DE LA TELEPATHIE ET DE SES APPLICATIONS
Télépathie ( 250 / x10 )
Le pouvoir nommé Télépathie n’est autre que la fusion de trois pouvoirs mentaux plus mineurs : Lecture des Pensées, Emission de Pensées, Choc Mental.
Lecture des Pensées ( 150 / x6 )
Permet de lire les pensées conscientes de la cible. Cette dernière doit non seulement être visible mais également se trouver à une distance inférieure au score du pouvoir en PA. Si la cible n’est pas en vue, il est tout de fois possible de pénétrer son esprit s’il peut être détecté d’une autre manière.
On notera que si la cible réfléchit dans une langue inconnue du mentaliste, ce dernier pourra tout de même se faire une idée générale du sens de ses pensées mais certaines subtilités pourraient lui échapper. De même, si la cible a un score en Intelligence supérieur à celui du personnage, certaines pensées peuvent s’avérer trop fugaces ou trop complexes pour être parfaitement saisies. (Tout ceci est à la discrétion du MJ, bien sûr)
Si le score en Esprit de la cible est supérieur au score du pouvoir, le personnage ne pourra lire ses pensées à moins qu’elle ne soit consentante et ne fasse un effort de concentration à cette effet. Si le score est égal, seules quelques bribes de pensées pourront être captées.
Emission de pensées ( 100 / x5 )
Permet de projeter des messages télépathiques dans l’esprit des autres. De nouveau le score du pouvoir indique la portée, et la cible doit être visible ou son esprit détectable d’une manière ou d’une autre.
De la même façon qu’avec la Lecture de Pensées, les différence de langage et d’intelligence peuvent créer une certaine incompréhension si le personnage ne songe pas à rendre ses messages compréhensibles.
Choc Mental ( 120 / x5 )
Permet de littéralement projeter son esprit contre celui de la cible.
Chacun des deux protagonistes subit des dommages d’une puissance égale à la Volonté de l’autre et y résiste avec son Esprit. Le Facteur Chance des dommages est de 5 minimum.
Utiliser ce pouvoir est donc hasardeux si l’on a aucune idée de la puissance de l’esprit de la cible.
Rafale Psychique ( Variable )
Permet de projeter de l'énergie psychique concentré directement vers l'esprit d'une ou plusieurs cible(s). Comme pour le pouvoir physique Projection d'énergie, il existe de multiples déclinaisons de ce pouvoir avec des paramètres différents selon les individus.
Forme Psychique ( 300 / x5 )
Permet de détacher son esprit de son corps. Le score du pouvoir indique la distance dont il est possible de s’éloigner de son corps et la forme mentale se déplace à une vitesse égale à l’Intelligence du mentaliste. Si le corps du personnage est réduit à l’inconscience alors qu’il a déjà quitté ce corps, le personnage eut continuer à agir normalement. Néanmoins, s’il n’avait pas quitté son corps à ce moment, ce pouvoir ne s’active pas automatiquement et il sombre pour de bon dans l’inconscience.
Si le lien entre la Forme psychique et le corps physique est rompu, par exemple par la mort du corps charnel, le corps mental commence peu à peu à se désagréger. (Même si, dans le cas d'Aliénor, la Régénération offerte par la source vient largement compenser ce phénomène)
Sous cette forme incomplète, les pouvoirs et attributs mentaux et mystiques sont réduits d'un point et ne peuvent bénéficier des effets d’un amplificateur mental de type technologique. Quant aux pouvoirs psy permettant d’affecter le monde physique (Télékinésie), ils voient leur score réduit de moitié.
Visibilité* ( 100 / Forme Psychique )
Permet de rendre visible la Forme Psychique aux yeux de tous. Sous cette forme, le personnage est encore aux frontières du monde mental et reste insensible aux atteintes du monde physique.
Matérialisation ( 300 / x10 / Visibilité)
Permet au mentaliste de faire franchir à sa Forme Psychique les barrières du monde physique et de prendre consistance. Son corps mental devient alors tout à fait matériel et peut interagir avec son environnement matériel. On considère alors qu’il possède des attributs physiques égaux à ses attributs mentaux (qui, je le rappelle, sont réduits d’un point). Tous les dommages qu’il peut subir sont déduits de son Energie Psychique. Si le personnage tombe inconscient de cette manière, il rejoint son corps immédiatemennt.
Le score dans ce pouvoir indique combien de temps la Forme Psychique du personnage peut garder consistance. Le temps de latence entre deux matérialisations est égal au double du temps, en PAs, que le personnage a passé sous forme solide. (minimum 1 PA de temps, soit 8s).
Lecture des souvenirs (150 / x6)
Permet au personnage de fouiller les souvenirs de sa cible. Les informations obtenues dépendent de l’écart entre le score de pouvoir et l’Esprit de la cible ainsi que de l’écart entre les deux scores d’intelligence. Le MJ décide de la nature de ces informations.
Manipulation des souvenirs ( 200 / x8 )
Permet d’implanter de faux souvenirs ou d’en effacer certains chez la cible. La formule suivante permet de savoir combien de temps persistent les faux souvenirs ou l’amnésie.
Temps = (Intelligence du personnage + Volonté) – (Intelligence de la cible + Esprit).
Le score du pouvoir indique non seulement la portée mais aussi la durée maximale des souvenirs implantés de cette manière.
Si les souvenirs concernés sont particulièrement importants, le MJ peut accorder un bonus en résistance à la cible. En effet, il est plus simple de faire oublier à un individu son numéro de compte bancaire que le prénom de ses enfants.
Illusion mentale ( 200 / x8 )
Permet de projeter dans l’esprit de la cible des illusions sensorielles (visuelles, sonores, tactiles, etc.) qu’elle prendra pour la réalité. Il est ainsi possible de lui faire voir des choses qui n’existent pas ou au contraire, de l’empêcher de voir des choses qui pourtant existent.
Le score du pouvoir indique la portée plus le nombre de cibles plus le nombre de sens affectés. On compare Intelligence et Volonté de l’illusionniste à l’Intelligence et l’Esprit de la cible pour juger de l’efficacité de l’illusion. Si l’illusion est particulièrement difficile à accepter, le MJ pourra accorder un bonus en résistance à la cible. Ainsi, il est plus facile de faire croire à un individu qu’un voyant est vert au lieu de rouge plutôt que de l’empêcher de voir l'éléphant qui s’apprête à l’écraser.
Influence (200 / x8)
Ce pouvoir permet d'implanter des pensées dans l'esprit de la cible tout en lui faisant croire que ce sont les siennes. C'est un pouvoir puissant, mais inutile s'il est utilisé sans subtilité, car la victime risque vite de se rendre compte qu'il y a « quelque chose qui cloche » si les pensées introduites sont trop différentes des siennes et ne tiennent pas compte de sa psychologie.
On utilise Intelligence / Score en Influence contre Intelligence / Esprit de la cible.
BONUS ET MALUS DIVERS
Différence d’espèces : La différence de structure mentale d’une espèce à l’autre crée une certaine difficulté à communiquer clairement d’esprit à esprit. Les exemples sont donnés pour Aliénor, qui est considérée comme humaine.
Malus
0 Espèce identique (Humain, Sélénite)
1 Structure mentale proche (Drass, Sélucéen)
2 Structure mentale éloignée (Mithridien, Teknit)
3 Structure mentale très éloignée (Dauphin)
4 Structure mentale vraiment différente (symbiote)
5 Structure mentale incompréhensible (Na-bot)
Bonus
+ Le personnage a de fréquents contacts mentaux
avec la cible.
+ Les auras psychiques sont en contact (ce qui passe
souvent par le toucher)
Faiblesse de la cible : Ces bonus ne sont valables que pour les pouvoirs pouvant être considérés comme « agressifs », ce qui comprend Choc Mental, Manipulation des Souvenirs ou encore Illusion mentale.
Bonus
1 La cible a moins de la moitié de son Energie Psy.
1 La cible a moins du quart de son Energie Psy.
1 La cible est inconsciente
+ à 2 La cible subit une intense douleur.