheim se dresse toujours aussi vaillante et forte !
A ces simples mots, la foule exulte de joie. Après quelques instants, Schiller impose à nouveau le silence.
— Le comte Todbringer nous envoie ses remerciements pour la manière dont la population d'Untergard a su se dresser face à l'avancée des troupes du Chaos. Il a dit, et je ne fais que le citer, « Les générations futures se souviendront de la bataille pour le pont d'Untergard comme de l'une des plus glorieuses batailles de l'histoire du Middenland. » Soyez fier, peuple d'Untergard, car notre sacrifice n'aura pas été vain !
Lorsque les hourras se calment à nouveau, Schiller reprend:
— Afin de nous montrer sa gratitude pour le courage dont nous avons fait preuve, le comte nous a envoyé un gage de sa reconnaissance.
Le capitaine exhibe un sac duquel il sort une miche de pain et une bouteille de vin.
— Nous avons l'honneur de recevoir un chargement de pain et de vin directement de Middenheim.
La foule laisse éclater sa joie à la vue du cadeau du comte et, tandis que tous les yeux des affamés sont fixés sur le pain frais, elle se met à crier :« Longue vie au comte ! Longue vie au comte ! ». Le capitaine Schiller brandit haut le pain et le vin tandis que la foule crie à s'en briser la voix.
Mais, soudainement, retentit une violente explosion et la bouteille éclate en morceaux couvrant ainsi Schiller de vin et d'éclats de verre. La panique s'abat alors sur la foule avec la violence d'un orage d'été.

Après avoir participé à la défense de la ville, c'est tout naturellement que les habitants d'Untergard sont à même d'identifier la détonation d'une arme à feu. Ils fuient donc immédiatement en courant pour chercher un abri car l'Ackerplatz est une zone complètement dégagée. Errildhir, au contraire, prépare son arc tout en essayant, sans succès, de repérer le tireur. En revanche, l'elfe distingue quatre mutants hideux en train de courir sur le pont les armes à la main. Le premier a des tentacules à la place des bras, le deuxième des cornes et une épaisse fourrure, le troisième est paré d'un groin de cochon, et le quatrième arbore un troisième œil au milieu du front. Ils sont vêtus de guenilles souillées et armes de gourdins. Tandis qu'ils se rapprochent on peut voir la haine briller dans leur regard. Errildhir envoie une flèche sur le cornu mais celui-ci ne stoppe pas sa progression et fonce sur l'archer. Mais, Finn, armé de son marteau, s'interpose. Errildhir doit alors échapper aux tentacules du premier mutant tandis que Finn lutte contre le cornu et le groin de cochon. Le cyclope, quant à lui, est intercepté par un autre vaillant défenseur d'Untergard. Lorsque Wilhelm charge en compagnie de Schiller et de quelques gardes, c'est le tournant du combat. Le jeune initié, équipé d'une masse, arrache la tête du mutant aux tentacules. Alors qu'il essaie de fuir, Finn brise la jambe du cornu. Les mutants sont achevés. Finn, légèrement blessé, est soigné par Granny. Le nain est déjà en train de réfléchir à la barricade qu'il va pouvoir mettre en place au niveau du pont. Plusieurs personnes s'agglutinent autour du capitaine Schiller en tentant de prendre la parole. Dans cette cohue, les aventuriers entendent que le tireur devait avoir un long fusil d'Hochland car rien d'autre n'aurait pu faire mouche à une telle distance, que peut-être que les ruines sont infestées de tireurs embusqués, que certains de ces mutants paraissaient bien familiers ou encore que tout le monde finira exterminé jusque dans son lit. Au milieu de la conversation, un garde à bout de souffle se glisse auprés du capitaine. Il annonce qu'une violente attaque fut menée contre la porte principale durant la confusion. Heureusement, les hommes de garde n'avaient pas quitté leur poste en dépit du combat sur le pont et ils purent protéger la porte. Malheureusement, plusieurs gardes ont perdu la vie lors de l'assaut. Il apparaît finalement que la bataille du pont n'était rien d'autre qu'une diversion.

Warhammer returns - résumé des parties Hans_b10
Tandis que le calme reprend peu à peu le dessus, des cris peuvent soudain être entendus provenant de la direction des portes de la ville. Craignant une nouvelle attaque, plusieurs habitants d'Untergard s'emparent de leurs armes avant de se précipiter vers la muraille. Les craintes sont toutefois vite dissipées. Il ne s'agit que de Hans Baumer de retour de la forêt. Il est accompagné de quelques individus en haillons sentant la peur et la sueur à des kilomètres et portant leurs seuls biens dans quelques sacs misérables. Disparu depuis plus d'une semaine, tout le monde le croyait mort. Cet homme grand et à la barbe abondante est un des bûcherons qui vint chercher refuge à Untergard. Il s'agit d'un homme discret qui préfère de loin la solitude des terres sauvages à l'agitation des villes. Il passe l'essentiel de ses journées dans la forêt à chasser et à surveiller tout signe de l'éventuelle venue de forces hostiles. Il n'est généralement possible de le trouver au village qu'une fois le soleil couché. Les fruits de sa chasse viennent agréablement grossir les maigres ressources procurées par le bétail survivant et les quelques champs en état aux environs. Toutefois, le capitaine Schiller ayant clairement exprimé sa crainte que tout ce qui puisse être retiré de la forêt soit désormais souillé par la marque du Chaos, certains villageois préfèrent éviter de manger les prises de Hans. Jusqu'à présent, personne ayant mangé le produit de sa chasse n'a cependant présenté le moindre symptôme inquiétant.  Le capitaine Schiller et Granny Moescher vont immédiatement à si rencontre, ainsi que de nombreux autres habitants de la ville. Tout le monde veut savoir où Hans a bien pu se rendre et ce qu'il a découvert. Hans prend alors la parole:
— J'explorais les contrées environnantes et j'y ai recueilli les rescapés des derniers combats. Les gens qui m'accompagnent aujourd'hui — il fait un geste en direction des réfugiés qui l'ont suivi —sont les survivants que j'ai découverts errant dans les bois. Ils viennent de villages de tout le Middenland. Tandis que je les menais jusqu'ici, j'ai pu voir des traces fraîches de passage d'hommes-bêtes au sud de la ville. À première vue, il s'agirait d'une meute de guerre de deux cents têtes ou plus, et elle se dirige vers Untergard. J'ai fait au plus vite pour venir vous prévenir du danger. Je me conformerai bien évidemment à la décision du capitaine Schiller mais, à mon avis, nous ferions tous mieux de quitter la ville avant la venue des hommes-bêtes. Je ne pense pas que nous soyons de taille à les repousser et nous n'avons aucune aide à attendre prochainement. J'ai visité Grimminhagen il y a six jours de cela et la ville n'est plus que ruines et cadavres. Nous ne pouvons donc pas compter sur l'aide des survivants. Quelles autres nouvelles sinon ? Eh bien je dois aussi dire que si Grimminhagen a été mis à sac, le Graf Elster Sternhauer a tout de même survécu en se cachant dans sa forteresse.
À la mention du Graf, nombreuses sont les huées au sein de la foule présente. Même la douce Grammy Moescher grimace à l'énoncé de son nom.

Dès que le bûcheron a fini son discours, un houleux débat commence. Hans Baumer mène la faction qui souhaite quitter la ville pour ailler trouver refuge ailleurs. Le père Dietrich est le porte-parole de ceux qui désirent rester et se battre. Wilhelm tente d'apporter sa part au débat et propose de rejoindre la forteresse du Graf et de demander l'abri. Le capitaine Schiller y oppose une fin de non recevoir sèche et immédiate. Devant ce refus, il prend le parti de Hans. Au moment où le débat commencera à s'envenimer, le capitaine Schiller reprendra la parole.
—J'ai soigneusement écouté les deux partis, commence-t-il, et, en tant que chef d'Untergard de plein droit, il me faut désormais prendre une décision difficile. Bien que cela me coûte de le dire, je suis d'accord avec Hans. Nous ne pouvons pas espérer résister à une telle horde d'hommes-bêtes. Dès demain, aux premières lueurs du jour, nous nous mettrons donc en route au nord pour Middenheim, Nous savons que le comte Todbringer s'y trouve et nous pourrons enfin trouver la sécurité derrière les hautes et épaisses murailles de la cité. Et, avec l'aide du comte, nous reviendrons ici et finirons de reconstruire nos foyers. Ne vous y trompez pas, Untergard redeviendra ce qu'elle a été, et même plus encore ! Pour l'heure, profitons du cadeau du comte et préparons-nous au départ. Nous avons fort à faire d'ici le lever du soleil.

Schiller ayant mis tout le monde d'accord, les préparatifs du départ commencent...

Partie 2 (10/12/16)

3 heures (cumul: 6 heures)

Joueurs:
Enkidou : Wilhelm, l'initié de Morr humain
lours : Errildhir, le chasseur elfe
mangecaillou : Viktor, le mercenaire humain
Silver web surfer : Tarük, le pilleur de tombes nain
Tifred : Beledna, l'apprentie sorcière humaine

Parmi les réfugiés ramenés par Hans, trois se distinguent par leur allure et leur équipement : Viktor, un mercenaire humain, Beledna, une jeune fille au fort accent kislevite et Tarük, un nain. Ce dernier se rapproche de Finn son congénère. Quant à Beledna, elle interroge les habitants d'Untergard sur les mouvements de troupe de ses compatriotes. Wilhelm, intrigué par la kislevite, finit par discuter avec elle et lui trouver un toit. Après avoir discuté avec Hans, le capitaine Schiller va voir Tarük et Viktor et leur propose d'escorter la caravane le lendemain, ce qu'ils acceptent. Viktor finira par trouver refuge chez un autre garde. Tarük dormira sous le même toit que Finn. Le cadeau du comte Todbringer permet à chacun de dormir le ventre plein avant d'affronter la route le lendemain. Wilhelm offre les derniers sacrements à un enfant qui meurt de maladie durant la nuit.

25 Jahrdrung 2522

Le convoi des réfugiés est composé de trois carrioles tirées par des bœufs (l'une d'entre elles transporte Granny Moescher et ses orphelins) et de près de quatre-vingt-cinq personnes voyageant à pied, certaines portant de simples sacs et d'autres poussant et tirant des charrettes à bras sur lesquelles viennent s'empiler toutes leurs possessions. Le convoi se déplacera lentement - une vingtaine de kilomètres par jour, les bons jours - et devra monter un campement chaque nuit. Le capitaine Schiller organise un ordre de marche, disposant un tiers des survivants de la garde devant, un tiers derrière, et le reste réparti sur les flancs. Hans Baumer part en éclaireur avec Errildhir dans la forêt loin en avant du convoi. Il n'existe pas de route directe menant à Middenheim, il faudra donc que le convoi passe par Grimminhagen puis par Immelscheld. Personne n'envisage un seul instant de traverser directement les zones inexplorées du Drakwald pour se rendre à Middenheim, cela ne serait rien d'autre que du suicide. Le voyage jusqu'à Middenheim prendra six jours. Malheureusement, le convoi manque de nourriture pour ce voyage. La première journée et la première nuit de marche se passent sans encombre. La progression est lente, car il faut calquer son pas sur le rythme des carrioles et des enfants. Les affres de la faim commencent déjà à se faire sentir. Des pièges sont posés par Beledna et Errildhir. Hans est l'un des rares à manger du gibier, la plupart des villageois craignant que la forêt soit contaminée par les effluves du Chaos...

26 Jahrdrung 2522

C'est vers midi le deuxième jour de marche que Grimminhagen apparaît sous les yeux des réfugiés. Sans un mot, Hans fait contourner les ruines de la ville au convoi. Vous avez suffisamment entendu parler de l'inimitié entre les deux villes pour comprendre la raison de ce détour. Les habitants d'Untergard ne sont pas les bienvenus en ce lieu et ils ne peuvent espérer y trouver aucun secours. Grimminhagen semble encore plus mal en point qu'Untergard. Les troupes d'Archaon ont mis la ville à sac et peu de choses ont survécu à ce traitement. Pas un seul réfugié d'Untergard ne fait mine de vouloir prévenir les survivants de Grimminhagen de la venue de la horde d'hommes-bêtes. Beledna, sans dire un mot, quitte le convoi et se dirige vers Grimminhagen. Devant le regard désapprobateur des villageois, Wilhelm, Errildhir puis Tarük et Viktor emboîtent le pas de la Kislevite. Les aventuriers découvrent effectivement la ville en ruine et les survivants en train de reconstruire ce qu'ils peuvent. Les gardes à l'entrée sont affables et discutent avec le groupe. Le Graf Sternhauer ne se trouve pas dans Grimminhagen mais dans sa forteresse située à plusieurs kilomètres de la ville. Le régisseur en chef du Graf, Gunter, est le représentant du seigneur pendant les travaux de reconstruction. L'Empereur en personne vint à Grimminhagen après la victoire à Middenheim. Un sanctuaire de fortune a été établi à l'endroit où la tente de l'Empereur fut plantée. Lorsqu'ils préviennent de la venue des hommes-bêtes, ils sont dirigés vers Gunter. L'homme paraît hagard mais il écoute attentivement ce qu'ils ont à dire et promet d'envoyer des pisteurs pour prendre la juste mesure de la menace. Pendant ce temps, Beledna va de maison en maison s'enquérant de survivants kislevites. N'ayant plus rien à faire à Grimminhagen, les aventuriers rejoignent le convoi.

Le reste de la deuxième journée de voyage se déroulera sans incident et la caravane monte le camp de nuit dans une petite clairière à proximité de la route. Les tours de garde sont organisés normalement. Peu de temps après le crépuscule, plusieurs des orphelins de Granny Moescher peuvent être vus errant dans le campement. Ils pleurent et crient « Granny, Granny, où es-tu Granny ? ». Une rapide exploration du camp ne permet pas de retrouver la vieille femme. Le capitaine Schiller montrera rapidement son inquiétude. « Par les dents de Taal ! Voilà que maintenant disparaît notre meilleure soigneuse. Eh bien ! il va falloir que quelqu'un la retrouve... ». Il apparaît rapidement que Granny Moescher a laissé les orphelins tandis qu'ils dormaient dans la carriole. Hans découvre les traces qu'elle a laissées derrière elle en direction de la forêt. Il faut moins de dix minutes pour retrouver Granny Moescher, mais ce délai lui aura été suffisant pour s'attirer des ennuis... C'est avec soulagement que les aventuriers découvrent Granny Moescher dans une petite clairière au cœur de la forêt. Elle porte une pleine brassée d'herbes fraîchement coupées dans les bras. Elle ne voit toutefois pas les aventuriers tant son attention est rivée sur trois elfes encapuchonnés aux arcs bandés. Le chef du groupe d'elfes prend alors la parole «Explique-toi rapidement, sorcière, ou nos flèches t'apprendront le sens du mot vérité. »

Warhammer returns - résumé des parties 24010

La situation est particulièrement tendue. Les elfes sont convaincus que seule une sorcière au service des Dieux Sombres peut se déplacer librement dans la forêt de Drakwald en pleine nuit sans être accompagnée. La vieille femme clame son innocence, expliquant qu'elle ne faisait que profiter de la halte de son convoi pour ramasser des herbes médicinales pour le peuple d'Untergard. Le groupe prend la défense de Granny mais la situation reste tendue. C'est seulement quand la présence d'une harde d'hommes-bêtes est évoquée que les elfes se replient promettant un sort funeste à ceux qui reviendraient. La vieille femme remercie chaleureusement les aventuriers pour l'avoir sortie de cette délicate situation.

Partie 3 (21/01/17)

4 heures (cumul: 10 heures)

Joueurs:
Enkidou : Wilhelm, l'initié de Morr humain
lours : Errildhir, le chasseur elfe
Tifred : Beledna, l'apprentie sorcière humaine
varctor : Finn, l'artisan nain

25 Jahrdrung 2522

Le lendemain matin se passe tranquillement. La forêt est sombre et oppressante, mais calme, peut-être comme à la veille d'une tempête. Vers le milieu de l'après-midi, Hans et Errildhir reviennent à la caravane. Ils arborent une mine sinistre. Au niveau d'une croisée des chemins, un peu plus loin sur la route, se trouvent les restes d'une embuscade et les lieux sont parsemés de cadavres. Il va falloir dégager la route des corps et des débris pour pouvoir poursuivre le chemin.
Le capitaine Schiller ordonne alors de mettre en panne le convoi le temps de dégager les lieux. Les réfugiés pourront ainsi prendre un peu de repos tandis qu'une douzaine d'hommes forts, quelques gardes et les aventuriers seront envoyés sur les lieux de l'embuscade. Le père Dietrich accompagnera ce petit groupe afin d'aller bénir les cadavres et Granny Moescher insistera aussi pour venir dans l'espoir d'aider d'éventuels survivants.
Sur la route, le groupe découvrira les ruines de deux chariots et de quinze corps mutilés. Il n'y a aucun survivant dans les parages. Tous les corps sont ceux d'adultes, neuf hommes et six femmes. Bien qu'ils soient maculés de sang et de boue et largement déchirés, les vêtements de deux des hommes et de deux des femmes étaient
visiblement de qualité exceptionnelle. L'un des chariots arbore un emblème peint sur ses flancs. Il montre
une balance surmontant un parchemin sur lequel est écrit « Delberz ». C’est le symbole typique d'une guilde marchande. Delberz est un haut lieu de commerce situé à l'ouest, sur la rivière Delb. La plupart des voyageurs ont succombé sous les impacts de flèches. Il est facile d'en récupérer plusieurs sur chaque cadavre. Ces flèches
sont taillées de manière grossière et empennées de noir. De tels projectiles sont généralement des flèches
gobelines. La Drakwald est en effet réputée pour abriter plusieurs tribus de peaux vertes. Tarük met la main sur un bouclier endommagé mais utilisable, et un carquois contenant une dizaine de carreaux d'arbalète. Autrement, tous les cadavres et les chariots ont été dépouillés de leurs biens de valeur.
La route principale est bien entretenue mais le chemin qui la croise ici n'est plus rien d'autre qu'un vague passage où la nature semble avoir repris ses droits depuis longtemps. Beledna et Finn aident à l’enlèvement des deux chariots pendant que Wilhelm et Tarük s’occupent des corps. Errildhir observe les environs pour éviter une embuscade. Il remarque alors un corbeau perché sur un panneau décrépi montrant la direction du chemin de traverse. Granny Moescher semble figer devant. Errildhir, inquiet, va jusqu’à elle. Sortant de sa léthargie, elle se contente de dire que le chemin mène jusqu’à un village détruit depuis très longtemps…
Tandis que les villageois trament les corps sur le bas-côté de la route, le père Dietrich bénit chacun d'entre eux. Soudain, il pousse un hurlement avant de disparaître brusquement de la vue de tous. Tout le monde entend un choc sourd et un hurlement de douleur.
Les villageois avaient trouvé un endroit parfait où entasser les corps, tout près d'un énorme tronc tombé au sol. C'est apparemment de là que les gobelins lancèrent leur attaque. Plusieurs petits trous dans le sol derrière le tronc ont vrai¬semblablement été laissés par les flèches que les gobelins avaient plantées devant eux en préparation de l'embuscade. Les gobelins ont aussi creusé une fosse en avant de leur position et recouvert ce piège de branchage et de feuilles mortes. Tandis que le père Dietrich s'agenouillait pour bénir un cadavre, il tomba dans la fosse et vint s'empaler sur les pics pointus plantés au fond. Le prêtre est mortellement blessé.
Plusieurs pieux de bois ont traversé le corps du père Dietrich, et son sang vient recouvrir l'intégralité du fond de la fosse. Miraculeusement, il vit encore. Il regarde ses sauveteurs avant de les saluer de son poing ensanglanté. Wilhelm descend alors dans la fosse pour lui donner les derniers sacrements. Le prêtre prend alors la parole : « Je meurs avec une relique de Sigmar contre mon torse. Pour cela au moins, je peux être heureux. Mais je vous en prie, ne laissez pas cette sainte relique en cet endroit maudit. Jurez-moi que vous l'emporterez avec vous et que vous la remettrez au temple de Sigmar à Middenheim ! ». L’initié de Morr acquiesce et Dietrich loue Heldenhammer avant d'expirer son dernier souffle.  Les villageois recouvriront ensuite la fosse, la transformant ainsi en sépulture pour le défunt prêtre.
La relique du père Dietrich est une petite icône de forme carrée, de dix centimètres de côté, en or. De toute évidence, il s'agit d'un objet ancien. En fin connaisseur, Tarük reconnait un portrait de Sigmar réalisé par un artiste nain peu après la grande victoire de Heldenhammer contre les hordes gobelinoïdes. La vie est un

Lorsque la route est enfin dégagée et que les villageois ont fini de s'occuper des corps, il est trop tard pour que le convoi se remette en branle. Malgré les avertissements de Schiller, Errildhir et Beledna décide de rester à la croisée pour surveiller l’éventuel retour des peaux vertes. Les autres retournent au campement et peu à peu le silence de la nuit s’impose.
Les pleurs d'un enfant viennent soudainement déchirer la nuit. Il est rapidement accompagné par d'autres pleurs. Épuisés par la marche et la faim, les réfugiés crient à Granny Moescher de bien vouloir faire taire les enfants. Mais nul ne leur répond... si ce n'est les pleurs des enfants qui ne font que croître. Il deviendra vite évident que la vieille femme a une nouvelle fois disparu. Wilhelm tente bien de calmer les enfants mais c’est finalement Tarük le nain qui y parvient de sa voix bourrue. L'un des enfants s'est éveillé et, voyant Granny partie, s'est mis à pleurer. C'est ainsi que débuta la cacophonie de cris et de pleurs. Personne n'a vu la vieille femme quitter le camp. Hans cherche de nouveau des traces.
Wilhelm, Finn, Tarük et Viktor décident de retourner au croisement. Quand ils rejoignent Beledna et Errildhir, ils suivent le sentier du panneau sur lequel est écrit Fahndorf. Les ruines du village se trouvent à quelques centaines de mètres de la croisée des chemins. Il sera facile d'y trouver Granny Moescher.

Warhammer returns - résumé des parties 24310

Dans une zone dégagée, les aventuriers observent brûler un grand feu autour duquel semblent rôder de sombres formes animales. Ils entendent distinctement des chants s'élever dans les airs au rythme de la danse des flammes. Ils distinguent quelqu'un près du feu, cette forme indistincte lance des choses à l'intérieur. Le feu change alors de couleur, passant du rouge au bleu, puis au vert. Une odeur de magie traîne de toute évidence dans les airs. Les formes sont celles de loups. Beledna reconnaît le chant comme étant de la Lingua Praestantia. La vieille femme est décidément pleine de surprises. Granny interrompt son rituel à l’arrivée du groupe et les somme de partir d’une voix ferme. Les loups et la magie des lieux font hésiter les aventuriers. Les flammes s’élèvent à plusieurs mètres de hauteur. Malgré les avertissements de Beledna, le groupe n’intervient pas. Soudain, le feu s’éteint dégageant une terrible odeur de fer brûlant. L’obscurité s’abat sur les lieux et des battements d’ailes se font entendre. Reprenant leurs esprits, le groupe retrouve Granny agenouillée à côté de son foyer mais elle n’est plus que cendres. Se dispersant, elles ne laissent derrière elles que quelques os et guenilles.
Les aventuriers rejoignent rapidement le camp et sont obligés d’y retourner accompagnés de Schiller. Le vieux capitaine ne peut croire à la mort de Granny mais finit par se faire une raison. Durant le retour, un feu loin à l’est éclaire la nuit. La forteresse Steinhauer serait-elle en train de brûler ? Alors que tout le monde tente de se rendormir malgré la disparition de Granny, des feux apparaissent autour du camp et la panique s’empare une nouvelle fois des réfugiés. Errildhir sort alors à reculons du chariot des orphelins. Une sombre silhouette sort alors du chariot. La créature, dotée d’un corps noir et musculeux d’environ deux mètres, possède deux grandes ailes membraneuses qui s’enroulent autour de sa personne comme une cape. Ses bras prennent une teinte de plus en plus rougeâtre jusqu’à avoir la couleur du magma au niveau de ses mains griffues. Au contact de ces appendices, le bois du chariot noirci. Une terrible odeur de fer fondu émane de lui. Alors que tout en lui respire la monstruosité, la créature possède un visage humain d’une grande beauté. C’est alors que le massacre commence. Les réfugiés tombent les uns après les autres, brûlés ou tranchés par les griffes du monstre. Les aventuriers se retrouvent plonger dans l’impuissance. La créature finit par se présenter à eux comme le prince-démon Nimrod. Schiller et Hans finissent par être tués à leur tour. La mort est présente partout. Le démon garde pour la fin les témoins de son arrivée sur le Vieux Monde. Le feu du démon et le froid glacial de Beledna portés par des vents contraires ceinturent les aventuriers. Quand il n’y a plus qu’eux, ils ne perdent pas courage l’arme au poing. Alors que Wilhelm prie silencieusement, le démon enfonce ses griffes dans la poitrine de l’initié. Une forte lumière blanche explose alors. Un maelstrom de bruits stridents et de lumière emporte alors les aventuriers et le démon. La pression est tellement forte qu’ils s’évanouissent tous…

26 Jahrdrung 2522

Beledna est la première à se réveiller dans une clairière qui n’a rien à voir avec leur campement dans la Drakwald. Il fait jour et il fait chaud. Ils sont dans une clairière entourée de pierres levées. Le réveil est difficile et les six survivants ne comprennent pas où ils sont. Wilhelm explique que c’est l’icône de Sigmar qui semble avoir explosé au contact du démon. Ils finissent par se lever et explorer leur nouvel environnement. A quelques pas de la clairière, la forêt débouche sur une plage rocailleuse. Les aventuriers savent que la Drakwald est pourtant bien loin de la mer. Un vertige prend soudain les aventuriers : leur vision puis leur audition se trouble, s’amplifie, se dédouble… Regagnant avec peine la clairière, leurs sens perturbés les rendent horriblement malades. Au bout de quelques heures interminables, ils comprennent qu’ils partagent maintenant leur vue et leur ouïe. Il faut trois jours aux aventuriers pour s’habituer à leurs nouvelles sensations. Quelques plantes et animaux permettent d’assurer leur subsistance bien qu’ils n’arrivent pas à comprendre ce qui leur arrive. Prévoyants, ils se relaient sur la plage attendant l’arrivée d’un hypothétique vaisseau. La chance est avec eux quand ils aperçoivent un trois mâts. L’équipage repère leurs signaux et envoient une chaloupe. Les marins les ramènent à bord d’un navire du Vieux Monde. Le capitaine Ledoc, un Bretonnien, revient d’Estalie à vide en direction de Marienburg. Ils apprennent qu’ils sont au nord de l’Empire dans la Mer des Griffes. En plus de l’équipage, une jeune noble bretonnienne accompagne le capitaine. Ledoc est affable et compréhensif avec ses passagers et accepte leur histoire sans sourciller (du moins en apparence). Le voyage jusqu’à Marienburg se déroule dans la tranquillité ce qui permet à chacun d’appréhender ses nouvelles capacités…


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MessageSujet: Re: Warhammer returns - résumé des parties   Warhammer returns - résumé des parties Icon_minitime25.01.17 16:35

L'appel du Chaos

Partie 4 (04/03/17)

5 heures (cumul: 15 heures)

Joueurs:
Enkidou : Wilhelm, l'initié de Morr humain
lours : Errildhir, le chasseur elfe
mangecaillou : Viktor, le mercenaire humain
Silver web surfer : Tarük, le pilleur de tombes nain
varctor : Finn, l'artisan nain

20 Plufgzeit 2522

Voguant toujours vers Marienburg, s'habituant petit à petit à leurs étranges sensations, les aventuriers s'endorment dans leur cabine. Ils se retrouvent alors dans une plaine glacée en tenue de nuit. Le froid est mordant et, seule une cabane de bois et son puits forment un relief dans le paysage. Seule Beledna n'est pas présente. Mais ils vont vite la retrouver à l'intérieur de la cabane. Malheureusement, elle semble enfermer. Et malgré toutes les tentatives, il n'y a pas moyen d'ouvrir la porte ou de la forcer, il en va de même pour les fenêtres ou le toit de branchages. Même s'ils ne peuvent entendre Beledna, elle leur indique le puits et dessine dans la buée sur la fenêtre une silhouette démoniaque. Les aventuriers descendent le seau et récupère l'eau glacée. Dans l'eau apparaît alors une image :

Warhammer returns - résumé des parties 1-00510

Puis les aventuriers se réveillent dans leur lit. Mais ce n'est pas le cas de Beledna plongé dans un sommeil profond dont nul n'arrive à la tirer. Le capitaine Ledoc ne peut rien faire non plus et Marienburg finit par apparaître à l'horizon. Leur souhaitant bonne chance, le capitaine les dépose dans une crique marécageuse à proximité de la ville portuaire. Beldna a été posé sur un brancard de fortune. Malgré leur chargement étrange, les aventuriers passent les portes de la ville. L'arrivée dans une ville loin des échos de la guerre à l'est est des plus étranges.

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28 Plufgzeit 2522

Les aventuriers sont étonnés d'apprendre qu'Errildhir est originaire de Marienburg et que la ville possède un quartier elfe. Il ne semble pourtant pas très pressé d'y mener ses compagnons. Il se souvient aussi de l'existence d'un quartier kislevite. Peut-être qu'un compatriote sera à même de la soigner ou de s'en occuper. Malheureusement, c'est un quartier d'expatriés qui ne roulent pas vraiment sur l'or. Ils sont d'abord orientés vers une petite maison abritant un temple de Tor. L'homme qui s'en occupe, un gros barbu qui tient autant de l'ours que de l'humain leur donne l'adresse d'une guérisseuse, une vedma. Celle-ci se révèle être une vieille femme au regard ironique et à la parole acerbe. Les aventuriers doivent débourser plusieurs pièces d'or pour un remède à l'apparence et à l'odeur des plus douteux. Errildhir finit par accepter de conduire Beledna au quartier elfique. Les deux nains préfèrent décliner l'invitation et Wilhelm prend la route du temple de Morr.

Ce dernier est bien obligé de se justifier auprès des siens mais ses explications sont des plus douteuses et Middenheim bien trop loin pour qu'il soit pris au sérieux. Le prêtre supérieur prend la décision de le garder enfermé au temple en attendant des nouvelles des autorités impériales. La mère d'Errildhir finira par user de son influence pour que Wilhelm soit de nouveau autorisé à circuler librement.

A Elfville, Errildhir retrouve le chemin de sa maison natale. Les retrouvailles avec sa mère semble étranges et distantes. Mais qui peut vraiment comprendre les elfes ? Néanmoins, Beledna est amenée jusqu'à une chambre de la demeure. Errildhir se confie à sa mère sur les circonstances de leur arrivée. Celle-ci promet à son fils de se renseigner.

Pendant ce temps, les nains et le mercenaire apprennent dans les tavernes l'existence de la Croisade de l'Enfant. Les Marienburgeois semblent très amusés par cette histoire d'enfant élu, réincarnation de Sigmar, que les nombreux réfugiés impériaux auraient portés aux nues. Ces derniers auraient quittés en masse la ville de Marienburg il y a quelques jours pour présenter l'enfant à l'Empereur.

3 Sigmarzeit 2522

L'état de Beledna, au fil des jours, ne semble pas s'améliorer. Et les aventuriers voient leurs maigres ressources diminuer dans cette ville où tout coute cher et où la Couronne impériale ne vaut pas grand chose en ces temps de guerre... C'est alors que la mère d'Errildhir propose aux aventuriers de rencontrer un marchand elfe dont les intérêts pourraient rejoindre les leurs. Les deux nains, méfiants, préfèrent assister à la rencontre par les yeux et les oreilles de leurs compagnons, devant une bière, dans une taverne enfumée. C'est ainsi que Wilhelm, Errildhir et Viktor finissent par rencontrer Avatil Foulécume. L'elfe, pour des raisons qui lui sont propres, aimeraient que les aventuriers se renseignent sur cette prétendue "Croisade" ainsi que sur le garçon qui semble à l'origine de cette histoire. L'elfe propose une dizaine de Guilders en échange de leurs services. Il est inespéré pour nos aventuriers de recevoir un emploi qui sert leurs propres intérêts. Un coup de chance, sans nul doute...

Partie 5 (25/03/17)

4 heures (cumul: 19 heures)

Joueurs:
Enkidou : Wilhelm, l'initié de Morr humain
lours : Errildhir, le chasseur elfe
mangecaillou : Viktor, le mercenaire humain
Tifred : Beledna, l'apprentie sorcière humaine

Beledna, aussi soudainement qu'elle s'était endormie, se réveille. Elle est surprise de se réveiller dans une chambre elfique mais, à l'aide du contact télépathique, elle est immédiatement informée de la situation. Elle explique que c'est bien Nimrod le démon qui l'a enfermée (dans son propre esprit ?), mais qu'à travers une profonde méditation, elle a réussi à s'échapper. Beledna raconte qu'elle a plusieurs fois utilisé des techniques de méditation pour comprendre ce qui leur était arrivé lors de leur confrontation avec Nimrod, qu'elle s'était retrouvée dans cette plaine kislevite devant cette cabane sans l'avoir voulu. Ce lieu était un souvenir ancien. A l'intérieur de la cabane, il y avait une silhouette penchée devant le feu de la cheminée mais Beledna ne pouvait pas pénétrer dans la cabane et il lui fallut plusieurs nuits pour concentrer son pouvoir et y arriver. Quand ce fût le cas et qu'elle parvint à rentrer, elle s'aperçut que la silhouette était Nimrod. Celui-ci s'empressa de l'enfermer. Elle eut juste le temps d'envoyer un appel et de projeter l'image dans le puits... Beledna pense que c'est ce qui a permis à ses compagnons de se retrouver dans son rêve et de voir l'image. Néanmoins, elle ne comprend pas elle-même tout ce qui s'est passé et quelle est la part de Nimrod dans tous ces mystérieux évènements. Les aventuriers en concluent qu'ils doivent poursuivre leurs investigations avec les maigres indices en leurs possessions et en particulier l'image de cet enfant marqué du symbole de la comète à deux queues. L'idée d'être possédé par un démon les remplit tous d'effroi...

Les aventuriers entament leurs investigations à Winkelmarkt, quartier qui, aux dires d'Avatil Foulécume, vit naître le mouvement de la Croisade. Le Winkelmarkt, un des arrondissements urbains les plus étendus de Marienburg, accueille la classe moyenne la moins favorisée. Pris entre la misère atterrante du Doodkanaal au sud et les ports sur le déclin des Suiddock, le Winkelmarkt glisse inexorablement vers la pauvreté lui aussi, pataugeant en pleine décrépitude annoncée... Comme si cela ne suffisait pas, le Winkelmarkt s'est vu contraint de loger les réfugiés de l'Empire, ce qui n'a pas manqué de créer des tensions entre les Marienbourgeois bien établis et des nouveaux venus sans-le-sou tremblants de peur et complètement abattus. En règle générale, le Winkelmarkt est plus peuplé que n'importe quel autre secteur de Marienburg. En dehors des principales artères, les rues sont d'habitude tellement noires de monde que pas même des chariots ne peuvent les emprunter. Alors que les aventuriers se mettent en route, ils découvrent des rues anormalement vides, presque désertes à certains endroits. À d'autres, les citadins s'efforcent de relever de leurs ruines des bâtisses endommagées. Ce qu'il y a d'encore plus étonnant dans une cité où on fait tant de cas d'une surface habitable très demandée, ce sont les rangées de logis à l'abandon dépouillés de leurs ameublements. Des bandes de traînards et autres autochtones que n'étouffent pas les scrupules squattent déjà ces habitats déserts - même si quelques-uns demeurent intacts. La Croisade de l'Enfant semble s'être former il y a quelques jours entrainant dans son sillage une grande partie des réfugiés impériaux. La meilleure des options - sinon la seule - consiste pour les aventuriers à aborder les passants et à les questionner, à descendre dans toutes les gargotes qui pullulent à chaque coin de rue ou presque de Winkelmarkt. À peu près tout le monde dans un périmètre restreint a au minimum eu des démêlés avec la Croisade, certains ayant même vu leurs bien-aimés entraînés loin d'eux par le phénomène, ou bien piétinés par des mouvements de foule, tant on se bousculait pour avoir un aperçu de son chef adulé... Et sans en avoir été directement témoins ou y être eux-mêmes vraiment mêlés, les bonnes gens du coin ne demandent qu'à colporter ce genre de racontars.

La ville entière bruisse de rumeurs tournant toutes autour de la Croisade, ce qui d'un côté facilite la tâche, tout en leur rendant plus ardu de l'autre le soin de séparer le bon grain de l'ivraie... En plus des rumeurs, les aventuriers obtiennent un descriptif du garçon à la tête de la Croisade : un gamin blond assez mignon d'environ neuf ans, le torse orné d'une marque rouge vif figurant une comète à deux queues. Une bataille aurait eu lieu dans une des forges de la ville. L'enfant aurait miraculeusement abattu ses assaillants à l'aide d'un marteau. Une foule l'aurait alors présentée devant un prêtre de Sigmar qui aurait reconnu en lui Sigmar réincarné. On ne sait pas grand chose sur ses assaillants... Des sectateurs ? Des Envoyés de Volkmar le Grand Théogoniste ? L'Enfant serait aussi un orphelin recueilli par les prêtresses de Shallya.

Les Shalléennes gèrent un petit orphelinat près du Doodkanaal, là où elles arrachent les enfants à la misère abjecte de ce quartier de désolation, avec l'espoir de leur offrir une meilleure vie. Les aventuriers se dirigent vers l'orphelinat shalléen afin d'en savoir plus sur les origines du garçon. Localiser l'orphelinat est facile, n'importe quel quidam pouvant en indiquer le chemin - une ruelle parallèle au canal pestilentiel, au bout de laquelle se dresse l'édifice décrépit en question. Malgré ses murs fraîchement blanchis à la chaux, il a visiblement connu des jours meilleurs. Une basse clôture l'entoure, et les aventuriers aperçoivent une petite cour où trois initiées assises sont entourées d'enfants qui chantent avec divers degrés d'enthousiasme. Un peu plus loin, d'autres surveillent des orphelins plus âgés occupés à ériger une grande estrade en pierre. A leur arrivée, Les initiées rassemblent prestement les enfants tandis que l'une d'entre elles se hâte d'aller prévenir la mère abbesse Gerda Lutzen. Tout en attendant l'auguste personnage, les aventuriers restent seuls dans la cour avec, pour toute compagnie, une initiée rouge comme une pivoine qui contemple ses pieds en affectant un air d'intense concentration. Après quelques instants, la mère abbesse Lutzen apparaît. Sur ses réserves, l'air sévère, elle demande « Que venez-vous faire là ? » en se penchant vers les inconnus, un sourcil haussé. Le rouge lui monte également aux joues. Parler du garçon et de la Croisade a pour effet immédiat de faire s'envoler sa réserve, sa physionomie plutôt quelconque rayonnant aussitôt. Les aventuriers se voient conviés à entrer dans l'orphelinat pour poursuivre l'entretien. Viktor préfère rester dans la cour.

Avant de faire entrer ses visiteurs dans son bureau, Lutzen convoque Marietta Kuhn, une prêtresse humaine renfrognée, prenant un malin plaisir à lui ordonner sèchement de ramasser leurs manteaux et leurs armes (elle est intransigeante sur ce point : les armes ne sont pas tolérées dans les maisons de Shallya), puis d'apporter du vin. Alors que la prêtresse s'exécute en silence, Lutzen l'observe avec un petit sourire en coin. Une fois celle-ci ressortie, Lutzen déclare d'un ton satisfait, « Sœur Kuhn est punie, et nous prions pour que ses tâches et le mutisme qu'elle doit observer en les accomplissant lui inculquent l'humilité seyant à sa position. » Wilhelm trouve Lutzen quelque peu cruelle, la jugeant trop encline à se réjouir de châtier ainsi une prêtresse de la Déesse de la Compassion.

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Une fois dans le bureau, la mère abbesse tient le discours suivant :
« Nous avons toujours su que Karl était un enfant béni. La nuit même où on l'a déposé sur le seuil de l'orphelinat, on vit briller dans le ciel une comète à deux queues. C'était le plus beau des enfants, même nourrisson - vigoureux, éveillé, et très affectueux. Nous l'aurions élevé avec d'autres orphelins moins privilégiés par les dieux, mais leur jalousie nous a incitées à le garder à l'écart afin d'éviter les... histoires,
« Chaque jour, il gagnait en noblesse et en beauté, et pourtant qui aurait soupçonné le destin qui l'attendait ? Il y a quelques semaines, des types inconvenants sont venus et ont demandé à voir les orphelins, en affirmant que leur maître désirait engager l'un d'eux comme valet. Nous ignorons comment ils ont pu remarquer Karl, lui qui restait cloîtré à l'étage. Évidemment, l'Enfant pouvait se montrer volontaire et échapper parfois à notre vigilance. Quoi qu'il en soit, ils l'ont vu et, une semaine plus tard, ils l'ont carrément enlevé en tuant la malheureuse sœur Hirtzel. Oh, quelle sainte colère ne fut pas la nôtre rien qu'à l'imaginer entre les mains de ces misérables !
« Nous ne doutions pas d'avoir affaire aux suppôts de quelque sinistre puissance ; nous nous sommes donc toutes mobilisées pour le rechercher d'un bout à l'autre de la ville. Mais nous avions bien tort de nous angoisser car Shallya en personne veillait sur l'Enfant. Le matin même, on le vit tuer ses ravisseurs à coups de marteau, à lui tout seul ! Tous ceux qui assistèrent au miracle virent en lui un être saint et s'empressèrent de l'adorer. La foule le porta en triomphe à Helmut, un prêtre de Sigmar officiant dans la cité, et devant toute l'assemblée, il a proclamé que l'Enfant était Sigmar Réincarné !
« Les fidèles ont afflué vers lui, et nous nous sommes empressées d'ajouter nos bénédictions aux chœurs de louanges, car même alors, certains répandaient d'horribles mensonges sur son compte par jalousie et par haine. Ces voix ont maintenant été réduites au silence et les fidèles brûlent d'accomplir le glorieux destin de l'Enfant. Nous regrettons simplement de ne l'avoir vu de nos yeux abattre ces hommes affreux ! »

Viktor, pendant ce temps remarque une des fillettes construisant l'estrade en pierre geindre: « Pourquoi faut-il construire un autel à ce vieil idiot de Karl? » avant qu'une Initiée ne lui flanque une gifle.

Lorsque les aventuriers s'apprêtent à prendre, Sœur Kuhn les raccompagne dans la cour. Ils réalisent que les initiées shalléennes font entonner aux orphelins un chant religieux sur Sigmar et non Shallya, et que les couplets modifiés évoquent le retour de Sigmar.

Sœur Kuhn secoue la tête, puis escorte les visiteurs jusqu'au portail et leur rend leurs manteaux et leurs armes. De retour dans la rue, Errildhir sent quelque chose le picoter ; il découvre alors une note épinglée au revers de son manteau.

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En se renseignant sur la « véritable » mère abbesse à laquelle renvoie cette note, une certaine Maida Widmann, les aventuriers apprennent qu’elle est au gibet, enfermée dans une cage suspendue devant l'ancien temple de Sigmar, plus morte que vive.

Trois structures dominent le quartier des temples : la cathédrale de Manann, le temple de Haendryk et l'Institut de la Magie Maritime et de la Navigation. Les trois édifices dominent des rues grouillant de monde, et symbolisent à leur manière la richesse, la réussite et l'influence rayonnante de la ville portuaire.  Hélas pour les aventuriers, leur enquête ne les entraînera vers aucun de ces hauts lieux. Leur destination, c'est le tout petit temple de Sigmar. Lors de l'histoire embrouillée de la cité, lorsque les prêtres de Sigmar s'opposèrent à l'indépendance de Marienburg, leur temple fut condamné et le culte de Sigmar transféré au quartier Ostmuur (enceinte Est). Clos et à l'abandon depuis des années, le bâtiment accuse des signes certains de détérioration.
Devant le péristyle du temple, une petite esplanade en pierre comprend un puits surélevé à couvercle. De vastes résidences l'entourent, accessibles par l'un ou l'autre des promenoirs. Sur le côté du puits, un poteau en fer haut de près de trois mètres et demi, scellé à la pierre, supporte une grande cage métallique ovale d'environ un mètre vingt qui oscille à un mètre quatre-vingt au-dessus du sol. Toute recroquevillée, Maida Widmann y est enfermée.

Devant ce traitement inhumain, les aventuriers décident d’interroger une prêtresse de Shallya en route vers son temple. Maida Widmann a été condamnée pour sorcellerie. Si des Marienbourgeois se sont émus de cette injustice flagrante (la mère abbesse Widmann était honorablement connue d'eux tous), le danger que représentait la Croisade de l'Enfant les a contraints à la résignation. Et s'ils sont parvenus à empêcher la populace de lyncher la pauvre femme, ils n'ont pu s'opposer à l'inique sentence - la condamnation à mourir d'exposition aux éléments. En outre, pour s'assurer que la « sorcière » ne puisse pas corrompre des âmes innocentes ou lancer des sortilèges, les gardes lui ont brisé les doigts et fourré dans la bouche un haillon brodé de l'emblème du marteau de Sigmar -une méthode qui a fait ses preuves pour combattre les maux de la sorcellerie.

L’idée de libérer la mère abbesse commence à germer dans l’esprit des aventuriers…

Partie 6 (13/05/17)

5 heures (cumul: 24 heures)

Joueurs:
Enkidou : Wilhelm, l'initié de Morr humain
lours : Errildhir, le chasseur elfe
mangecaillou : Viktor, le mercenaire humain
Silver web surfer : Tarük, le pilleur de tombes nain
Tifred : Beledna, l'apprentie sorcière humaine
varctor : Finn, l'artisan nain

Les aventuriers commencent à observer la plaza jour et nuit. Chaque jour, deux Chapeaux noirs encadrent la prisonnière, qu'ils tiennent à l'œil. Les habitants ont le droit de la tourmenter de bien des façons (en la couvrant de crachats, en l'agonisant d'invectives, en la bombardant de détritus) mais les Chapeaux noirs s'opposent catégoriquement à ce que quiconque cherche à lui prodiguer du réconfort, à lui parler, à la blesser ou encore à la libérer. La nuit, personne n'est de faction, mais les Chapeaux noirs patrouillent, traversant la plaza environ toutes les demi-heures.

6 Sigmarzeit 2522

Ils décident de tenter leur chance la nuit. Malheureusement, ils ne sont pas assez discrets et rapides et la garde finit par être alertée. Une course-poursuite à travers les rues de Templewijk se met en place. Le quartier est rapidement bouclé avant qu’ils n’aient eu le temps de le quitter avec Maida. La vieille femme est très mal en point au bord de la mort. Une terrible nuit d’angoisse s’engage. Les Chapeaux noirs bouclent les ponts sûrs d’arrêter les fuyards. Comme ils ne se donnent pas la peine de fouiller les ruelles, les aventuriers ont un répit.

7 Sigmarzeit 2522

Au petit matin, la providence met sur le chemin des aventuriers un batelier compatissant. Celui-ci reconnait sans aucun doute la femme encapuchonnée qu’on lui fait transporter mais il ne la dénonce pas aux autorités. Les aventuriers rejoignent ensuite le Winkelmarkt et une maison abandonnée repérée par les deux nains durant l’exploration de la ville.
Maida, après un peu d’eau et de repos donne sa version des évènements :
« Il y a sept ans, un répurgateur du nom d'Osric Falkenheim m'a apporté le bébé qu'il disait sauvé des mains de cultistes maléfiques se réunissant dans des ruines du Marais Maudit. Nous n'avons pas réalisé que ce gamin détenait d'affreux pouvoirs soumettant la volonté d'autrui à la sienne - tous ceux qui posaient les yeux sur lui se mettaient aussitôt à l'aimer... J'ai été trop lente à en constater les effets sur mon entourage, mais quand j'ai enfin ouvert les yeux, j'ai ordonné à Gerda, la prieure, de ramener le petit aux répurgateurs, y voyant l'œuvre du Chaos. Et je n'en ai plus entendu parler jusqu'au jour où la foule l'a ramené en triomphe et où Helmut l'a proclamé l'Héritier de Sigmar.
« Il ne pouvait s'agir que du gosse que je croyais mort depuis longtemps. J'ai dit deux mots à Gerda, qui a reconnu avoir dissimulé le petit pour l'élever en secret. Je leur ai pourtant pardonné, à elle et à ses complices, car Shallya nous enseigne la compassion, et je savais bien que le pouvoir que ce gamin exerce sur les cœurs est immense. J'étais une imbécile de ne pas comprendre qu'elles étaient toujours ses esclaves. J'ai amené les Sœurs coupables sur la plaza pour qu'elles confessent leurs fautes sur la place publique, et révèlent la vérité sur le petit, mais Gerda et ses séides m'ont battu de vitesse en me déclarant apostat et en affirmant que j'étais une sorcière résolue à tuer l'enfant. Sans les Chapeaux noirs, la populace m'aurait mise en charpie. La clémence de Gerda a consisté à me laisser plutôt mourir à petit feu dans cette cage...
« Vous devez savoir une chose... Lorsqu'on m'a amené ce bébé, il n'avait nulle marque ou tache de naissance d'une quelconque comète à deux queues - aucune flétrissure d'aucune sorte. Vous pouvez me croire ! Ce n'est pas l'Héritier de Sigmar. J'ai déjà joué ma vie sur cette certitude, et ma conviction n'a pas faibli. Quant à savoir qui il est réellement, je ne saurais le dire. Si le répurgateur Osric vit toujours, lui seul peut vous montrer l'endroit où cet enfant est apparu. Allez, maintenant, le chercher avec la bénédiction de Shallya, et stoppez ce mal avant qu'il ne cause plus de souffrance à cause de mon aveuglement. »

Munis de ces informations, les aventuriers décident de retourner voir Avatil Foulécume. Les aventuriers, et tout particulièrement Viktor, voudrait que le marchand les aide à faire sortir Maida de la ville. Après une négociation tendue, l’elfe s’engage à s’occuper de la prêtresse de Shallya. De leur côté, les aventuriers promettent de poursuivre leurs investigations même si elles semblent les mener vers des chemins de plus en plus dangereux…

Partie 7 (30/09/17)

5 heures (cumul: 29 heures)

Joueurs:
Enkidou : Wilhelm, l'initié de Morr humain
lours : Errildhir, le chasseur elfe
mangecaillou : Viktor, le mercenaire humain
varctor : Finn, l'artisan nain

Tandis que Beldena et Tarük restent avec Maïda, les autres aventuriers décident de retrouver Osric le Répurgateur. Ils finissent par apprendre que la Croisade de l'Enfant battit Osric comme plâtre, celui-ci ayant osé soutenir que le gamin n'était pas Sigmar Réincarné. Des amis l'emmenèrent ensuite à l'abri. Un gamin du coin finit par leur adresser un message oral : « Un bonhomme sait où trouver l'homme que vous cherchez, et désire discuter du prix de ses services avec vous... » Il entraîne les aventuriers dans un entrepôt isolé du quartier Suiddock. Là, un docker patibulaire, nommé Horst Breuer, leur déclare qu'Osric souhaite avoir la paix, et que « si on ne veut pas se retrouver les deux jambes brisées », on aurait tout intérêt à ravaler ses questions et à cesser de demander après lui... Les aventuriers parviennent à éviter la bagarre, Breuer se laissant convaincre de leur bonne foi.

« Osric a entendu dire sacrément vite que cet imbécile de prêtre de Sigmar, Helmut, prétendait qu'un môme était Sigmar Réincarné en personne, et ça a attiré les foules. Alors Osric et des types de ma connaissance sont allés voir de leurs yeux ce qui se passait. Et à ce qu'il paraît, la foule était pratiquement en délire! Mais délire ou pas, peu de gens oseront se dresser contre un répurgateur. Alors ce bon Osric joue des coudes pour parvenir au pied de l'escalier, où Helmut et ce marmot se tiennent devant le temple de Sigmar, culottés comme pas un!
« Osric a tout de suite reconnu le gamin, et s'est mis à brailler qu'Helmut était un fieffé crétin de se laisser duper par un imposteur pareil. Evidemment, la populace s'est retournée contre lui. Tous des malades, si vous voulez mon avis, car Osric n'est pas manchot avec une épée au poing! Il a roué de coups tous ces malandrins, les forçant à reculer. Mais l'un de ces salauds l'a assommé à revers avec une dalle... Voilà que ce sale porc d'Helmut vocifère à son tour qu'Osric est un blasphémateur de la pire espèce et qu'il a voulu tuer l'Enfant!
« Ses amis ont réussi à traîner Osric évanoui loin des griffes de toute cette populace sanguinaire. Hélas, le malheureux avait presque été battu à mort... Un sort pernicieux l'a empêché d'aller danser avec Morr, mais bon, c'aurait pu être mieux... Les souffrances le faisaient hurler et la bière n'est pas assez forte. On a donc pris en pitié le pauvre diable en l'amenant là où il ne sentirait plus rien du tout... Il se trouve au Lotus Doré - son corps, du moins. Et il n'est pas près d'en ressortir tant que son esprit ou ses poches ne seront pas vides pour de bon... »

Breuer remet aux aventuriers un jeton en bois dont l'avers et le revers portent une fleur peinte en or. Il conclut: « ça vous ouvrira les portes du Lotus Doré sans problème, les enfants... »

Le Lotus Doré - La Maison Qui Rêve est la fumerie la plus célèbre de tout Suiddock. L'édifice délabré à trois étages est perché à l'extrémité du pont Trois Sous. Et la première brise venue semble capable de le renverser au fond du canal. On ne peut pas s'y tromper: d'acres fumées de lotus noir s'en dégagent, et une enseigne à la peinture écaillée se balance au-dessus de l'entrée, à l'image d'un lotus doré.
Barrée de l'intérieur, la porte d'entrée se caractérise uniquement par un étroit panneau coulissant à hauteur d'ceil. Lorsque les aventuriers s'annoncent, le panneau est tiré, dévoilant un noir regard soupçonneux, dans un visage rougeaud exotique... Lorsque les aventuriers exhibent le jeton que leur a remis Horst Breuer, le videur ouvre la porte.
Passée la porte, un escalier grinçant s'enfonce en sous-sol pour déboucher sur une grande salle chichement éclairée. Au bout, un autre escalier étroit permet d'accéder au premier. Des clients à l'abrutissement complet, affalés sur des banquettes superposées sur trois rangs, éclatent occasionnellement en cris ou en ricanements démentiels. Un seul surveillant, un chiffon noué sur la bouche et le nez, prélève la dîme des clients et remplit leurs pipes. D'acres volutes saturent l'atmosphère, encrassant les chevrons qui virent au bleu-noir.
Osric le Répurgateur dispose d'une cellule particulière au premier. Ils trouvent Osric sur une banquette, agrippé à une pipe fumante où achève de se consumer le dépôt de résine de lotus noir. Les pupilles dilatées, bouche bée, pas rasé, le bonhomme a le bras gauche et les deux jambes couverts de pansements sales. Une fois plus ou moins ramené à ses sens, Osric est d'une humeur massacrante - non seulement à cause des douleurs de ses fractures mais aussi des séquelles du lotus noir. Il bombarde les aventuriers de questions de sa voix éraillée, les agonisant d'imprécations et les abreuvant de menaces. Les aventuriers parviennent à calmer assez Osric pour qu'il consente à leur parler. Il raconte toute son histoire :

« Ce fut sensiblement comme toutes les fois où j'ai tué de sales mutants adorant leurs sinistres dieux... L'œuvre d'un répurgateur ne varie guère. Il y a quelques années, nous avions appris de la bouche des Fangeux - ces gens qui font la cueillette des herbes dans le marais - qu'ils avaient vu des lumières et entendu des bruits étranges, émanant de vieilles ruines enlisées dans la boue.
« Eh bien, avec quelques compagnons, j'ai versé à l'un d'eux une véritable rançon de roi pour que le bonhomme consente à nous y conduire! Et effectivement... Il faisait nuit quand nous sommes allés y jeter un coup d'œil... Il devait y avoir réunis là une vingtaine de cultistes, dont deux en tenue sophistiquée - des prêtres, nul doute. Tous ou presque portaient la marque du Chaos, ça, c'est sûr! Mais ce qui nous a tiré l'œil en particulier, c'est que l'un des bonzes tenait un bébé qu'il s'apprêtait visiblement à noyer dans le puits autour duquel ils faisaient cercle...
« Nous n'avons pas perdu de temps à leur accorder une mort rapide et miséricordieuse, à la flamme et à l'épée, pour sauver le nourrisson. Quand ces misérables voient un répurgateur, en règle générale, ils ne demandent pas leur reste et prennent leurs jambes à leur cou. Mais cette clique-là était différente. Rien qu'à voir leur mine, ces types-là étaient tous drogués. Et ils sont devenus comme fous, en tentant à toute force de nous empêcher de prendre le bébé... Au final, une poignée de survivants seulement s'est fondue dans la nuit, tous les autres avaient préféré mourir par l'épée plutôt que de nous abandonner le bébé. Lui en tout cas se portait comme un charme, gazouillant et souriant aux anges dans ses langes crasseuses - pas une égratignure, rien, le petit effronté !
« Considérant que nous avions bien œuvré pour cette nuit, nous sommes repartis. De toute façon, l'endroit était bien trop humide pour qu'on tente d'y bouter le feu. Il a fallu tout laisser en l'état. Nous avons amené le nourrisson à l'orphelinat shalléen, et je l'ai confié à la mère abbesse elle-même. Pourtant, c'était bizarre quand on y pense... J'ai eu du mal à le lui donner, à renoncer au marmot... Comme si... j'avais voulu le garder... Oh, sur le moment, je n'y ai pas fait attention. Je n'ai même plus repensé au gamin depuis cette nuit-là... jusqu'à ce que je le revoie!
* Nous avions eu vent de cet attroupement en ville et du grabuge, alors nous sommes allés voir ce qui se passait... Et tous les gens avaient ce regard fou de bovin énamouré! Dès que j'ai vu le marmot, j'ai su que c'était lui! Car en mourant, les vermines que j'avais tuées dans le marais avaient la même expression!
«J'ai tenté de les arracher à l'envoûtement du garçon, seulement aucun d'entre eux ne voulait être sauvé... J'ai failli y laisser la peau pour la peine. Mais si je revois un jour ce môme, foule ou pas, croyez-moi, je le hacherai menu quitte à aller moi-même embrasser Morr pour cela ! »
La seule autre information qu'Osric puisse fournir, c'est l'emplacement approximatif des ruines du marais. S'il est incapable de s'en rappeler les coordonnées précises, il peut néanmoins donner le nom d'un de ses contacts parmi les Fangeux (Jekil Vasepuisart). Il propose même de financer leur expédition par un don de 10 co sur ses fonds restants. En renvoyant les aventuriers, il leur recommande de ne montrer aucune pitié pour le Chaos, quel que soit le visage innocent qu'il puisse prendre.

Avatil Foulécume écoute, impavide, le rapport des aventuriers, tête inclinée dans une attitude pensive. Après quelques instants, il commente: « Fort bien. Mieux que je ne m'y attendais, mais je crains que tout cela ne fasse qu'égratigner la surface des maux en gésine... J'aimerais que vous repreniez le fil de l'enquête sur les dangers qui nous guettent, en apprenant encore tout ce que vous pourrez sur l'endroit où fut découvert l'Homme-enfant. Mon petit doigt me dit que ça mènera à d'intéressantes révélations... »

8 Sigmarzeit 2522

Les Fangeux vivent à la périphérie du marais, au pied pratiquement des murs d'enceinte de Marienburg. On y trouve aisément Vasepuisart, occupé à radouber ses barques. Si les Fangeux sont pour la plupart des hommes rongés par l'amertume vivant dans la crainte continuelle des périls du vaste bourbier, Jekil se distingue d'autant plus dans son genre par l'optimisme dément qu'il affiche avec conviction, son amour immodéré du Marais Maudit... Son entourage le considère fou à lier, mais en attendant, nul ne conteste qu'il connaisse les lieux comme sa poche. Jekil accepte volontiers d'y guider les nouveaux venus, demandant seulement pour la peine « deux pistoles par jour, un par barque durant l'expédition ». Jekil reconnaît à la description qu'on lui en fait le vieux temple en question et informe les aventuriers qu'il faudra compter trois jours; l'édifice délabré se situe au nord-ouest. Sitôt que les aventuriers s'acquittent de leur dîme, Jekil se met en route dès qu'ils sont prêts, de jour ou de nuit - peu importe s'il est tard, à l'en croire. Il déclare avec enthousiasme : « Toutes les saisons, le jour comme la nuit, le marais regorge de merveilles à admirer! Si vous craignez de rater une miette du spectacle, je serais ravi de vous y remmener quand vous voudrez! » Il propose aussi de leur vendre un livret fourmillant d'informations fascinantes sur les « fabuleuses et diverses plantes et bêtes peuplant le marais! » L'imprimé bon marché, intitulé « Merveilles du Marais Maudit » coûte la modique somme 6 sous, et c'est un véritable panégyrique des horreurs qui y rôdent... Wilhelm en fait l'acquisition.

10 Sigmarzeit 2522

Au bout de trois jours, après avoir évité les fleurs des marais, affronté des vers fouettards et un carexsangue primitif, les voilà en vue des ruines recherchées.

À moins de huit cents mètres des ruines, le canotage n'est plus possible. Un épais brouillard voile tout; à peine aperçoit-on les tours que drape le velours des brumes. Jekil Vasepuisart propose de continuer à pied, vu que la topographie des lieux lui est encore familière.
Les ruines s'accrochent à une légère surélévation de terrain, là où l'humidité omniprésente cède la place à un sol noirâtre sablonneux. Rien n'y pousse à l'exception de vesses de loup aux boursouflures grotesques qui crachent une infecte substance brunâtre si on les dérange. Au point culminant du tertre, les décombres équidistants de trois tours sont reliés par des murs tout aussi délabrés, formant un triangle dont la pointe est orientée au sud. Les deux premiers étages de la tour nord-ouest, et le premier de la tour nord-est sont intacts. Une partie seulement des fondations de la tour sud a subsisté, lesquelles restent à ciel ouvert.

Sur les trois côtés, de grands pans de mur se sont effondrés, et la tour sud est aisément accessible. Au pied des tours, des monticules de maçonnerie délabrée forment des sortes de rampes inégales. Les aventuriers décident d'attendre la nuit pour s'approcher de la  tour sud. Mais ils ne sont manifestement pas assez discrets car un horrible cri rompt le silence de la nuit alors qu'ils sont en train d'escalader la tour. Wilhelm et Finn affrontent un horrible mutant mi-homme, mi-bête tandis que Viktor combat un autre mutant au sommet avant qu'Errildhir ne l'abatte d'une seule flèche…

Partie 8 (16/11/19)

5 heures (cumul: 34 heures)

Joueurs:
antoine : Finn, l'artisan nain
Enkidou : Wilhelm, l'initié de Morr humain
lours : Errildhir, le chasseur elfe
mangecaillou : Viktor, le mercenaire humain
Moïse : Rudy, le vendeur de journaux halfling

Le silence s'abat de nouveau sur la forteresse au milieu des marais. La seule source de lumière se trouve dans la tour nord-ouest. Aucune porte ne permet d'accéder aux tours ou à la cour. Les seules issues semblent être des brèches dans les murs. Viktor longe le mur et descend dans la cour en s'approchant du puits. Wilhelm longe la muraille et décide d'escalader la tour nord-ouest jusqu'à une fissure. Pendant ce temps, Rudy, un halfling recouvert de boue arrive au bas de la tour sud et propose son aide. Il s'est perdu dans les marais alors qu'il voulait rejoindre Marienburg. Il monte avec Errildhir tandis que Finn rejoint Viktor. Wilhelm s'aperçoit que quelqu'un lui tend une embuscade au niveau de la brèche. Quand un bras muni d'un sabre passe à travers la brèche, il s'en empare mais bascule dans le vide avec son agresseur. La chute est rude mais l'atterrissage encore plus. Le mutant ressemble à un homme-requin. En plus de robes grises élimées, la créature porte un épais ouvrage sur le culte de Stromfels. Dans la tour nord-ouest se trouve les "appartements" de l'homme requin. Au milieu de la crasse et de la vermine, les aventuriers trouvent un journal qui établit l'identité du mort : Dahlbert Rohrig. Ce folio à feuilles mobiles noircies de notes hâtivement griffonnées en reikspiel regroupe principalement des points dogmatiques complexes — et bien souvent incohérents — entrecoupés d'annotations pompeuses à propos des sacrifices, des célébrations, des recrutements, des morts et autre. Il existe des pages concernant Karl, « l'Enfant Béni ». Une adoratrice le mit au monde sept ans plus tôt, alors que le culte comptait près de trente adeptes. Ceux-ci pensaient que leur dieu leur envoyait l'Enfant afin d'influencer le cœur des païens, de renverser l'Église honnie de Manann et de restaurer le culte légitime de Stromfels. Il n'est fait mention d'aucune marque sur le corps de l'Enfant. Lors de la cérémonie qui devait le consacrer dans la « Source Bénie », des répurgateurs firent irruption - et un carnage. Lui, Dahlbert, comme les autres fut laissé pour mort. Mais il y a de cela un mois, le culte apprit qu'un dénommé Jurgen Baer recherchait un gamin aux pouvoirs analogues à ceux de son enfant disparu. Il découvrit en outre que l'homme fréquentait une taverne, Au Gai Batelier, dans le district du Doodkanaal de Marienburg. Les cultistes entendent le capturer, découvrir ce qu'il sait et déterminer si leur enfant est toujours vivant, en fait. La tour nord-est contient un garde-manger avec des restes humains. Au milieu de la cour, il y a un puits muni d'une échelle métallique, la fameuse "source bénie" du culte. L'eau croupissante au fond brille d'une lueur verdâtre. Rudy est allé voir au plus près l'eau en descendant le puits mais n'a pas poussé plus loin ses investigations.

11 Sigmarzeit 2522

Au petit matin, les aventuriers reprennent la route de Marienburg à travers les marais. Durant la nuit, Wilhelm, Finn, Errildhir et Viktor perdent le contact avec Beldena. Ils envoient Tarük aux nouvelles mais Beledna n'est pas dans sa chambre.

12 Sigmarzeit 2522

Au petit matin, Beledna est de retour mais n'a pas de souvenir particulier si ce n'est d'avoir dormi. La connection est aussi de nouveau là. Rudi est perplexe devant ces gens qui semblent discuter à distance…

Au cours de la journée, le contact est de nouveau perdu. Tarük, qui était parti dehors fumé la pipe, se précipite dans la maison. Une fois de plus Beledna est introuvable. Soudain, Tarûk semble être victime d'un choc. Les aventuriers entendent des gargouillis puis le nain semble s'écrouler au sol. La connexion se ped aussi avec le nain. Une violente douleur étrille la tête de Wilhelm, Finn, Errildhir et Viktor. Une terrible pression se fait sentir puis semble s'échapper. C'est alors Rudy qui se retrouve à hurler. Il est maintenant connecté aux autres…

13 Sigmarzeit 2522

Le retour à Marienburg est compliqué. L'halfeling a beaucoup de mal à se remettre de son nouvel état. De retour à la maison, les aventuriers trouvent le pauvre Tarük proprement égorgé et Beldena introuvable. Le voisinage n'a rien vu ni rien entendu. Tarük est discrètement immergé dans le cimetière marin de Marienburg.

15 Sigmarzeit 2522

Rudy réussit à équilibrer ses sens. Beledna est introuvable. La connection semble définitivement perdue... Il est temps pour les aventuriers de retrouver Jurgen Baer. Le district du Doodkanaal - ou Canal Mort - est l'aire la plus décrépite de Marienburg alors que c'était pourtant jadis une zone prospère où le commerce s'épanouissait librement. Lentement, à mesure que les canaux et les voies d'eau se sont modifiés, les courants du canton sont devenus paresseux. Les dépôts d'ordures ont sclérosé le canal en question et les barges ne l'ont plus emprunté. À Marienburg, là où il n'y a pas de commerce, il n'y a pas d'argent. Le district s'est détérioré à mesure que les négociants le désertaient pour se rapprocher des voies actives du commerce. Ceux qui pouvaient se le permettre ont donc déménagé, laissant derrière eux pauvreté et désespérance. La zone du Canal Mort est devenue une plaque tournante du crime et de la vilenie, l'antre de tous ceux qui voulaient se terrer loin des secteurs plus civilisés de la ville. De nos jours, les Chapeaux noirs redoutent de s'y aventurer et, dans leur cité florissante, les guildes dominantes font comme si elle n'existait pas. Un certain vernis de civilisation subsiste cependant dans ses échoppes et ses tavernes, aussi anarchiques semblent-elles, alors que les gens luttent toujours bec et ongles contre des conditions épouvantables d'existence. Vouloir manœuvrer sur le Canal Mort est aussi éprouvant que dangereux. Le quartier se réduit en fait à un labyrinthe de ruelles et de passages, courant au milieu d'un micmac de boutiques décrépites et de logis en voie d'affaissement. La puanteur des égouts gâte l'atmosphère, et respirer devient une épreuve, tant chaque bouffée d'air est rance. Alors que les aventuriers parcourent cette zone de la ville, ils ne peuvent qu'être frappés par les mines crasseuses et ravagées de ceux qu'ils croisent, respirant la famine et le désespoir par tous les pores de leur peau, et par la multitude de mains décharnées qui se tendent vers eux partout où ils passent. Mais pour chaque pauvre hère qu'ils rencontrent, ils remarquent qu'û y a autant de grosses brutes et de malabars à l'affût de grabuge. Le Canal Mort vomit les étrangers, et les aventuriers en retirent rapidement la nette impression qu'ils sont de trop.
Localiser le "Gai Batelier" ne se fait pas sans mal. Une fois sur place, ils découvrent un minable édifice lugubre à deux étages se dressant face au canal. Son unique fenêtre a été condamnée. L'enseigne se balançant au-dessus de la porte figure un louche larron en train de se soulager. L'intérieur n'est pas plus accueillant. Il y fait très sombre, quelques lanternes cherchant timidement à trouer l'obscurité ambiante. Contre toute attente, l'endroit est pourtant bondé, grouillant d'une faune interlope. Des typés sinistres couvent leurs chopes de bière, sur le qui-vive. On ne parle pas, on murmure. Au comptoir, se trouve le barman, type tout aussi trouble que la clientèle qui inspecte quiconque approche de son œil valide. Viktor discute alors avec le barman qui refuse de lui répondre. Viktor finit même par lui donner de l'or sans que l'autre ne réagisse. Le mercenaire s'énerve alors et balaie le comptoir de son épée. Aussitôt, les clients prennent fait et cause pour le barman. Viktor est rapidement maitrisé et une lame se retrouve contre sa gorge. La situation se tend encore quand Errildhir et Finn sortent leurs armes. Wilhelm finit par calmer tout le monde mais Viktor y perd sa bourse.

Une petite minute après leur départ, un des clients sort en trombe et les rattrape. Ce type sournois à face de fouine se présente comme étant Hugo Buisman. « À ce qu'il paraît, vous cherchez Baer… Eh ben, je t'ai vu et je vais vous dire où... Mais d'abord, vous devez faire quelque chose pour moi. Ce salaud du nom de Dobbe m'a mouchardé aux larbins d'Erwin en allant raconter que je leur avais filouté quelques petits sous… Ils m'ont montré les crocs et j'ai salement dérouillé… Si vous alliez rendre la monnaie de sa pièce à ce cochon de Dobbe, hein ? Si vous lui jouiez un sale tour à ma façon? Voire plus… beaucoup plus. Assurez-vous que je ne risque pas de le revoir dans le coin avant très longtemps. Pigé? Après, je vous tuyauterai sur Baer. » Hugo insiste pour que les aventuriers tuent Dobbe en lui rapportant une preuve de cette forfaiture accomplie. Il leur révèle alors aux où vit Dobbe, et leur demande de retourner venir le voir en cet endroit même dans une heure. Dobbe vit au premier étage d'une nouvelle pension. Il faut juste cinq minutes aux aventuriers pour la localiser. Ils peuvent atteindre son antre en gravissant une volée de marches branlantes à l'extérieur. Naturellement, l'oiseau est dans le nid. Toquer à la porte leur attire un âpre: " Foutez le camp! ". Viktor préfère rester en bas tandis que Rudy retourne à l'auberge pas très à l'aise dans cette histoire d'élimination. La porte de Dobbe est rapidement défoncée et l'homme désarmé vite maitrisé. A la merci des aventuriers, celui-ci s'ampute d'un doigt pour fournir une preuve à l'autre coquin.

Partie 9 (07/12/19)

5 heures (cumul: 39 heures)

Joueurs:
Enkidou : Wilhelm, l'initié de Morr humain
lours : Errildhir, le chasseur elfe
mangecaillou : Viktor, le mercenaire humain
Moïse : Rudy, le vendeur de journaux halfling

Hugo accepte le doigt comme preuve de la mort de Dobbe. Hugo leur dit enfin ce qu'il sait. « Je ne connaissais pas le lascar personnellement, mais je l'ai aperçu quelquefois Au Gai Batelier… avec d'autres types, dont j'ignore tout. À ce qu'il paraît, il se commettrait avec des chapeaux noirs dans les égouts, mais là, je ne sais rien non plus. Récemment, il était plutôt solitaire. Quoi qu'il en soit, vous aurez du mal à le faire parler. Il a payé son obole à Morr, car la dernière fois que je l'ai revu, il flottait dans l'eau dos au ciel… Des coupe-jarrets, les Molosses, l'ont battu et dépouillé. Il y a de ça deux jours, peut-être plus… » Hugo leur dit volontiers où trouver les Molosses ; dans un petit tripot qu'ils possèdent voie des Morpions. L'antre en question est une bâtisse modeste et trapue avec la pratique d'un teinturier accolée d'un côté et un vendeur de matériel de l'autre. Les lieux sont fermés et quand on frappe à la porte, un Molosse répond - en repoussant toutes leurs sollicitations. On leur recommande de revenir plus tard. A l'évocation de Baer, plusieurs molosses sortent prêts à en découdre. Les aventuriers préfèrent une prudente retraite.

Pendant ce temps, Rudy, de retour à la taverne, tente d'obtenir des informations. Sa présence, bien que discrète, auprès des fauteurs de trouble, ne l'aide pas dans sa tâche mais un adolescent finit par parler avec lui. Titus Fokkes, qui dissimule ses traits sous de longs cheveux noirs et gras à souhait, prétend avoir vu Jurgen en dernier. « Il jactait avec le propriétaire des Filins Reinier, et on aurait dit qu'ils se bouffaient le nez… Le marchand avait l'air sacrement en rogne! ». Les aventuriers, en se rendant sur place, découvrent que Reinier Fokkes n'est autre que le père de Tittus, et que le garçon cherchait juste les embrouilles.

Les aventuriers décident de se présenter aux heures d'ouverture. Le rez-de-chaussée se réduit à une grande salle dotée de cinq tables rondes où l'on joue aux cartes ou aux dés. Les Molosses ne prélèvent pas de parts, offrant simplement un endroit aux joueurs pour assouvir leur vice. Cela dit, ils s'impliquent dans chaque partie en cours... Ils proposent aussi de l'alcool - évitant d'en imbiber eux-mêmes… mauvais pour les affaires. Rudy s'implique sur les tables, plus à l'aise que les autres dans le tripot. Il finit par se retrouver à la table de Pim de Groot, le chef des molosses. Quand on lui parle de Baer, ce nom ne lui dit rien, mais quand on lui rappelle les circonstances qui ont entouré sa fin, il se rappelle alors l'agression avec un grand sourire. Et précise que la bourse de la victime n'a pas encore été distribuée au gang. Il propose le marché suivant: 2 co contre la bourse du défunt. Il affrontera son champion au jeu de cartes « Sigmar et Gertrude », le vainqueur devant empocher la mise et la bourse. Rudy accepte l'enjeu mais ne gagnera pas du premier coup et la bourse finira par leur couter plus que 2 co. Les aventuriers finissent par s'emparer de la bourse de Baer. Elle contient un peu d'argent, ainsi qu'un hameçon de pêche et un bout de parchemin plié - une carte, semble-t-il :
Warhammer returns - résumé des parties Aide_d10

La boulangerie n'est pas difficile à trouver.  La famille Calcine possédait jadis une boulangerie, qui est maintenant à l'abandon. Les aventuriers arrivent aisément à s'y introduire et, au milieu des vieux fours, localisent un accès au sous-sol. Demeurent des sacs de grain moisi, et l'intrusion des aventuriers fait s'égailler une nuée de rats. Une trouée dans le mur semble avoir été percée délibérément, ainsi qu'un court passage s'enfonçant dans les profondeurs; il débouche sur une canalisation sanitaire.

Suivant le plan, les aventuriers seront confrontés à des moisissures, une femme enfermée par son mari ainsi qu'à des planchers instables avant d'arriver à un couloir protégé par une monstruosité chaotique et tentaculaire. Une fois la créature vaincue, les aventuriers explorent les lieux. Trois pièces débouchent sur un moyeu central. La première, spacieuse, renferme de vieux meubles, des caisses et des lits. Elle montre des signes d'occupation, mais les gens de passage ont visiblement tout remporté avec eux. La deuxième, nue, ne contient que des rayonnages vides et une table, donnant à penser que c'était une étude. Ce qui prévaut dans les deux pièces, ce sont d'étranges runes tracées à la craie sur les murs. Des remugles pestilentiels saturent l'atmosphère à cause de la créature. Mais la troisième salle empeste tout autant. L'entrée est gardée par une grille verrouillée, la clef pendant au mur externe. Les aventuriers jettent un coup d'oeil à travers les barreaux. Et découvrent un spectacle horrible: un loqueteux puant au regard fou, perché sur un tas de boue, dévore un rat mort à belles dents. Il a de longs cheveux et une barbe aussi longue tout emmêlés, et il ne cesse de parcourir la salle vide de ses yeux fous…

Partie 10 (18/01/20)

5 heures (cumul: 44 heures)

Joueurs:
Brice : Finn, l'artisan nain
Enkidou : Wilhelm, l'initié de Morr humain
lours : Errildhir, le chasseur elfe
mangecaillou : Viktor, le mercenaire humain
Moïse : Rudy, le vendeur de journaux halfling

Il n'est pas difficile de le libérer car la clé se trouve fixée à un clou à côté de la porte. L'homme est manifestement dément et ses propos n'ont aucun sens. Les aventuriers décident de l'emmener avec eux. Tenant leur promesse, il n'oublie pas de repasser par la cave dans laquelle est enfermée Katarine. Ils la libèrent de son mari violent et celle-ci n'ayant nulle part où aller accompagne les aventuriers et se met à leur service en échange du gîte. Sa première tâche est de nettoyer le vieillard dément. Seule l'évocation de Jurgen Baer semble le faire réagir. Le pauvre hère se met alors à sourire. Katarine, après avoir décrassé l'ancien, revient avec un papier chiffonné, que celui-ci tenait dans sa main :

Warhammer returns - résumé des parties Aide_d11

Maitenant que les aventuriers ont la certitude que des cultistes en ont après l'enfant, il est temps pour eux de rejoindre la Croisade. Ils ont l'aval d'Avatil Foulécume qui leur fournit de l'argent et des lettres de crédit à destination d'Altdorf...


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MessageSujet: Re: Warhammer returns - résumé des parties   Warhammer returns - résumé des parties Icon_minitime11.01.20 17:54

23 Sigmarzeit 2522

Jusque-là, l'expédition s’est déroulée sans encombre, se révélant même fort agréable malgré les incursions laborieuses et pénibles dans les marais lugubres, et les averses passagères. Les zones humides marécageuses laissent place aux terres plus sèches et aux vastes champs émaillés de bosquets et de troupeaux de moutons. Pour finir, le Pays Perdu qui semble s'étirer à perte de vue cède peu à peu la place aux paysages plus familiers de l'Empire. La route finit par les conduire à l'orée touffue d'une forêt très étendue...

La forêt, ténébreuse et angoissante, semble voiler aux regards les vastes cieux partout où les frondaisons se rejoignent en hauteur. Les aventuriers ont alors la nette impression de cheminer de nuit, ou presque. Ça et là, des portraits de criminels recherchés cloués au tronc des arbres ondulent doucement au gré de la brise estivale, certains présentant une nette ressemblance avec les eux. De toute évidence, leur traversée de l'Empire ne s'annonce pas sous les meilleurs auspices...
Après quelques heures en forêt, les aventuriers perçoivent beaucoup de bruits suspects, venant des arbres derrière eux. Un homme, armuré et armé, assis sur une souche d’arbre semblent les attendre lorsqu'ils atteignent un lacet de la route. L’homme qui se présente sous le nom d’Arnolt Schade aborde les aventuriers, leur expliquant à voix basse qu'ils sont cernés (« J'ai vingt-deux hommes déployés sous le couvert des arbres ou dissimulés dans les broussailles, et seize d'entre eux armés d'arbalètes vous tiennent enjoué en ce moment même »).

Warhammer returns - résumé des parties 05010

Ils seront menés à Pfeifeldorf sous bonne garde, et y seront écroués. Il ajoute qu'un de ses hommes, Wendell, souffre particulièrement de mélancolie, dernièrement, suite à une mésaventure sentimentale conjuguée à un cuisant revers de fortune -une combinaison calamiteuse. Si les aventuriers, donc, acceptaient obligeamment de coopérer, ça remettrait au moins du baume au cœur de ce pauvre homme... "Allons, soyez beaux joueurs, et venez sans vous faire prier. C'est pour une bonne cause, vous savez... » Schade fait alors signe à Wendell, qui se rapproche (de mauvaise grâce). Celui-ci pousse un long soupir à cœur fendre, comme si le simple fait de prendre la parole exigeait un effort surhumain. Chevalier à la longue figure, il hausse les sourcils de façon morne et dépitée ; marque des pauses pour réfléchir à mieux reformuler ce qu’il vient de dire. Se contredisant dans ses paroles, il se ravise et marmonne quelque chose sur son incompétence. Au beau milieu d'une phrase, il s’arrête pour pleurer tout bas. L’homme est irritant mais attire la compassion. Rudi proteste contre ce traitement mais un carreau planté à ses pieds fait taire ses dernières velléités.

Comme ils acceptent d'être escortés jusqu'à Pfeifeldorf sans anicroche, Schade leur permet de garder leurs armures et armements en continuant leur route - ils seront juste flanqués de deux Blauesblut (le nom de la compagnie de Schade) à cheval en tête, deux autres fermant la marche. Il va sans dire que les aventuriers peuvent de temps à autre capter des bruits suspects à couvert, et voir briller de l'acier fugitivement — la pointe d'un carreau braqué... Preuve qu'on les surveille de près. De temps en temps aussi, Wendell leur jette un coup d'œil par-dessus son épaule, de peur qu'ils ne cherchent à lui fausser compagnie, et à lui voler son heure de gloire. Quand ils demandent de quels crimes on les accuse, les aventuriers se verront opposer un mutisme tenace. Pendant le trajet, Schade discourt inlassablement sur les maux de la primogéniture, de l'injustice qu'il y a à réserver l'intégralité d'un héritage au premier-né des nobles lignages, sans considération de mérite ou de disposition. Il évoque la détresse des Blauesblut, et la situation désespérée où se retrouve le pauvre Wendell, tout cela en grande partie à cause du système d'héritage le plus communément admis dans l'Empire. Il se plaint que ce système inique ait engendré une classe défavorisée au sein même de la noblesse, privée de ses droits élémentaires à l'en croire, il faut y remédier si l'on ne veut pas voir l'Empire sombrer bientôt dans la guerre civile. Appliqué et ardent tout à la fois, il sait exploiter un auditoire captif, mais les aventuriers se rendent compte que les compagnons de Schade connaissent le discours par cœur pour l'avoir entendu maintes et maintes fois. Ils ne peuvent tout à fait dissimuler leur agacement. Ils lèvent en douce les yeux au ciel, pestant dans leur barbe. Par intermittence, les sanglots de Wendell ponctuent la harangue - pour nulle raison apparente. À ce stade, les aventuriers n’ont qu'une hâte : arriver au plus vite à destination, et peu importe le sort qu'on leur réserve !

Ce qu'ils avisent en tout premier, en arrivant à Pfeifeldorf, c'est un enfant à l'air hagard flottant dans une toile à sac, et qui erre en appelant à grands cris « Pelé ! Pelé ! » Quand on lui pose la question, il explique en pleurs que son rat domestique (au crâne dégarni, d'où son sobriquet) a disparu il y a trois jours, et n'est pas revenu. Il demande aux aventuriers s'ils ont vu un rat pelé dans les parages, car la petite bête ne s'était encore jamais « absentée » aussi longtemps... Quand on lui répond par la négative, l'enfant fronce les sourcils et retourne à ses recherches.
Le bourg lui-même est en piteuse condition. Diverses bâtisses s'affaissent, de nombreux villageois véhiculent gravats et ordures à l'autre bout de leur communauté, où d'épaisses fumerolles ondulent au-dessus de la forêt. Un phénomène rare s'est produit chez ces gens de la terre : un exode aussi inattendu que subit. Car maints villageois ont tout quitté du jour au lendemain, logis, statut, possessions, pour emboîter à leur tour le pas aux croisés. Du coup, bien des bâtiments sont abandonnés en l'état, leurs maigres ameublements laissés à tous les vents. La ferveur religieuse est passée par là...
À dix mètres tout juste des aventuriers, deux paysans, de haute et de petite taille, portent des fardeaux de déchets. Soudain, la grande perche fait un croc-en-jambe à son camarade, l'expédiant à terre ; son ballot mal ficelé déverse son contenu sur le sol. Le grand dadais exulte : « Si tu t'étais joint à la Croisade, la bénédiction de Karl serait sur toi, te protégerait, et des pépins comme ça ne t'arriveraient pas ! ». Court-sur-Pattes se relève, arrache un livret de la poche de son tourmenteur et en fait des confettis, au grand dam de ce dernier qui lâche son fardeau en criant : « Les paroles de Karl ! Sale païen ! » II lui saute à la gorge et tous deux roulent dans la poussière en se battant comme des chiffonniers au milieu des détritus qui voltigent sous les horions. Schade se contente de hausser les épaules. « Bienvenue à Pfeifeldorf. Depuis le passage de la Croisade la semaine dernière, ces algarades n'ont plus de cesse... »
Les aventuriers traversent sous bonne garde une série d'entrepôts ouverts délabrés tandis qu'on les conduit au bureau du régisseur, Zecharius Lauer, un type à l'air troublé penché sur un bureau croulant sous la paperasse. Pendant que les aventuriers restent à l'entrée, comme requis, Schade discute de leur cas avec Lauer, qui lui tend une bourse pansue. Au cours de leur messe basse, Lauer jette des coups d'œil intrigués aux aventuriers. Lauer fait enfin signe aux aventuriers d'entrer. « J'aurais besoin de vérifier votre version des faits. Ce qui requiert habituellement un jour ou deux — le temps pour le pigeon voyageur d'aller et venir. Entre-temps, il faut bien que je prenne une décision à propos de la présence en notre bourg d'inconnus potentiellement dangereux... » Lauer change de position sur son siège en lançant un coup d'œil à Schade, qui hoche la tête. Il poursuit...
« Vous me paraissez être des durs à cuire, et avoir l'esprit vif. Pour surmonter son lot d'adversité, c'est le moins en effet ! Et c'est quelque chose que je peux respecter. En règle générale, nous plaçons les individus suspects dans nos entrepôts pendant que nous vérifions leurs papiers et nous assurons qu'il ne s'agit pas de faux. Mais je suis accessible à la raison. (Inspirant à fond, il prend une mine plus grave et plus sévère.) J'aimerais maintenant vous entretenir d'une affaire d'importance. Si vous acceptez de coopérer, vous aurez peut-être toute latitude de sillonner nos rues à votre guise d'ici les prochaines vingt-quatre heures. En laissant vos armes ici, bien sûr. Que vous réussissiez ou échouiez dans vos investigations, vous serez libres de repartir ensuite, vous avez ma parole. À supposer que votre histoire soit véridique, naturellement. »
Laueur veut missionner les aventuriers parce qu’ils ont du temps devant eux, et qu’ils semblent être des gens capables. En leur qualité de parfaits étrangers qui plus est, on ne pourra pas les accuser de partialité. La nature de la mission est une enquête sur un vol. Laueur leur donne une petite carte du bourg sur laquelle il a indiqué la maison par laquelle commencer leurs investigations. Qu’ont-ils à y gagner ? La gratitude du bourg de Pfeifeldorf. Et leur liberté, accessoirement... Et en cas d'échec ? Dans ce cas, la gratitude du bourg de Pfeifeldorf ne leur sera pas acquise. Mais si tout est normal, ils seront de toute façon libres de poursuivre leur route. Pour s’assurer de leur coopération, le scribe de Pfeifeldorf s'attachera à leur pas, et leur fera son propre rapport.
Lauer prévient les aventuriers d'une dernière chose avant leur départ : il a chargé les Blauesblut de surveiller le périmètre de Pfeifeldorf au cas où les aventuriers chercheraient à s'éclipser en douce. S'ils s'y essayent avant que Lauer ne leur ait en personne accordé leur liberté, ils seront abattus à vue. Sur cet avertissement, il les congédie en leur souhaitant bonne chance et, surtout, un bon séjour à Pfeifeldorf.

Ils sont présentés au scribe municipal, un nain du nom de Dwali Runené, à l’air revêche.
Quand qu'il s'adresse aux aventuriers ou marmonne, Dwali parle surtout en khazalid. Leur enquête ? « Un monceau de brukf» (un filon décevant) ou « Du satané grik » (les douleurs que vaut le fait de se traîner dans les étroits puits miniers). Les aventuriers eux-mêmes? Des « skrati » (piètres prospecteurs) doublés de « wattock umgi », eux qui sont humains - en plus ! Soit de piètres mineurs s'attaquant à des filons de mauvaise qualité... Ou encore des « grumbaki umgi », des minables doublés de geignards...

La carte les mène vers le logis de Frau Gertrudt, une vieille bâtisse trapue à un étage qui semble de bric et de broc, improbable assemblage de boue, de pierre et de... pure volonté en guise de « mortier ». Dwali vérifie que les aventuriers ne se trompent pas de chaumière, mais sinon, il reste en arrière - il a du travail, plongé dans ses rédactions comme il est.
Se dressant à l'ouest de la chaumière de Gertrudt, une autre maison est une véritable ruche d'activités. En plus du fanatique occupé à chanter les louanges de Karl, Sigmar Réincarné, nombre de villageois porteurs de pinceaux et de seaux d'une eau puisée à la rivière proche y entrent, tandis que d'autres en sortent pour déverser un sombre liquide au sol et retourner puiser de l'eau à la rivière. L'un d'eux est arrêté et questionné et il ne se fait pas prier - bien au contraire - pour relater l'événement : le suicide d'un des marchands les plus en vue de Pfeifeldorf a eu cette maison pour tragique cadre deux jours plus tôt...
Frau Gertrudt est occupée à recouvrir de boue des inscriptions sauvages sur les murs de son logis. Les aventuriers peuvent remarquer les messages suivants, sous forme picturale, manuscrite ou de gravure dans les nombreuses structures que compte Pfeifeldorf. « Livre ton âme à Sigmar Réincarné. » « Marche avec sagesse, ou la sagesse te marchera dessus, » « Puisse l'enfant Karl nous bénir et veiller sur nous tous, puisque Karl Franz ne le fait pas. » « Tremblez, fourbes hypocrites ! Lamentez-vous, car l'heure du Jugement a sonné ! »
Frau Gertrudt est un monstre de femme, avec ses un mètre quatre-vingt-quatorze de haut - et quasiment autant de large... Agée d'au moins cinquante ans, Frau Gertrudt invective les scribouillards de croisés qui ont barbouillé ses murs. Jetant un coup d'oeil peu amène aux étrangers, elle lance :
« Que voulez-vous? Je ne vous connais pas, vous autres ! Des traînards de la Croisade, c'est ça ? Oh, oh, si ce n'est pas Dwali qui rôde par là-bas... Que fiches-tu avec des inconnus maintenant ? Nous autres du village, nous ne sommes plus à ta... hauteur... hein ? Peste soit de vous tous ! » « Eh bien ? Qu'attendez-vous pour cracher le morceau ? Que venez-vous traîner par ici ? J'ai du pain sur la planche, figurez-vous, j'ai pas que ça à faire ! »
Quand il s'avère que les aventuriers sont là sur ordre de Lauer, Frau Gertrudt s'en irrite encore plus. Jetant un coup d'œil par-dessus leurs épaules (leurs têtes, plus exactement) en direction du bureau du régisseur, elle commente : « Voilà maintenant que ce ballot refile mon cas à une clique de nouveaux venus, hein ? Je vois clair dans votre petit jeu, mes gaillards ! » Elle revient aux aventuriers.
« Qu'est-ce qui vous fait penser que vous pouvez retrouver ma Gretta ? Voilà quatre jours qu'elle a disparu... » « Elle a disparu par derrière... Suivez-moi. Attention à vos bottes, c'est boueux. »
Frau Gertrudt les conduit jusqu'à son poulailler, derrière la maison. Et elle compte ses poules une par une. « Agnès, Otilia, Geneviève, Irmel... et voilà Hans, là-bas. » Elle se retourne vers les aventuriers. « Vous ne voyez Gretta nulle part, n'est-ce pas ? Un sale type l'a emportée, voilà pourquoi ! Et cette satanée Croisade n'est pas en cause, si c'est le fond de votre pensée. Des animaux continuent de disparaître, alors que les croisés ont fichu le camp depuis trois jours... Dans ces conditions, je veux savoir qui m'a pris Gretta ! Que fichez-vous encore plantés là ? Il y a le poulailler, commencez donc par là en ouvrant bien les mirettes ! Et laissez tout comme vous l'avez trouvé, surtout ! Je vous tiens à l'œil, mes gaillards... » Là-dessus, Gertrudt rebrousse chemin et se remet à effacer les inscriptions sauvages sur ses murs. Étant de parole, elle ne quitte pas les aventuriers de l'œil.

Une inspection minutieuse du poulailler révèle un seul et unique indice. Un essaim de mouches semble attiré par une botte de foin. La soulever permet de découvrir un filet de sang... Les traces mènent vers l'est, jusqu'à une palissade brisée délimitant une propriété, celle du vieil Eysen. Des fibres pourpres fragiles sont accrochées à une pointe du bois éclaté.

Partie 11 (14/03/20)

4 heures (cumul: 48 heures)

Joueurs:
Enkidou : Wilhelm, l'initié de Morr humain
lours : Errildhir, le chasseur elfe
mangecaillou : Viktor, le mercenaire humain
Moïse : Rudy, le vendeur de journaux halfling

Les aventuriers décident d'aller trouver le vieil Eysen. Manifestement, le vieil homme n'a pas réussi à protéger ses terres aussi farouchement que Frau Gertrudt. Ses champs semblent avoir été piétines par une multitude de pieds, de larges zones ayant récemment servi à des campements. Il y a un peu partout des tiges pliées ou aplaties. Un coup d'œil suffit à dévoiler d'anciens foyers, et une partie conséquente de la palissade a été abattue. Le bois calciné des foyers semble faire écho à celui de la palissade. Il est manifeste que des hordes sont passées par là, en démolissant tout sur leur passage.  L'occupant des terres est un vieil homme crasseux. Les aventuriers s'aperçoivent rapidement qu'il est sourd comme un pot et que ses yeux sont recouverts d'un voile blanchâtre. Crasseux et puant, les aventuriers le trouvent en train de planter des petits cailloux en guise de semailles. Sur son dos, un quadrillage de cicatrices blanchâtres se dissimule sous ses fripes toutes déchirées. En observant ces hardes, un aventurier à l'oeil avisé remarque un bout de tissu. Vu l'état du vieil homme, il est facile de vilement s'en emparer. Le tissu porte la griffe de ce qui semble être un antique blason ou écusson : un bouclier au liseré d'or sur champ pourpre figurant un lion d'or rampant.
Warhammer returns - résumé des parties Aide_d12

Les aventuriers décident d'aller fouiner autour de la demeure von Speier mais celle-ci est bien protégée et les Blauesblut, manifestement, les surveillent...

Toujours à la recherche d'informations et toujours suivi par le scribe nain, les aventuriers se rendent à la seule taverne du village "Au pipeau mouillé".
Devant l'auberge, un fanatique de la Croisade de l'Enfant attend les aventuriers de pied ferme, les abjurant d'entrer dans ce « lieu de perdition ».
Herr Kleinschrott, le propriétaire des lieux,  est tout menu, tout frêle, émacié, les traits tirés… Il semble être victime d'une maladie débilitante. De temps à autre, il toussote dans son mouchoir sale, qu'il garde dans sa poche de veston gauche. En s'entretenant avec le tavernier, celui-ci leur demande d'abord d'où ils viennent, et ensuite s'ils ont croisé un chien brun galeux au cours de leurs pérégrinations. Quand ils lui répondent par la négative, il observe :« Quel dommage… il y avait un petit chien ici qui se régalait des restes de la clientèle… On n'a plus revu le bâtard depuis une bonne semaine, et il commence à me manquer. Bah, que voulez-vous… » Kleinschrott se penche vers eux avec des airs de conspirateur comme s'il allait leur murmurer quelque chose, puis… il tousse violemment à la face des aventuriers. Se déclarant « navré », il essuie sa victime de son mouchoir tout humide. Après s'être répandu en excuses, Kleinschrott fait part aux aventuriers du fruit de ses propres observations : « M'est avis qu'il y a du culte du Sang par là-dessous! Balayant notre bourg, convertissant de braves gens aux forces des puissances obscures… Voilà sans doute ce qui a précipité notre boulanger vers une mon prématurée… Ces fous furieux commencent par faire d'horribles trucs aux bêtes - c'est vraiment ignoble! Puis ils s'en prennent aux honnêtes gens…  Et ça pourrait être n'importe qui. Gageons que les répurgateurs ne tarderont plus à remettre bon ordre à tout ça! » Les aventuriers font le lien entre la maison en deuil et la mort du boulanger.

D'autres individus attirent l'attention des aventuriers dans l'auberge. Homme corpulent et imposant - quoique moins que Frau Gertrudt -, Reinardt Neytz est le bailli du village. Il aime jouer aux cartes et passe beaucoup de temps dans la taverne.

Francine Arouet est une Bretonnienne en exil. Son parler franc fait manifestement d'elle une agitatrice. Elle semble savoir beaucoup de choses sur beaucoup de monde. Elle est très bavarde et n'hésite pas à parler des autres villageois :

- Caspar Schmidt, le boulanger du village s'est pendu il y a deux jours. L'homme s'était raccroché à la Croisade et son départ est peut-être la cause de son suicide. Des rumeurs prétendent qu'il était lié à un culte de sang…

- Frau Schmidt, sa veuve, est plongée dans le désespoir. Elle n'accepte aucune visite mais une offrande en témoignage de soutien pourrait la faire changer d'avis.

- Le vieil Eysen s'est fait flageller en place publique par Lennhardt von Speier à cause d'une bousculade accidentelle. Curieusement, Lucas, le frère de Lennhardt avait pris fait et cause pour Eysen.

- Reinhardt Neytz est le bailli.

- Walter Schnee est le premier magistrat.

- La famille von Speier est dirigée par Loretnz le père mais il est en fin de vie. Son fils ainé, Lennhardt, devrait lui succéder mais il est cruel et craint par le peuple. Lucas, le cadet, semble plus compétent et avoir plus de cœur mais ce n'est pas lui qui héritera.

- Zecharius Lauer, le régisseur, est un homme qui fait son boulot.

- Johannes Gephardt est un mathématicien impérial. Nul ne sait pourquoi il est venu s'enterrer à Pfeilfeldorf. Il est l'un des rares à posséder une bibliothèque.

- Kristoff Fochtenberger, prêtre de Sigmar, a abandonné son temple pour suivre la Croisade.

Après la taverne, les aventuriers rendent visite à Johannes Gephardt. L'homme est quasiment aveugle et son visage est grêlé. L'homme les reçoit courtoisement. Les aventuriers requièrent son expertise pour identifier le blason sur le tissu. Gephardt indique que l'étoffe est de qualité, un tissu porté par la noblesse ou, à la rigueur, par un riche marchand. Quant au blason, Gephardt sort de sa bibliothèque un ouvrage conséquent. Celui-ci contient de nombreux blasons et la recherche s'avère fastidieuse. Si les aventuriers trouvaient le nom de la famille porteuse du blason, ils gagneraient facilement du temps. Sinon, une loupe et de nombreuses heures de consultation semblent la seule solution. Gephardt explique aussi que Caspar Schmidt, qui vient de se suicider, avait quelques jours avant, demandé, lui aussi, à faire des recherches en héraldique.

Partie 12 (30/05/20)

5 heures (cumul: 53 heures)

Joueurs:
Antoine : Finn, l'artisan nain
Enkidou : Wilhelm, l'initié de Morr humain
lours : Errildhir, le chasseur elfe
mangecaillou : Viktor, le mercenaire humain
Moïse : Rudy, le vendeur de journaux halfling

24 Sigmarzeit 2522

Où les aventuriers découvrent que le blason appartient à la famille Hollenbach à force de chercher dans les traités d'héraldique :
Warhammer returns - résumé des parties Aide_d13

Où Errildhir s'aperçoit qu'il n'est pas bon de suivre Schade dans les bois (son épaule douloureuse lui rappelant à chaque fois...).

Où Francine Arouet, après avoir récupéré la copie d'un écrit tant désiré, révèle les petits secrets de Neitz et sa faiblesse à l'école.

Où malgré leurs efforts la porte de la veuve Schmidt reste fermée.

Où Rudy fait boire le bailli et découvre que le premier magistrat, Walter Schnee était de sortie nocturne quand la poule dispararaissait.


Partie 13 (26/09/20)

5 heures (cumul: 58 heures)

Joueurs:
Antoine : Finn, l'artisan nain
Enkidou : Wilhelm, l'initié de Morr humain
lours : Errildhir, le chasseur elfe
mangecaillou : Viktor, le mercenaire humain
Moïse : Rudy, le vendeur de journaux halfling

Où les aventuriers réussissent à convaincre Walter Schnee de retrouver le bailli à la taverne pendant que certains d'entre eux fouillent chez lui. Où ils trouvent un rapport abandonné indiquant la présence de Caspar Schmidt la nuit où la poule a disparu.
Warhammer returns - résumé des parties 06110

Où les aventuriers découvrent que Walter Schnee fait savoir aux gens du village que c'est Lennhardt von Speier qui était de sortie cette nuit là.

25 Sigmarzeit 2522

Où les aventuriers décident de retenter leur chance auprès de la veuve Schmidt et où celle-ci se montre plus compréhensive. Où les aventuriers découvrent la pièce où s'est pendu le malheureux. Où les aventuriers découvrent que Schmidt avait l'intention de rejoindre la Croisade et qu'un des frères von Speier lui a rendu visite l'après-midi de sa mort. Où les aventuriers découvrent que le bureau de Schmidt a été fouillé. et où ils y découvrent ceci :
Warhammer returns - résumé des parties Aide_d15
Warhammer returns - résumé des parties Aide_d14
Warhammer returns - résumé des parties Aide_d16

Où les aventuriers décident qu'il est temps de rencontrer les von Speier.


Partie 14 (17/10/20)

5 heures (cumul: 63 heures)

Joueurs:
Antoine : Finn, l'artisan nain
Enkidou : Wilhelm, l'initié de Morr humain
lours : Errildhir, le chasseur elfe
mangecaillou : Viktor, le mercenaire humain
Moïse : Rudy, le vendeur de journaux halfling

La porte d'entrée aux von Speier, sous les conseils du régisseur, reste Wendell Ott. Il retrouve celui-ci en compagnie de Schade à la taverne. Après avoir fait preuve de beaucoup de patience, celui-ci leur accorde une lettre d'introduction auprès de Lucas. Alors que le soir tombe, les aventuriers atteignent les grilles
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