Étape 1 : choisissez votre métatype ou autre option raciale de personnage
Commencez par choisir le métatype ou le concept racial alternatif de votre personnage (zoocanthrope, IA, sasquatch, etc.) ; le coût en karma pour le métatype ou la race est égal au coût en PC du métatype ou de la race (i.e. si la race coûte 10 PC, dans le système de création par Karma elle coutera 10 points de
Karma). La Table des attributs par métatype (voir p. 81, SR4A) ou la table correspondant à la nouvelle race de personnage que
vous voulez concevoir vous donnent les attributs de départ (minimums) et les attributs maximums de votre personnage.
Étape 2 : sélectionnez les traits
Les avantages ont un coût égal au double de leur prix en PC (donc coût en PC × 2). Les défauts offrent un bonus de
Karma égal au double de leur bonus de PC. Normalement, un personnage ne peut pas dépenser plus de 70 points de Karma
en avantages, ni bénéficier de plus de 70 points de Karma de bonus offerts par des défauts. Notez que les traits Infecté et
autres options raciales spéciales sont une exception à cette règle et ne comptent pas dans le total de points de Karma que
vous pouvez dépenser ou regagner par le biais de traits.
Si vous voulez un personnage Éveillé ou technomancien, les traits ouvrant l’accès à la Magie ou à la Résonance peuvent
être pris à ce stade au même titre que les traits complémentaires comme Esprit mentor ou Paragon.
Étape 3 : achetez les attributs
Ensuite, achetez les attributs du personnage (notamment les attributs spéciaux) en utilisant les coûts donnés dans la
Table de création de personnage par Karma. Les personnages commencent avec les attributs minimums de leur race ou de
leur métatype. Le maximum de points de Karma qu’un personnage peut dépenser en attributs est la moitié du Karma de
départ (arrondi au supérieur) plus le double du coût indiqué en PC pour leur métatype ou leur concept racial alternatif. Un
personnage ne peut pas commencer le jeu avec plus d’un attribut à son maximum racial. Les personnages commencent avec
une Essence de 6. L’indice de Chance maximum est 6 (7 pour les humains) pour les différents métatypes, mais d’autres races
de personnages peuvent avoir des maximums de Chance différents (consultez leur description).
Étape 4 : achetez les compétences
Ensuite, consultez la Table de création de personnage par Karma pour consulter les coûts d’élévation des compétences et
des groupes de compétences. Un personnage de départ ne peut avoir qu’une seule compétence d’Indice 6 (et toutes les autres
à 4 au maximum) ou deux compétences d’indice 5 (et toutes les autres à 4 au maximum). Les groupes de compétences peuvent
être achetés à un indice maximum de 4 à la création. Le personnage reçoit la compétence correspondant à sa langue
maternelle gratuitement.
Étape 5 : convertissez le Karma en nuyens
Maintenant, achetez le Niveau de vie et les accessoires du personnage.
Chaque point de Karma vaut 2 500 nuyens. Un maximum de 100 points de Karma peut être converti en nuyens de cette façon , ou 120 si le personnage possède l’avantage Né riche (p. 100). L’équipement dont l’indice dépasse 6 ou la Disponibilité 12 ne peut normalement être acheté à la création.
Étape 6 : achetez les ressources magiques et de Résonance
Les personnages dotés du trait Adepte, Adepte mystique, Magicien, Perception astrale ou d’un autre trait leur permettant
d’employer des focus peuvent lier n’importe quel focus acheté en payant le coût en Karma indiqué sur la Table de liaison des
focus. Les lanceurs de sorts peuvent acheter un nombre de sorts inférieur ou égal à leur compétence de Lancement de sorts ou
de Lancement de sorts rituel (la plus élevée des deux) × 2. Les technomanciens peuvent acheter un nombre de formes complexes
inférieur ou égal à leur Logique × 2 Les magiciens peuvent commencer le jeu avec des esprits
liés en dépensant 2 points de Karma par service qui leur est dû.
Le nombre de services dus ne doit pas dépasser la compétence Invocation du personnage, et la Puissance des esprits liés est
égale à l’indice de Magie du personnage. Le personnage ne peut pas avoir plus d’esprits liés que son attribut de Charisme.
Les technomanciens peuvent démarrer le jeu avec des sprites inscrits en payant 2 points de Karma par tâche due.
Le nombre de tâches dues ne doit pas dépasser la compétence Compilation du personnage, et l’indice des sprites inscrits est
égal à la Résonance du personnage. Le personnage ne peut pas avoir plus de sprites inscrits que son attribut Charisme.
Étape 7 : choisissez les contacts
Chaque contact dispose à la fois d’un indice d’Influence (1–6) et d’un indice de Loyauté (1–6). Le coût en Karma des
contacts est égal à (Influence + Loyauté) × 2.
Étape 8 : dépensez le reste du Karma
S’il vous reste du Karma à ce stade, voyez un peu ce que vous pouvez en faire. Tout point de Karma non dépensé lors
de la création est perdu. À la discrétion du meneur de jeu, les joueurs peuvent commencer le jeu avec 5 points de Karma
maximum non dépensés à la création.
Étape 9 : les dernières touches
Appliquez les modificateurs apportés par les implants, les pouvoirs d’adepte et de l’équipement de votre personnage à
ses attributs et déterminez ainsi son Moniteur de condition et son Initiative (ainsi que l’Initiative matricielle et astrale le
cas échéant).