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 Système et Création de Personnage

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AuteurMessage
Arkadhim
Niveau 3
Niveau 3
Arkadhim


Nombre de messages : 62
Age : 38
Jeux de rôle préférés : Fading Suns, Terres Suspendues, Iron Kingdoms
Meneur de jeu à : Dark Heresy, Fading Suns, Iron Kingdoms, Terres Suspendues, Warhammer

Système et Création de Personnage Empty
MessageSujet: Système et Création de Personnage   Système et Création de Personnage Icon_minitime21.12.09 11:25

Hello, dans ce sujet je vais vous parler technique. En gros, concrètement, comment ça marche ? comment que je fais pour dépouiller l'enfoiré d'en face avec ma hache d'arme ? comment j'appelle mon dieu à l'aide ? (réponse avec force et conviction). Et la magie comment je blaste mes ennemis à coup de Fireball ?

Toutes les réponses à vos questions ci-dessous (note, il existe une certaine ressemblance avec le système de Cadwallon, et ce n'est pas un hasard, mais attention, ce n'est qu'une "certaine ressemblance")

Système :

Les jets de dé :
Le plus important, ce jet de dé ne varie jamais et les règles sont donc toujours les mêmes à ce niveau. La mécanique du jet de dé ce doit donc d'être parfaitement comprise.

Quand on réalise une action, on lance X dé à 6 faces (d6) puis on choisi le résultat qui nous convient (le plus petit, le plus grand, un moyen, celui qu'on veut) et on ajoute ce résultat à tout bonus.

La somme du résultat du dé et des bonus donne le résultat de l'action. Ce résultat est souvent comparé à un seuil de difficulté, qui, si il est franchi, indique que l'action est réussi.

Exemple : Alain le paladin (un personnage récurrent) veut sauter de toit en toit. Son attitude indique qu'il lance 3d6 pour se faire. Il s'exécute et lance donc 3d6 et obtient les résultats 2, 3 et 5. Alain le paladin voulant vraiment pas se louper et s'écraser en contrebas, il prend le résultat 5. Il ajoute alors les bonus de circonstances qui sont de 2. Le résultat de son action est donc de 5+2=7. le seuil de difficulté était de 6, l'action a donc réussi.

Règle des cumules :
Cette règle est très importante, voici en quoi elle consiste. Quand, pour réaliser une action, un joueur obtient plusieurs résultat identiques sur son lancé de dé, et qu'il choisit le résultat présent en plusieurs exemplaire, le résultat du dé est augmenté de +1 par dé supplémentaire donnant le même résultat.

Exemple : Alain exécute la même action que dans l'exemple précédent. Sauf que cette fois ci, il obtient les résultats 2, 5 et 5. Il choisit le résultat 5, le résultat de son dé est donc augmenté de +1 (un 5 supplémentaire dans le jet) pour un total de 6. Son résultat d'action est donc de 6+2 = 8.

Alain exécute la même action que précédemment mais obtient un triple 5. Son résultat de dé est donc de 5+2=7. Son résultat d'action sera donc de 7+2= 9.


Bonus & malus :
Les bonus et malus affectent le résultat de l'action et jamais le résultat du dé.

Critique :
Faire un critique permet d'ajouter un petit plus à l'action réalisée si celle ci est une réussite. En combat, cela déclenche les effets secondaires des armes spéciales, notamment mékamagique.
Un critique est réalisé quand le résultat du dé est supérieur ou égal à 7 (double 6, triple 5 par exemple).
Le niveau du critique est égal à la différence entre le résultat du dé et 6 (exemple, résultat du dé = 8, niveau du critique = 8-6 = 2)
Le niveau d'un critique peut être amélioré par la magie. De même certaines armes à critiques renforcés déclenchent le critique sur un double.

Les Personnages :
Les Personnage sont caractérisés par 6 attitudes et 6 métiers qui sont :

Attitudes :
Hargne, Adresse, Élégance, Opportunisme, Subtilité, Discipline

Métiers :
Confrontation, Exploration, Interaction, Révolution, Incantation, Divination

Métiers et Attitudes sont appareillées par paire (dans l'ordre où elles sont écrites). La valeur de ces caractéristiques va de 0 à 6.

Quand un Joueur veut faire agir son personnage, il indique ce qu'il veut faire, le MJ décide alors quelle Attitude est utilisée et avec quel Métier en fonction de la description du Joueur.
Si attitude et métiers correspondent, le joueur bénéficie d'un bonus de +1 à son résultat d'action.

Par défaut, un Personnage est dans son attitude dominante (celle à la valeur la plus élevée). Si plusieurs attitudes peuvent prétendre à ce titre, le joueur choisi laquelle est son attitude dominante.

Le Joueur lance alors autant de d6 que la valeur de son Attitude et ajoute la valeur de son Métier (plus divers bonus/malus) pour obtenir le résultat de son action.

Les Personnage possèdent aussi des Connaissances et Savoir-Faire qui correspondent à ses connaissances et ses capacités sur un sujet précis comme la forge, la mécanique, la géographie, la zoologie, etc. Il existe une infinité de Connaissance et de Savoir-faire et c'est au MJ de décider si une connaissance ou un savoir faire est utilisable dans une situation donnée.
Quand un personnage veut faire appel à une connaissance (avoir des informations sur un sujet), il lance autant de d6 que sa Subtilité et ajoute la valeur de sa connaissance.
Quand un personnage veut faire appel à un savoir faire (réaliser quelque chose avec ses capacités, comme forger un objet, tracer une carte, etc.) il lance autant de d6 que son Adresse et ajoute la valeur de son savoir faire.
Concrètement, la valeur d'une connaissance est la même que celle du savoir faire associé.
La valeur d'une connaissance & savoir faire est comprise entre 0 et 6.

Niveau d'Attitude, de Métier et de Connaissances :
0 : Néophyte il n'y connaît rien
1 : Initié, il a les bases
2 : Confirmé, il maîtrise sans soucis
3 : Expert, il est plus que bon
4 : Maître, Maîtrise presque parfaite
5 : Grand Maître, Maîtrise parfaite
6 : Légende, Maîtrise plus que parfaite

Le Combat :
Un Personnage possède une taille, comprise entre 1 et 6.
1 : les fées et les lutins
2 : les gobbers et les nains
3 : les humains et les elfes
4 : les Ogruns et les trollkins, ainsi que les scaraciers légers
5 : Les scaraciers lourds et certains monstres
6 : Certains monstres

Quand il veut se déplacer, un personnage fait X mètres par action dédiée au déplacement, X étant la valeur de sa Taille.

Un Personnage possède aussi un certain nombre de Point de Vitalité :
Il possède 4X PV où X est égal à sa Taille. Quand un Personnage a perdu plus de la moitié de ses PV, il est Blessé et subit un malus de -2 à toutes ses actions.

Un Personnage possède aussi un certain nombre de Point de Moral :
Il possède 4Y PM où Y est égal à sa Discipline. Quand un Personnage a perdu plus de la moitié de ses PM, il est Refroidi et ne peut pas faire plus d'actions que de réactions dans un tour (voir Potentiel)

Un Personnage qui perd tous ses PV est Hors de Combat, il faudra lancer un d6 pour savoir ce qui lui arrive : 1-3 : pas de bobo, se réveille une fois son étourdissement passé. 4-5: blessure grave, le personnage ne se réveillera pas tant qu'il n'aura pas reçu de soins. 6 : Décédé, il se se réveillera plus jamais à moins d'être ressuscité.

Un Personnage qui perd tous ses PM est Démoralisé: Il tentera de s'enfuir à tout prix ou de réussir à se cacher, bref se mettre hors de danger.

Potentiel :
Le Potentiel d'un Personnage est égal à la somme de ses 2 métiers les plus élevés.

Lors d'un combat, à chaque tour, un Personnage reçoit autant de Point de Potentiel (PP) que la valeur de ce dernier. Avant le tour, le joueur peut disposer de ses PP de la manière suivante :
- Action : Chaque PP en action permet d'agir une fois dans ce tour
- Réaction : Chaque PP en réaction permet de réagir une fois dans ce tour
- Renfort : Chaque PP en renfort permet de Renforcer une action ou une réaction dans ce tour. Chaque PP de Renfort utilisé pour renforcer une action/réaction permet d'ajouter +X au résultat de l'action où X est la valeur du métier utilisé pour l'action (minimum +1)
- Accumulation : Chaque PP en accumulation permet de le conserver d'un tour sur l'autre pour les actions nécessitant du temps et de l'énergie, comme la magie par exemple.

Hormis ceux placés en Accumulation, les PP inutilisés sont Perdus à la fin du Tour.
Il est impossible de placer plus de Potentielx2 PP en Accumulation, ces derniers ne pouvant être conservés que Potentielx2 Tour avant d'être perdus si ils sont inutilisés.

Lors d'un début de Combat, chaque Personnage est dans son attitude dominante, se mettre dans une autre attitude fait perdre 1 PP lors du premier tour de combat.

Au début de chaque tour, le Joueur réparti ses PP comme il le souhaite. Une fois la Répartition effectuée, chaque protagoniste agit tour à tour en commençant par ceux qui ont placé le plus de PP en action. Si il y a égalité de nombre de PP mis en action, L'attitude permet de départager les 2 protagonistes, les hargneux agissant avant les adroit eux mêmes agissant avant les élégants, etc.
Si ça ne suffit pas, celui qui a mis le moins de réaction agit le premier, si ça ne suffit toujours pas, les actions sont simultanées.

Le Tour est divisé en passe d'arme, lors d'une passe d'arme, chaque protagoniste agit une fois. Il y a autant de passe d'armes qu'il y a de PP mis en action chez le protagoniste qui en a mis le plus. Une fois que toutes les actions ont été effectuée, on passe à un nouveau Tour. Comme vu précédemment, les Joueurs placent leurs PP. Ils peuvent néanmoins en sacrifier 1 pour changer d'attitude pour le tour, autrement leur Personnage conservera l'attitude du Tour Précédent.

Notez bien que cela n'empêche pas le MJ de demander un jet de dé basé sur une autre Attitude en fonction de ce que les joueurs décrivent comme action. Un tireur aura beau être "Adroit", si il se cache pour faire un tir embusqué devant le premier ennemi passant dans sa ligne de mire, il utilisera l'Opportunisme.

Dommages :
Quand un Personnage arrive à toucher son adversaire, il cause :
Puissance de son Arme + Métier dommages. Tout point de renfort utilisé dans l'action augmente de +1 les dommages.

On retranche a ces dommages la Protection de la cible et celle ci perd autant de PV.

Démoraliser :
Presque pareil pour démoraliser, un personnage cause : Interaction + Attitude - Discipline de la cible PM (chaque point de Renfort augmente de +1 les dommages au moral)

Incantation, Divination et Autre capacités surnaturelles :
Certains Personnages, notamment les mages et les prêtres possèdent des capacités surnaturelles. Ces capacités suivent quelques règles communes.

Pour lancer un sort ou un miracle, le personnage doit définir la puissance qu'il souhaite mettre dans ce sort/miracle.

Il doit alors accumuler suffisamment de PP en accumulation pour utiliser l'action qui lui permettra de lancer le sort/miracle.

La difficulté est uniquement dépendante de l'action entreprise et de sa cible. La puissance quant à elle est modulée par le lanceur.

Exemple : Alain le Paladin veut implorer son dieu pour soigner Dédé le guerrier. Comme Alain veut bien soigner son amis, il décide qu'il lui rendra 4PV. La Divination d'Alain est de 1 (il est paladin, pas prêtre) et il sait qu'il rendra Divination+Accumulation PV à Dédé. Il doit donc accumuler 3 Points avant de lancer le miracle qui soignera Dédé. La difficulté d'une telle action est de Taille + Potentiel de Dédé, soit 3+3=6. Alain lance ses dés en étant dans son attitude dominante, la discipline. Il possède une DIS de 3, il lance donc 3d6 et obtient 2, 3, 4. Alain prend le 4. Grâce à une bonne attitude, il ajoute 1 à son résultat d'action, ce qui lui permet d'atteindre 4 + 1 (Divination) + 1 =6 ! Dédé récupère 4 PV et remercie Alain et les dieux (qui sont quand même bien sympa)

Ce que peut faire la Magie :
Tout Mage est lié à un seul et unique élément : Feu, Foudre, Glace, Corrosion, Ether et Terre.

ce que peut faire un Mage :
- Causer des dommages à toute cible en vu :
La Puissance d'un tel sort est de 1 par point d'accumulation. 1 Point d'accumulation supplémentaire permet de toucher une autre cible.
- Créer un bouclier :
La Protection d'un tel sort est de 1 par point d'accumulation. 1 Point d'accumulation supplémentaire permet d'affecter une autre cible. Un tel sort dur un tour par point d'accumulation supplémentaire dédié à cet effet.
- Améliorer un critique :
Le critique d'une arme devient le critique de l'élément du mage à raison d'un niveau de critique par point d'accumulation utilisé. Ce sort dure 1 round par point d'accumulation dédié à cet effet. 1 points d'accumulation peut servir à transformer le critique en critique renforcé.
- Diminuer un critique :
Une armure devient capable d'absorber autant de niveau de critique que de point d'accumulation utilisé à cet effet. Ce sort dure 1 round par point d'accumulation dédié à cet effet.
- Améliorer/diminuer un Métier :
Chaque point d'accumulation offrant un bonus de +1 au métier lié à l'élément du mage. Ce sort dure 1 round par point d'accumulation dédié à cet effet.
- Améliorer/diminuer une Attitude :
Chaque point d'accumulation offrant un bonus de +1 à l'attitude liée à l'élément du mage. Ce sort dure 1 round par point d'accumulation dédié à cet effet.
- Réaliser des rituels :
Les rituels sont des effets magiques très longs et complexes nécessitant beaucoup de temps, de matériel et de connaissances. Chaque rituel provoque un malus égal à sa difficulté à toute tentative d'incantation d'un mage. Ce malus diminue de 1 par jour avant de totalement disparaître.

Ce que Peut faire un Prêtre :
- Il peut guérir :
Rend des PV à un personnage en contact à raison de 1PV par point d'accumulation dédié. Un Prêtre peut même ressuscité les morts récent, mais il se doit de réussir un critique si il ne veut pas avoir de retour de flammes.
- Il peut remonter le moral
Rend des PM à un personnage capable de l'entendre à raison de 1 par point d'accumulation dédié.
- Il peut châtier ses adversaires
Fait perdre des PV à un adversaire. La Puissance d'un tel miracle est de 1 par point d'accumulation dédié à cet effet. 1 point d'accumulation supplémentaire permet d'affecter une cible de plus.
- Il peut saper leur moral
Fait perdre des PM à un adversaire. La Puissance d'un tel miracle est de 1 par point d'accumulation dédié à cet effet. 1 point d'accumulation supplémentaire permet d'affecter une cible de plus.
- Il peut converser avec les âmes mortes.
Discuter avec les âmes présentes en Urcaën (l'au-delà) de façon de plus en plus difficile à mesure que la personne est morte depuis longtemps à raison d'une minute par point d'accumulation dédié à cet effet.
- Il peut consacrer/bénir des endroits/objets
Permet d'affecter des créatures surnaturelles et de consacrer un endroit où les miracles sont plus efficaces. A raison d'un +1 par point d'accumulation dédié. Ce miracle dure 1 round par point d'accumulation dédié à cet effet..

Attention ! Le culte de certains dieux offre des bonus et/ou des malus à certaines de ces possibilités en fonction des principes du dieu.

Ce que peut faire un Barde :

- Rendre des Points de Moral
- Faire perdre des Points de Moral
- Donner des bonus à la Discipline
- Donner des malus à la Discipline
- Faire ignorer les inconvénient de l'état blessé et refroidi

Création de Personnage :
Ce que vous attendez tous : comment créer mon personnage ?

C'est simple !
Chaque personnage possède 2pts dans chaque attitude, la race permet d'ajouter deux +1 comme suit :
- Humain : +1 Adresse +1 Subtilité
- Nain : +1 Adresse +1 Discipline
- Elfe : +1 Adresse +1 Élégance
- Gobber : +1 Opportunisme +1 Subtilité
- Ogrun : +1 Hargne +1 Discipline
- Trollkin : +1 Hargne +1 Opportunisme

Ensuite chaque joueur peut ajouter un +1 où ça lui chante !

Poursuivons, vous allez commencer petit, donc potentiel 2, cad que vous avez 2 points à répartir comme bon vous semble entre les 6 métiers (Confrontation, Exploration, Interaction, Révolution, Incantation, Divination)

Rappel : un Ogrun ne peut pas mettre de point en Incantation. De même, incantation et divination s'excluent mutuellement (personne ne fait de combo mage/prêtre car les 2 concepts s'opposent radicalement et les dieux ont tendance à ne pas apprécier ceux qui font des miracles sans leur aide).

Ensuite viennent les Particularités raciales :
- Humain : +1 dans une attitude au choix
- Nain : Robuste (Taille considérée comme supérieur d'un point pour le calcul des PV)
- Elfe : Vivacité (en cas d'égalité d'ordre d'action, l'elfe agit le premier)
- Gobber : Caméléon (si caché, nécessite un critique pour être repéré, si nu ou vêtu d'un poncho gobber), +1 en connaissance et savoir faire : Alchimie
- Ogrun : Robuste (Taille considérée comme supérieur d'un point pour le calcul des PV). Increvable (relance le jet pour obtenir les séquelles d'un Hors-Combat)
- Trollkin : Régénération (peut utiliser des points d'accumulation pour soigner ses blessures)

Et puis bien sûr le don et la tare de votre perso (point fort/point faible)

Viennent les Connaissances et savoir faire :
- 2pts dans Pays d'origine
- 2pts dans langue d'origine (elfe et nain ont 3)
- 1pts dans votre culte
- 3pts à répartir comme bon vous semble (note pour savoir écrire une langue il faut avoir un minimum de 3 dans la connaissance, de même la langue commune est le Cygnaréen, il serait de bon goût que ceux ne le parlant pas (cad ne venant pas du Cygnar, la baragouine un minimum)
- Xpts à répartir comme bon vous semble, où X = Subtilité.

Note : Aucune connaissance/savoir faire au dessus de 3 à la création de personnage svp

Et voilà, c'est fini, le matos sera fonction de votre historique et de votre concept de groupe
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