Hey !
Je crée donc ce petit post pour réunir les documents, aides de jeu, règles et autre qui pourront servir durant ma campagne.
En ce qui concerne la créa, inutile de commencer à la faire de votre côté, nous la ferons tous ensemble, au moins pour les premières parties (par la suite, je mettrais ici les docs nécessaires). De même, je disposerais ici les documents que je donnerais au format papier durant la partie, notamment les cartes, documents ainsi que quelques aides de jeu qui pourraient vous servir.
Les 10 commandements du bon PJ
1. Tu respecteras les décisions du MJ
L'univers développé au cours de mes parties est basé sur un univers existant, mais il reste ma vision de cet univers. Dans la mesure du possible, je respecte ce qui est décrit dans les livres mais si quelque chose ne me plait pas, je l'enlève. Si je ne suis pas au courant de quelque chose, ce qui arrivera, c'est certains, vous pouvez m'en parler et je l'intégrerais sans doute. Cependant, si quelque chose est intentionnellement différent, inutile de me montrer le passage précis du livre qui en parle ou d'appuyer que sur une autre partie, les choses étaient différentes, cela ne me fera pas changer d'avis, chacun sa manière de maîtriser !
2. Tu ne feras pas de table
Aucune table ne sera créée et chaque joueur pourra participer à chaque partie. S'il s'avère que le personnage d'un joueur est absent car celui-ci n'est pas avec le reste du groupe ou bien dans l'incapacité de participer (blessure, prison, etc.), le joueur devra jouer un autre personnage en attendant. Ce personnage pourra soit être créer pour l'occasion, soit être celui d'un autre joueur (avec l'autorisation de celui-ci bien sûr).
3. Tu laisseras ta place
Lorsque je propose des parties, comme aucune table n'est fixe, chacun est libre de s'inscrire, cependant, la règle n'est pas "premier arrivé, premier servi". Si trop de personnes veulent s'inscrire, à charge aux joueurs ayant déjà beaucoup participés de laisser leur place à d'autres qui aimerait pouvoir. De même, tous les thèmes n'intéressent pas tous les joueurs, si une partie s'annonce et que le thème ne vous intéresse pas, n'hésitez pas à laisser votre place à quelqu'un de plus intéressé, surtout si vous voulez un retour d'ascenseur quand la situation inverse se présentera !
4. Tu auras des points d'expérience
Le total de point d'expérience des joueurs est toujours égal. Que vous ayez participé ou non aux scénarios, vous disposerez toujours du même nombre de point d'expérience afin d'éviter les écarts entre les personnages. Ici, c'est la manière dont vous utiliserez vos compétences qui sera importante, qu'un joueur soit mis de côté car son personnage n'est pas à niveau n'a rien d'intéressant ! Si le nombre de point d'expérience est pareil pour tous, les personnages pourront néanmoins se démarquer par les avantages qu'ils obtiennent comme les contacts, le matériel, le poste dans la hiérarchie, la richesse, etc.
5. Tu ne feras pas d'aparté
Aucun aparté ne sera réalisé, ni par le joueur, ni par moi. Si vous voulez faire quelque chose sans les autres joueurs, aucun problème, mais tout sera fait à la table (bien sûr, les autres n'auront pas le droit d'intervenir si ils ne sont pas présent ou au courant). Ainsi, tous les joueurs seront au courant de ce qui arrive à votre personnage et comprendrons mieux pourquoi vous faites certains choix ainsi que les difficultés et sacrifices que vous pouvez avoir à faire. Cela peut paraître étrange mais elle permet de rendre beaucoup plus intéressantes les parties d'un point de vue scénaristique : chacun va être témoin des intrigues de couleur qui sont parfois très complexes et très intéressantes mais qui n'auraient sinon été connues que par le joueur en question et le MJ. Ce qui nous amène au point suivant …
6. Tu ne confondras pas Joueur et Personnage
Le joueur, c'est vous. Le personnage, c'est votre "avatar". Vous savez normalement tout ce que sait votre personnage, je suis là pour combler les éventuelles lacunes et si vous ne comprenez pas quelque chose, n'hésitez pas à m'en parler afin que je vous aide à y voir plus clair. Mais à l'inverse votre personnage ne sait pas tout ce que vous savez, à vous de savoir faire la part des choses en faisant abstraction de ces informations. Et je serais intransigeant sur ce point : si votre personnage n'est pas au courant de quelque chose, il ne peut pas agir comme s'il l'avait été simplement car vous (en tant que Joueur) êtes au courant, que ce soit en étant témoins d'une scène, en lisant un livre ou en discutant simplement avec d'autres personnages. Donc pas de divines intuitions sur le fait qu'un joueur manigance contre vous ou au contraire qu'il est en danger. Cela peut être difficile à jouer dans un premier temps mais n'oubliez pas que c'est ce que vous êtes déjà censé faire lorsque vous jouez à un jeu que vous connaissez bien (ce n'est pas parce qu'on a joué un grand héros à une autre partie que le nouveau personnage que l'on joue maintenant connaît les mêmes choses !)
7. Tu prendras des notes
Les notes sont importantes de manière à pouvoir garder une trace de ce qui s'est passé afin, notamment, de pouvoir se rappeler de détails importants mais aussi afin d'aider ceux ayant loupés des parties à suivre l'histoire. Afin que la chronique soit correctement tenue, je vous confierais un carnet de note qui sera commun au groupe et qui devra être tenu par les joueurs durant la partie. A vous de vous répartir la prise de note sur ce carnet afin que ce ne soit pas toujours les mêmes qui s'en occupent (à moins que cela ne leur plaise).
8. Tu décriras ce que ton personnage fait
Nous faisons du jeu de rôle, et cela implique de rentrer un minimum dans son personnage. En conséquence, ne me dites pas "Je peux faire un jet d'observation ?", "J'attaque", "Je lui demande si il a vu quelque chose" car je refuserais systématiquement. Au lieu de cela, faites un tout petit effort en me disant "Je regarde autour de moi à la recherche de …", "Je profite de l'ouverture pour le frapper" ou "Avez-vous vu quelque chose ?" (en s'adressant directement au PNJ vu qu'il est en face de vous !). Je ne demande pas de longues descriptions ni un talent incroyable d'acteur, simplement de rester un minimum dans la peau de votre personnage et de mettre un tout petit peu de forme à ce que vous voulez faire. Ce sera toujours plus agréable et l'immersion dans la partie n'en sera que facilitée !
9. Tu souffriras, mais pas trop quand même
Mon but en tant que MJ est de vous faire vivre d'incroyables aventures. Il m'arrivera d'être sympa, généreux et de vous faire rire mais aussi de mettre sur votre chemin les pires embuches possibles, et on ne va pas se mentir, je vous en ferais voir des vertes et des pas mures ! Le but est que vous vous sentiez happé par l'histoire qui se joue et que vous la viviez de toutes vos tripes comme si ce n'était pas le personnage qui était en danger mais bien vous. Cependant, l'objectif n'est pas que vous vous sentiez trop mal à l'aise non plus. Chacun a ses limites et ses sujets tabous donc si les choses vont trop loin pour vous, surtout, dites le moi afin que je puisse m'adapter en conséquence et changer de direction.
10. Tu t'amuseras
Oui, c'est tout bête mais c'est sans doute la règle la plus importante : le but est de s'amuser. Je maîtrise d'une certaine manière et je peux m'adapter à vos envies afin que vous vous amusiez le plus possible mais si ce n'est pas le cas et que nous n'arrivons vraiment pas à atteindre cet objectif, ne vous forcez pas à venir. Chacun a ses goûts et je ne le prendrais pas mal si vous préférez faire autre chose qui vous plait davantage plutôt que de venir en traînant les pieds !
Création de personnage
Soon …
Histoire
Au commencement, le Néant a donné naissance à des êtres au pouvoir immense. Amaterasu, la Dame Soleil et Onnotangu, le Seigneur Lune, étaient les plus grands de ceux-ci et ensemble, mari et femme ont donné des noms à tout ce qui était, créant le royaume mortel de Ningen, aussi bien que beaucoup d'autres royaumes spirituels et tout ce qui demeure en eux : Jigoku, le Royaume du Mal; Gaki-do, le Royaume des Esprits Affamés; Sakkaku, le Royaume des Malices; Meido, le Royaume de l'Attente; Yomi, le Royaume des ancêtres bénis; Tengoku, le Paradis Céleste; Chikushudo, le Royaume des Animaux; Toshigoku, le Royaume du Massacre; et Yume-do, le Royaume des Rêves. Ainsi naquit l'univers.
Dame Soleil et Seigneur Lune avaient dix enfants, des fils et des filles bien-aimés de leur mère. Leur père, cependant, a reconnu que ses enfants avaient le potentiel de devenir plus puissants qu'il ne l'était et que leur mère les a aimés plus qu'elle ne l'aimait. La colère et la jalousie ont grandi en Onnotangu jusqu'à ce qu'il ne puisse le supporter plus. Un après l'autre, il a poursuivi ses enfants, les a vaincus et les a dévorés. Après chaque enfant dévoré, sa femme lui amenait du saké empoisoné et après neuf enfants, Onnotangu tomba dans un someil profond. Quand il se réveilla, il découvrit son dernier fils, Hantei, entrainé par Amaterasu et prêt à lui faire face. Leur bataille était féroce et Hantei ouvri le ventre de son père, permettant à ses frères et soeurs de sortir, ils tombèrent alors du Tengoku pour se retrouver sur Ningen. Ne voulant pas laisser frères et soeurs faire face seuls à cette épreuve, Hantei les accompagna.
Sur Ningen, les enfants du Soleil et de la Lune, connus aujourd'hui sous le nom de Kami, ont trouvé les tribus des Hommes dispersées à travers la partie de terre où ils sont venus pour se reposer. Huit d'entre eux, un ayant disparu pendant la chute et un autre n'ayant jamais pu sortir de l'oesophage de son père, ont tenu un tournoi pour déterminer qui parmi eux serait le leader et Hantei sortit victorieux. En se déclarant le premier Empereur de Rokugan, Hantei demanda à ses frères et soeurs de réunir des suivants, ce qu'ils firent. Chacun des sept Kami se retrouvèrent avec bon nombre de mortels sous leur bannière, créant les Grands Clans originaux de Rokugan.
Hida, le grand guerrier, le mortel le plus fort dans le monde, créa le Clan du Crabe.
Doji, l'esprit doux et le créateur de la société de Rokugan, forma le Clan de la Grue.
Togashi, le mystérieux et contemplatif, créa le Clan du Dragon.
Akodo, le plus grand commandant des hommes sur le champ de bataille, dirigea le Clan du Lion.
Shiba, l'érudit et le philosophe, créa le Clan du Phénix.
Bayushi, le maître du mensonges, créa le Clan du Scorpion.
Shinjo, l'amant compatissant de nature, créa le Clan du Ki-Rin (plus tard connu sous le nom du clan de la Licorne)
L'Empire de Rokugan a été créé comme un reflet de l'harmonie parfaite et de l'ordre du Paradis Céleste, le royaume de Dame Soleil et de Seigneur Lune et maison originel des Kami. Chacun des Kami a accordé son nom aux membres de leure famille, conjoint et enfants, aussi bien qu'à ceux qui leur ont juré fidélité. De cette façon, chacun a créé une grande famille pour diriger le clan qu'ils ont créé. D'autres familles ont bientôt surgi comme des serviteurs puissants en prouvant leur valeur aux Kami. Ces vassaux sont très vite devenus la caste des samouraï, la noblesse de l'Empire, ayant juré de servir leurs familles et clans. La grande majorité de ces samouraï étaient des guerriers connus sous le nom de bushi, des individus ayant jurés de vivre et mourir au nom de leurs seigneurs. Un nombre plus petit, ceux habiles dans les arts politiques et sociaux, se sont au lieu de cela mis à oeuvrer dans les cours de leurs seigneurs afin de placer leur clan dans les bonnes grâces de l'Empereur; dans les cours, un chuchotement est aussi mortel qu'une lame. Une partie toujours plus petite, douée à la naissance d'une capacité naturelle à parler aux esprits élémentaires, comprennant tout ce qui existe dans le royaume mortel, sont devenus les prêtres des kami, les shugenja. En tant que samouraï, les shugenja ont les mêmes droits et responsabilités que les autres, mais ont de plus le pouvoir de commander les éléments eux-mêmes.
Rokugan est un Empire de guerriers, bien que la nature de cette guerre dépende des devoirs assignés par leurs seigneurs. Partout dans la longue histoire de l'Empire d'Emeraude, des guerres innombrables ont fait rage, tant entre les clans que contre une des ennemis étrangers et surnaturels. Sous l'oeil vigilant de ses Empereurs, l'Empire a fleuri avec les bénédictions du Paradis Céleste. Les guerres sont venues et reparties et viendront de nouveau...
Clans et familles
Le Clan du Crabe
Aucun clan dans l'histoire de Rokugan peut espérer rivaliser avec la réputation du Clan du Crabe sur ses prouesses de résilience et de défense de siège. Le Kami Hida fut volontaire pour défendre l'empire des démons cauchemardesques de l'Outremonde, loin au sud de Rokugan. Dans le sillage de la guerre avec Fu Leng, le Kami du Mal, l'Empire avait peur de l'Outremonde, mais la peur n'était pas quelque chose qu'Hida et ses disciples comprennent. Ils étaient des guerriers dont la puissance physique pure était sans égale, et pendant des siècles ils tenaient contre un ennemi sans limites en nombre et sans égal dans le mal. Après sept siècles, ils ont construit la Grande Muraille, à l'époque l'édifice le plus étonnant dans l'existence du Rokugan, afin de garder les hordes de démons à distance, et leurs braves guerriers se tenaient au-dessus face au mal absolu et indéfectible des démons et des monstres de l'Outremonde.
Les Hida sont les seigneurs du clan et parmi les plus grands guerriers de la terre. Descendants du kami Hida, les membres de cette famille sont rustres et arrogants mais courageux et possèdent un sens du devoir sans égal. Corps de défense du clan, ils représentent le rempart qui protège l'Empire. Dans les écoles, on apprend aux enfants à se battre contre vents et marées car lorsque l'Outremonde attaque, le Crabe est cinq fois moins nombreux. Aujourd'hui un kami et une Fortune (Osano-Wo) sont des Hida. Ils ne peuvent donc pas perdre. Et qu'on les prenne en défaut et il se pourrait bien qu'un jour venu, le clan laisse passer quelques-unes de ces abominations vomies par l'Outremonde, histoire que leurs ennemis puissent faire connaissance avec ce contre quoi le Crabe les a protégés depuis toujours.
Les Hiruma sont les éclaireurs et gardiens de la Crabe, regroupant des informations vitales. Tombée en déchéance après leur défaite contre l'Outremonde, les membres de la famille Hiruma ont longtemps été expatriés au sein des terres du clan de la Licorne, comme pour marquer la honte qui s'abattait sur leur nom. Aujourd'hui, les Hiruma forment le corps des éclaireurs qui s'aventurent dans l'Outremonde et dressent le rapport des mouvements de troupes avec l'aide de leurs alliés nezumi. Les Hiruma se jettent à corps perdu dans toute bataille, aspirant à la mort dans un dernier élan de fierté, comme pour laver avec leur sang le déshonneur qui souille à jamais leur nom.
Depuis que leur chateau, Kuyden Hiruma, fut pris par l'Outremonde, la famille Hiruma refuse d'arborer son Mon.
Les Kaiu sont les plus grands ingénieurs et maîtres de siège, il sont chargés du maintien du mur.
Les shugenja Kuni sont austères, vivant reclus dans leurs plaines dévastées, loin des remparts des forteresses du clan. Les pires rumeurs circulent sur les expériences occultes qui y sont menées et malheureusement l'histoire a donné raison à ces bruits. Paradoxe s'il en est, c'est de cette famille que sont issus les chasseurs de sorciers, sorte d'inquisiteurs chargés d'identifier et de détruire tout adepte de la magie noire.
Les Yasuki sont une famille de marchands ayant fait défection au clan de la Grue. Ils se chargent d’approvisionner les greniers du Clan en échange des minerais extraits des montagnes arides, et des réalisations de la famille Kaiu.
Le Clan de la Grue
Lorsque le temps fut venu pour Hanteï 1er de prendre épouse, les seigneurs de tous les clans proposèrent leurs plus belles filles. L'Empereur choisit finalement la fille de doji du clan de la Grue et, depuis ce jour, l’épouse de l'Empereur est toujours issue de ce clan. C'est parce que la mère de chaque Empereur appartient au clan de la grue que la dynastie des Doji a pu conserver son influence à la cour. De plus, chaque Empereur a fréquenté une école d'escrime du clan de la grue. L'école Kakita est la plus prestigieuse de tout l'Empire : ses élèves sont réputés pour leur courage et leurs prouesses légendaires. Cependant, du fait des liens privilégiés de ses membres avec l'Empereur, le clan de la grue est considéré par les autres clans comme un clan de lâches et de flagorneurs.
Si le bras droit de l'Empereur a toujours été le redoutable clan du Lion, son bras gauche est l'honorable clan de la Grue, maître dans les arts de la politique et du commerce. Exerçant toute leur influence à la cour, la Grue possède des ennemis au coin de chaque couloir. La force du clan est d'avoir compris que celui qui conseille l'Empereur est le véritable maître de l'Empire. Ajoutons à cela une emprise totale sur le commerce impérial et vous aurez compris que l'Etat, c'est eux. Clan complexe et contradictoire, il est composé de quatre familles majeures.
La famille Doji : Descendants directs de Dame Doji, première femme du premier Empereur Hantei, il y a plus de mille ans, les membres de cette famille sont des courtisans qui possèdent les faveurs de l'oreille impériale et agissent en conseillers d'élite. Ils représentent par conséquent une force politique considérable depuis peu contestée et grignotée par le clan du Scorpion. La mère de l'Empereur appartient par tradition à cette famille qui depuis toujours a dirigé le clan. Notons enfin que le clan de la Grue a pratiquement toujours placé l'un de ses membres comme Champion d'Emeraude, magistrat impérial suprême et ministre des finances, ce qui permet au clan de diriger dans l'ombre l'imposition de ses ennemis et ainsi de les maintenir dans une situation de pauvreté qui sert les intérêts du clan.
La famille Kakita : famille d'artisans dévoués qui cherchent l'excellence dans tous les arts (peinture, sculpture, origami, poésie), les Kakita sont surtout réputés pour leur remarquable école de duelliste où sont formées les plus fines lames de l'Empire. C'est dans cette école que l'Empereur lui-même étudie le iaijutsu, l'art du duel. La célèbre philosophie "un homme, un katana, un coup" est en opposition avec celle du Niten-do de la famille Mirumoto ("deux mains, deux armes ").
La famille Daidoji : en marge des subtilités et des intrigues que suppose la vie à la cour, les membres de la famille Daidoji représentent la branche militaire du clan. L'influence politique de la Grue lui attire les foudres de tous les autres clans car nul n'ignore que celui qui à l'oreille de l'Empereur dirige l'Empire. Mais cela ne permet cependant pas à la Grue de se mettre à l'abri de toutes les menaces et la famille Daidoji sait que la moindre défaite sur le champ de bataille signifie la mort du clan. Dès lors, tous les moyens sont bons pourvus qu'ils mènent à la victoire, même les moins conventionnels (embuscades, pièges, guet-apens, guérilla,...)
La famille Asahina : C'est la branche mystique du clan, descendante de la famille Isawa du clan du Phénix et spécialisée dans la création de nemuranai (les reliques magiques). Nul Asahina n'utilisera son art de façon violente.
Le Clan du Dragon
Depuis les premières heures de la dynastie Hanteï, Togashi et son clan vivent en reclus dans les montagnes de Rokugan. Pratiquant leur étrange méditation à l'abri des regards, les samouraïs du clan du dragon sont les plus mystérieux de tout l'Empire. Leurs shugenja sont familiers des arts de la guerre alors que leurs samouraïs sont initiés aux secrets de la magie. Les membres les plus mystérieux du clan, les ise zumi, se rasent complètement le corps et se font tatouer sur le peau de délicats motifs. Les énigmatiques membres du clan du dragon sont parfois perçus comme distants et bizarres par les autres clans.
Chercher à définir le clan du Dragon n'est pas chose aisée. Chaque Rokugani que vous interrogerez vous donnera une réponse différente. En effet, de tous les clans de l'Empire, celui du Dragon est le plus mystérieux, et c'est celui au sujet duquel circulent les rumeurs les plus folles. Vivants isolés dans leurs chaînes de montagnes au Nord, les membres du clan se répartiraient non seulement en familles, mais également en ordres secrets, tel celui des Ise -Zumi, des hommes au corps couvert de tatouages mystiques et qui, selon ces mêmes rumeurs, seraient capables de franchir des montagnes à pieds joints, de cracher du feu, de se métamorphoser en animal, ou de courir si vite que l’œil du spectateur ne peut les suivre.
Rares sont ceux qui trouvent les mots justes pour parler du vénérable clan du Dragon, et pourtant, il est deux simples termes, qui, à eux seuls résument sa philosophie: mystère et méditation.
Philosophes et guerriers, les samurai du clan excellent dans leur art unique du combat, en opposition totale avec celle, plus traditionnelle, des autres clans. C'est le Niten-do, l'art du combat à deux armes. Versés dans les arts de la poésie et de la philosophie, les membres du clan protègent jalousement leur exil et se tiennent volontairement à l'écart de la politique de l'Empire.
Depuis plus de cinq siècles, nul daimyo du clan n'est apparu à la cour. Le Dragon limite au maximum ses apparitions et n'a jamais ouvert les hostilités contre un autre clan. Il est cependant intervenu à de nombreuses reprises comme allié au côté de l'un des belligérants, sans qu'à aucun moment son aide n'ait été réclamée ou ses motifs clairement compris.
Comme pour entretenir cette aura de mystère, les membres du clan s'expriment presque systématiquement par parabole, ne répondant jamais directement aux questions. Leurs réponses, aussi énigmatiques que leur nature, peuvent être interprétées de bien des façons différentes. Ainsi, nul ne sait vraiment ce que pense un Dragon.
Les montagnes qui les abritent sont un reflet de leur philosophie: la sagesse n'est pas un dû, elle n'est pas non plus une récompense. Inaccessible, elle est le fruit d'un effort, de la méditation de toute une vie, et seuls ceux qui ont le courage de venir la chercher obtiendront, un jour peut-être, quelques réponses...
La famille Togashi : lorsque les kami tombèrent du ciel, un seul refusa de se battre pour le contrôle de l'Empire. Ce fut Togashi, qui savait qu'il ne gagnerait pas. Si certains y virent de la lâcheté, c'était là en réalité la toute première expression de la sagesse qui allait faire la force du clan. Parce que Togashi n'eut jamais d'héritiers, les membres de cette famille ne descendent pas directement de lui. En fait, tout individu, quel que soit son rang social (samurai, heimin ou eta) qui parvient à gravir les montagnes et à atteindre la forteresse familiale perd son nom, gagne celui de Togashi et reçoit la permission de suivre les enseignements Ise-Zumi de ce qui est depuis toujours un ordre monastique prônant la sagesse par la méditation. Les Togashi ne quittent que rarement leurs montagnes, bien que certains témoignages relatent les apparitions de ces moines tatoués qui volent régulièrement au secours du bas peuple (les eta) et défient l'autorité des seigneurs. La «famille» Togashi est aujourd'hui la plus secrète de l'Empire.
La famille Mirumoto : disciple de Togashi, Mirumoto choisit de le suivre dans son exil montagneux, où il développa l'art du combat à deux armes (katana + wakizashi) que son école enseigne toujours mille ans plus tard. La famille Mirumoto forme le bras armé du clan et c'est elle qui compte le plus de membres. Bien que par tradition, le champion du clan ait toujours été un Togashi, nombre de décisions politiques et administratives incombent aux Mirumoto.
La famille Kitsuki : cette famille fut fondée il y a un peu plus de deux siècles, après que la remarquable perspicacité et le formidable esprit d'analyse d'Agasha Kitsuki permirent d'éviter de graves conflits. Diplomate, Kitsuki était également capable de résoudre n'importe quelle enquête criminelle en une journée à peine, et ses mérites lui valurent le droit de fonder sa famille. Les Kitsuki enseignent l'art de la vérité plutôt que ceux de la méditation ou des apparences. Redoutables enquêteurs, les Kitsuki sont les magistrats et les diplomates les plus craints en cela qu'on les soupçonne toujours d'être capable de percer les secrets de tous ceux dont ils croisent le chemin. C'est à un Kitsuki que l'on doit la preuve de l'existence des Ninja, jusqu'ici superstition paysanne. Mais toutes les vérités sont-elles toujours bonnes à dire?
La famille Agasha : Agasha fut la seconde disciple de Togashi. Elle enseigna à ceux qui la rejoignirent les arts étranges issus de son admiration pour les créations du Soleil (Amaterasu) et de la Lune (Onnotangu). Les écoles de shugenja de la famille Agasha forcent la curiosité de celles des autres clans, incapables de comprendre d'où les Agasha puisent leur force. À plusieurs reprises, des shugenja d'autres clans ont été invités à étudier chez les Agasha, et à les écouter, ils en sont revenus avec davantage de questions que de réponses. Également réputées pour leurs fonderies, les écoles Agasha forgent les lames les plus incroyables de l'Empire.
Le Clan de la Licorne
Une fois devenu Empereur, Hanteï demanda à sa sœur Shinjo d'aller explorer le monde qui se trouvait au-delà des frontières de l'Empire afin de se faire de nouveaux alliés et de prévenir d'éventuelles menaces. Shinjo partit avec un petit groupe de suivants et on n'entendis plus parler d'eux pendant huit cents ans. Il y a deux cents ans de cela, le clan de la Licorne revint porteur de richesses incommensurables, de fabuleux trésors de facture étrangère, sans compter le plus précieux d'entre eux : les cheveux de guerres de l'ouest. Le clan de la Licorne rapportait également avec lui des coutumes et croyances si étranges que ses membres étaient considérés comme des étrangers à Rokugan. Du fait de leur ignorance des règles de l'étiquette en vigueur à Rokugan, les membres du clan de la Licorne passent parfois pour des « barbares » ou des « sauvages ». Mais la puissance de la cavalerie de ce clan et la vaillance de ses samouraïs (tous rompus à ce que le clan du lion appellent « les tricheries barbares ») font du clan de la Licorne un allié valeureux.
Le clan de la Licorne est le seul à avoir franchit les frontières de l'Empire et à avoir vu ce que cachait le monde extérieur. Après la guerre contre Fu-Leng, il y a mille ans de cela, le kami Shinjo, fille du Soleil et de la Lune et sœur du premier Empereur Hantei, demanda à son frère l'autorisation de partir explorer les richesses de ce monde. La centaine de fidèles qui s'étaient joints à elle la suivirent dans ce périple qui allait finalement durer huit siècles. Quant il y a deux cents ans de cela, les descendants de Shinjo revinrent à Rokugan, ils portaient des armures étranges, montaient des chevaux que nul n'avait jamais vus auparavant, et avaient adopté des mœurs bien différentes de celles des cours Rokugani. Considérés comme des barbares nomades et incultes par les autres clans, l'accueil qu'on leur fut bien éloigné de celui qu'on réserve généralement à ses enfants quand ils reviennent après une si longue absence.
Ce sont des armées prêtes à la guerre qui leur firent front. La Licorne, qui n'avait jamais cessé de servir et de vénérer l'Empereur était l'ennemi d'un Empire qui avait grandi, orphelin de ses enfants. Heureusement, au fil du temps, la Licorne révéla les deux principaux atouts qui allaient assurer sa survie. Tout d'abord, ses arts étranges du combat avec notamment un usage inédit de la cavalerie qui apporta à l'Empire des possibilités stratégiques entièrement nouvelles et une vision nouvelle de la défense de Rokugan contre ses ennemis. Puis sa fortune, héritée d'une culture nomade et commerçante, riche de tous les outils, vêtements, armes et armures dont nul autre que ses membres ne connaît le fonctionnement.
La famille Shinjo : descendants de la kami Shinjo, ses membres sont pourtant presque tous des gaijin (des "étrangers") qui furent adoptés au fil des générations et des migrations. Cependant une union sacrée lie les membres qui partagent la philosophie de Shinjo et sa loi: nul Licorne ne peut tirer son épée contre une autre Licorne, on ne doit jamais abandonner et toujours résister sans plier, et enfin, il faut s'efforcer de rester noble et de ne jamais tricher pour vaincre. Du kami, on sait juste qu'un jour, appelée par une force dont on ignore tout, elle s'aventura vers une terre inconnue et en revint avant d'accoucher quelques mois plus tard de ses descendants. Famille de guerriers, les Shinjo ont conservé une âme de nomade et aiment parcourir les terres du clan, vivant à la belle étoile, préférant pour toit le ciel des plaines aux palais des seigneurs. Fidèles à l'esprit de celle qui les guida, les Shinjo sont honnêtes, honorables et courageux, ce qui fait de certains d'entre eux d'incorruptibles magistrats impériaux. Ayant longtemps abrité la famille Hiruma, la famille déchue du Crabe, un lien particulier unit ces deux clans.
La famille Otaku : la première Otaku choisit de suivre Shinsei dans son combat contre Fu-Leng il y a mille ans. Elle laissa derrière elle sa fille qui allait fonder une des plus puissante dynastie militaire impériale. La famille Otaku abrite l'école des vierges de bataille, ordre de guerrières à cheval, déterminées et loyales jusqu'à la mort, courageuses et dévouées au clan. Aucun homme n'y a jamais été accepté autrement que comme responsable des écuries, un poste capital au sein de la famille.
La famille Iuchi : versés dans les arts mystiques, les Iuchi sont à l'image de toutes les familles du clan de la Licorne, en décalage total avec le reste de l'Empire. Quand Iuchi suivit Shinjo dans son périple, il découvrit et apprit à maîtriser les arts magiques propres aux peuplades et tribus qu'il rencontra. Quand la Licorne revient vers Rokugan, les Iuchi provoquèrent l'étonnement et la jalousie des autres shugenja qui découvraient une puissance qui leur était étrangère. Aujourd'hui encore, l'école de magie de la famille Iuchi encourage l'initiative personnelle et contribue grandement au potentiel du clan dans son ensemble.
La famille Ide : Ce sont les diplomates et négociateurs qui interviennent dans toutes les discussions entre le clan de la Licorne et les autres clans. Adeptes du wabukan (la voix de la paix), les Ide ont totalement délaissé les choses de la guerre. Comptables du clan, ils sont également reçus comme conseillers auprès de l'Empereur. Leur art de l'adaptation aux coutumes et aux cultures fait de cette famille la mieux acceptée du clan même parmi ses plus fervents détracteurs (comme le clan du Lion qui n'a jamais caché son mépris pour la Licorne).
La famille Moto : le premier Moto fut un gaijin qui suivit fidèlement Shinjo. Sa férocité et son manque total de pitié sauva le clan de bien des situations désespérées sur le champ de bataille, au point qu'il fut nommé Daimyo et put fonder sa famille. Un jour, fidèle au lien de fraternité qui lie les clans de la Licorne et du Crabe, la famille Moto vint en renfort du Crabe contre l'Outremonde. Menées par le Daimyo Moto Tsume, les armées Moto s'aventurèrent dans le royaume de Fu-Leng. Ce jour-là, les Moto ignoraient qu'ils partaient au devant de leur damnation. Vaincus, ils revinrent souillés et périrent. Quant à Moto Tsume, il devint général des armées du Dieu Sombre. Depuis, montrée du doigt et mise au banc de l'Empire, la famille Moto a vécu dans la honte.
Le Clan du Lion
Si le clan du de la Grue est le bras gauche de l'Empereur, alors le clan du Lion est son bras droit. Le clan du lion a toujours révéré la personne de l'Empereur et sa dévotion est sans égale dans tout l'Empire. Les samouraïs du clan Lion, qui sont capables avec une poignée d'hommes de défaire une armée supérieure en nombre, comptent parmi les plus brillants tacticiens de l'Empire et leurs victoires sont légendaires. Certains pourraient cependant critiquer le respect indéfectible du clan du Lion aux traditions ; en outre, sa loyauté obstinée envers l'Empereur est à l'origine de bien des différents avec les autres clans, notamment son principal rival auprès de l'Empereur, celui de la Grue.
« Il n'y a de loyauté qu'envers l'Empereur, il n'y a d'honneur que dans le fait de mourir en son nom ». Cette devise résume à elle seule le clan dans son ensemble. Bras droit et bras armé de l'Empire, le Lion se dresse en rempart contre toute menace pesant contre l'Empereur. Courageux, honorable, dévoué et impitoyable, le clan du Lion est l'incarnation des valeurs du bushido, ce qui lui confère souvent une image de clan austère, hermétique et attaché aux traditions. Ses armées sont réputées être les plus redoutables de Rokugan et il n'est aucun chef de guerre qui n'a tremblé devant les troupes à la crinière flottante. Le clan du Lion est le clan militaire par excellence à l'image de sa personnalité emblématique, Matsu Gohei. Puissance militaire incontestée, les armées du clan ont toujours servit fidèlement l'Empereur et ont permis de soutenir indéfectiblement ses choix politiques en dépit de la pauvreté relative dans laquelle l'entretiennent sa Majesté et son Champion d'Emeraude, traditionnellement affiliés au clan de la Grue, ennemi juré héréditaire du Lion.
La famille Akodo : Lorsque les kami chutèrent sur Terre, tous à l'exception de Togashi s'affrontèrent pour le pouvoir. Akodo et Hantei demeurèrent les derniers debout et Akodo perdit son sang froid et faillit tuer son frère. Hantei, plus rusé, parvint à user cette force contre lui et remporta la victoire. Alors Akodo jura de consacrer sa vie à protéger celle du frère que son aveuglement avait faillit détruire. Témoin de la scène, Togashi formula la prophétie millénaire, « quand le dernier Akodo chutera, ainsi chutera de dernier Hantei ». Depuis, les membres de cette famille sont unanimement reconnus comme les plus fins stratèges de tout l'Empire. Jamais un ennemi n'a vaincu une armée menée par un général Akodo. Diplomates, les membres de cette famille ont la confiance de l'Empereur et représentent le clan à la cour. Parallèlement à cette noble fonction, la famille Akodo possède l'ordre militaire le plus redouté de tout l'Empire: les impitoyables Quêteurs de mort de la famille Akodo, lesquels ont hérité de la rage absolue qui faillit emporter la raison du kami. Les Quêteurs de mort se précipitent en bataille et ne connaissent de répit que dans le massacre pur et simple de tous ceux qui leur barrent la route. Personne n'a le souvenir d'un ennemi ayant affronté un Quêteur de mort qui n'ait avoué avoir eu la plus grande peur de sa vie.
La famille Matsu : majoritairement matriarcale, cette famille est le corps armé du clan, sa pure machine de guerre, tant redoutée par ses adversaires. Certains prétendent en coulisse que si les Akodo sont la tête, les Matsu sont les bras. Bien que l'entente entre les deux familles ne soit pas des plus cordiales, leur union sur le champ de bataille est légendaire.
La famille Ikoma : historiens, gardien de la mémoire de l'Empire, les Ikoma sont des sages dont les enseignements sont prisés.
La famille Kitsu : ce sont des Shugenjas spécialisés dans la communication avec les Ancêtres disparus.
Le Clan du Phenix
Le mot « Shugenja » a de nombreuses significations à Rokugan : sage, prophète, sorcier, prêtre. Les shugenja les plus puissants de tout l'Empire sont issus du clan du Phénix. Le scribe qui, au côté de l'Empereur, prit note de sa conversation avec Shinsei appartenait à ce clan. Il revint dans son clan porteur de la relation de cet entretien qui en restituait les moindres détails et nuances. C'est la raison pour laquelle, de tous les clans, c'est celui du Phénix qui a la compréhension la plus fondamentale de la Vieille Religion de Rokugan et de la « nouvelle voie » de Shinsei. C'est le clan du Phénix qui, de ces deux croyances, n'en fit qu'une, aujourd'hui commune à tout l'Empire. Mais, à l'inverse du clan du Crabe, le clan du Phénix, tout entier à son étude du sublime, négligea ses samouraïs. Chaque jour passé en méditation contemplative et en étude de textes anciens ne sera plus jamais consacré à l'étude des techniques de combat et de la maîtrise de l'épée.
Si vous cherchez les réponses aux questions mystiques, si vous vous interrogez sur les mystères de la nature et des éléments, si vous cherchez les plus puissants shugenja de tout l'Empire, c'est aux portes du clan du Phénix qu'il faudra aller frapper.
Le clan du Phénix est le gardien de la magie et du Tao de Shinsei. Alors que la guerre faisait rage entre les kami et leur frère, Fu-Leng, un petit homme nommé Shinsei obtint une entrevue avec le premier Empereur. Hantei. Shiba nota scrupuleusement la teneur de cet entretien et ses écrits, connus depuis sous le nom du Tao de Shinsei, sont devenu l'essence même de la religion rokugani.
Pacifiste par nature, le Phénix préfère se consacrer à l'étude de la nature humaine et à la philosophie des éléments. Berceau de toutes les magies, c'est au Phénix que de nombreux clans doivent leurs familles de shugenja. Parmi elles, citons Iuchi de la Licorne qui choisit de quitter le Phénix pour suivre Shinjo, Asahina du clan de la Grue ou encore Agasha, qui rejoignit Togashi dans son exil montagneux après avoir quitté son clan natal.
C'est au cœur de la plus secrète des cités Phénix qu'est née un jour la magie des Fortunes, puissance dont Isawa, le plus grand magicien de l'histoire, fut le récipiendaire. Gardien de la philosophie et de la religion, le clan subit la jalousie de ses voisins et leur mépris pour se tenir si éloigné du souci de protection de l'Empire. Pour autant, ces mesquineries sont injustifiées, car le Phénix, tout autant que le Crabe, sait qu'il n'est pas nécessaire d'être courageux sur le champ de bataille pour être grand, et qu'un homme n'a de valeur que dans la justesse de ses décisions.
Tel l'oiseau mythique, le clan du Phénix renaît toujours de ses cendres. Meurtri, blessé, endeuillé, mais vivant...
La famille Shiba : descendante du kami Shiba, elle ne dirige pourtant pas le clan même si par tradition, le champion a toujours été un Shiba. Le pouvoir politique repose entre les mains de la famille Isawa, descendants de celui devant lequel le kami s'agenouilla. Au cours des Premiers Jours de Tonnerre, il y a mille ans de cela, Isawa promit de combattre Fu-Leng pour la survie des siens mais fit promettre en échange au kami Shiba de veiller à jamais sur les Isawa. Cette promesse prononcée par le kami est le symbole pour tous les Shiba du dévouement aveugle, du sens du devoir et de l'honneur qui dicte aujourd'hui encore la conduite de cette noble et belle famille. Bushis au cœur d'un clan de shugenja, les Shiba prônent souvent une intervention militaire pour résoudre des problèmes devant lesquels la diplomatie et la courtoisie rendent les armes. Régulièrement empêchés par le Conseil des Cinq, les bushis Shiba remplissent néanmoins avec fierté, courage et honneur leur rôle de protecteurs du clan, même s'il convient d'admettre que la magie des Isawa est bien plus puissante que les meilleurs aciers. Lorsque les shugenja Isawa sont en déplacement, les Shiba endossent la responsabilité de «Yojimbo», les gardes du corps, respectant ainsi la promesse millénaire du premier Shiba.
La famille Isawa : le premier Isawa fut le plus grand de tous les shugenja de l'histoire et il est celui à qui l'on attribue la découverte des secrets des arcanes. Les écoles de cette famille forment et éduquent les plus prestigieux shugenja dont sont issus traditionnellement les Cinq Maîtres Elémentaires, ceux qui partagent un lien unique avec chacun des éléments et qui forment le célèbre et redouté Conseil des Cinq, entre les mains duquel reposent tout le pouvoir et l'avenir du clan. Shiba Tsukune, Championne du Clan a exigé qu'une sixième place soit réservée à la famille Shiba, et souhaite qu'un membre de sa famille soit éduqué par les écoles Isawa et siège au Conseil.
La famille Asako : descendante de Dame Asako, compagnon du kami Shiba, les membres de cette famille enseignent la Voie des Hommes aux « Henshin », sorte de samurai mystiques. Cette famille de shugenja est également reconnue pour être la gardienne de l'histoire de l'Empire, fonction qu'elle partage avec la famille Ikoma du clan du Lion. Poursuivant ainsi l’œuvre de Shiba, les Asako recueillent toutes les légendes et les histoires de l'Empire, donnant une version parfois différente de celle des Ikoma, surtout quand on en vient à parler des règnes des Empereurs.
Le Clan du Scorpion
Quel que soit votre secret, un membre du clan du Scorpion, quelque part, le connaît. Les membres de ce clan sont les maîtres du double jeu et du subterfuge. Beaucoup disent que le clan du Scorpion sert de couverture à une famille de ninja, mais au jour d'aujourd'hui personne n'en a rapporté le moindre commencement de preuve. Durant les milliers d'années du règne de la dynastie Hanteï, le clan du Scorpion s'est révélé être un allié de choix pour tous les clans. Les membres de ce clan sont des espions qui monnayent leurs informations. Une fois que l'on a passé un accord avec un scorpion, on ne finit jamais vraiment de payer sa dette.
Le bras droit de l'Empereur est le Lion, son bras gauche est la Grue, mais qui se charge des basses oeuvres, qui se charge d'être sa main dans l'ombre? Le clan du Scorpion. Lorsque que le kami et premier Empereur Hantei repartit les tâches entre ses frères et sœurs, il demanda à Bayushi, le seul en qui il avait confiance, de sacrifier son honneur pour connaître les secrets cachés dans les ombres. D'où ce proverbe rokugani: «Si un homme possède un secret, il y a au moins un Scorpion qui le connaît...».
Traditionnellement masqués, les Scorpions subissent l'opprobre et la méfiance des autres clans, ce qui est le résultat recherché et même la philosophie première du clan. Utiliser ce qu'il sait ou que les autres croient qu'il sait comme une arme contre ses ennemis. C'est dans sa tête qu'un Scorpion est dangereux. C'est ce qui est traduit par cet autre proverbe: «le fou qui regarde un scorpion regarde son dard et oublie qu'il possède aussi des pinces».
Détenteurs des secrets de l'ombre, le Scorpion ne se cache pas. Au contraire. Plus il est visible, plus ses ennemis sont persuadés qu'il sait tout, car il faudrait être fou pour oser braver la colère de ses ennemis avec une telle arrogance, à moins d'être sûr de soi.
La famille Bayushi : les Bayushi sont les descendants du kami. Ils sont les bushi et les courtisans du clan. Ils abritent aussi les fameux ninjas, espions de l'Empereur et de leur Champion depuis que Hantei l'a demandé à Bayushi. Évidemment, pour la population, ce ne sont que superstitions paysannes sans fondements car nul ne les a jamais vus. La ruse, la rapidité et l'exploitation des faiblesses, voire le poison sont leurs armes, et la langue d'un Scorpion est aussi affûtée que son katana.
La famille Soshi : des deux familles de shugenja du clan, c'est la principale. Ils pratiquent une magie étrange basée sur les ombres.
La famille Yogo : cette famille est paradoxale. Ses tours forment l'une des forteresses principales du clan. C’est une famille de Shugenjas.
La famille Shosuro : Sur les acteurs Shosuro, des chapitres entiers ont été écrits sans contenir un mot de vrai. Shosuro fut la fille ou le fils mortel de Bayushi, qui lia son âme à la sienne. Il est presque impossible de savoir si oui ou non, l'on a affaire à un l'un d'eux, tant leur maîtrise du déguisement et du mimétisme demeure inégalable. Ils sont aussi les maîtres des poisons, faisant d'eux de parfaits assassins. Ils sont les vrais espions du clan, ceux qui seraient le plus proche de ceux que les paysans appellent ninja dans leurs contes.
Bushido
Compassion
Comme le fermier ne cultive pas de récolte simplement pour remplir son propre ventre, le guerrier ne se bat pas pour lui seul. Un samouraï doit être constamment conscient du devoir de protéger l'Autre.
Courage
Seule la crainte de la mort peut détruire la vie; le samouraï la remplace par la compréhension du danger.
Courtoisie
Un samouraï n'est ni voyou, ni tueur brutal. Il doit traiter ses ennemis avec courtoisie.
Devoir et Loyauté
Les Actions et leurs conséquences définissent ceux qui les entreprennent. La loyauté du samouraï est ferme.
Honnêteté et Justice
Laisse les mensonges de côté. Un samouraï ne fait pas de l’honnêteté ou de la justice un objet de débat; il sait qu'il y a seulement la vérité et le mensonge, la justice et l'injustice.
Honneur
Les Éloges et les malédictions ne sont pas ce qui définit l'honneur; le samouraï réserve son jugement pour lui.
Sincerité
Les mots d'un samouraï et ses actions sont mêmes. 'Promettre' serait superflu.
La Religion
Avant que les Kami n'arrivent sur Ningen, les Hommes vénéraient les Fortunes, des dieux auxquels sont attribués différents concept de la vie.
On retrouve les septs
Fortunes majeures :
Bishamon, Fortune de la ForceBenten, Fortune de l’AmourDaikoku, Fortune de RichesseEbisu, Fortune du Travail HonnêteFukurokujin, Fortune de la SagesseHotei, Fortune du Contentement et de la SérénitéJurojin, Fortune de la Longévité
Ainsi qu'un grand nombre de
Fortunes mineures :
Agashiko, Fortune de la Simplicité et de la RéflexionEkibyogami, Fortune de la MaladieEmma-O, Fortune de la MortGobal, Fortune de l’EquilibreGoemon, Fortune des HérosHachiman, Fortune de la GuerreHamanari, Fortune du Poisson et des Plats GénéreuxHamanri, Fortune de la Stabilité et du GouvernementHaruhiko, Fortune des PêcheursHiderigami, Fortune de l’EbaucheHikora, Fortune du ChêneHofukushu, Fortune de la VengeanceHujokuko, Fortune de la FertilitéInari, Fortune du RizIsora, Fortune du RivageJikoku, Fortune du Vent de l’EstJizo, Fortune de la PitiéJotei, Fortune de la Rosée du MatinKamashi-okara, Fortune du ChagrinKaze-no-kami, Fortune du VentKenro-ji-jin, Fortune du SolKisada, Fortune de la PersistanceKobiru-Tadashiko, Fortune de la CompréhensionKoji, fortune de la CuisineKomoku, Fortune du Vent de l’OuestKo-no-hama, Fortune des FleursKoshin, Fortune des RoutesKuroshin, Fortune de l’AgricultureKyufoki, Fortune des Tremblements de TerreMegumi, Fortune de la Voie HéroiqueMikoto, Fortune des RoninsMusubu-no-kami, Fortune du MarriageMuzaka, Fortune des EnigmesNamaku, Fortunes des CheveauxNatsu-togumara, fortune du Voyage et de l’ExpérienceNagiroko-to, Fortune du PardonOsano-wo, Fortune du Feu et du TonnerreSadahako, Fortune Des Geishas et des ArtistesSaibankan, Fortune des Magistrats et des JugesSengen, Fortune du Mont SengenShi-Tien Yen-WangSudaro, Fortune de la PersévéranceSuitengu, fortune de la MerTamon, Fortune du Vent du NordTengen, Fortune de la Littérature Toku, Fortune de la VertueToyoyuke-omikama, Fortune du GrainTsumugu, Fortune des SecretsTsukume, Fortune de la RenaissanceUji, Fortune du Devoir du BushidoUzume, Fortune de la DanseWu, Fortune du SenseiXing Guo, Fortune de l’AcierYama-no-kami, fortune de la PierreYozo, Fortune de la VengeanceZocho, Fortune du Vent du Sud
Puis vinrent les
Kami :
Akodo (Lion ) : Force et CourageDoji (Grue) : Sagesse et BeautéBayushi (Scorpion) : Clarté d’esprit et IntelligenceRyoshun : Gardien de Meido, Royaume de l’AttenteFu Leng : Kami de l’Outremonde, créateur du Jigoku, royaume du MalShiba(Phoenix) : Sagesse et IntelligenceHantei : Premier EmpereurHida (Crabe) : Force et EnduranceShinjo (Licorne) : Explorateur et VolontaireTogashi (Dragon) : Calme et Réflexion
Puis Shinsei, premier homme a avoir atteint l'Illumination, il est venu partager son savoir et révéler que toute chose de Ningen était composé des cinqs éléments, la Terre, le Feu, l'Air, l'Eau et le Vide. Ainsi fut fondé le
shintao.
Afin d'éviter une guerre de religion, l'Empereur rassembla les leaders des différents monastères et leur donna pour mission d'établir une religion unique basée sur l'union du Fortunisme et du Shintaoisme. Les deux étant très différentes aucune véritable religion unique n'est apparue, au lieu de cela il existe de nombreux temples chacun avec des points de vues, des pratiques, des croyances et une approche de l'Illumination qui diffèrent les uns des autres. Mais le but de l'Empereur fut atteint, aucune guerre de religion entre ces deux là n'éclata et chacun est libre de pratiquer le Fortunisme, le Shintaoisme ou un mélange des deux comme il l'entend.
La forte présence religieuse en Rokugan donne un statu particulier aux Moines de la Fraternité de Shinsei qui bien que non samurai son très appréciés à la cour pour, entre autre, leurs conseils théologiques et leur vision du chemin à parcourir vers l'Illumination.