Je vous l'avais bien dit que vous essuyiez les plâtres...
Après quelques simulations statistiques sur les Traits Raciaux, faut bien que je me rende à l'évidence : ça ne marche pas. L'idée de rendre les avantages et les faiblesses d'autant plus fortes que le perso est un parangon de sa race était séduisante, mais statistiquement inopérante.
Comme se tromper est humain, mais qu'y persévérer est diabolique, je me dois bien de réviser un peu tout ça.
Ça m’a conduit a redéfinir exactement ce qu’était un Trait Racial.
Un Trait Racial est désormais composé d’une Aptitude, de Bonus et, éventuellement, de Malus.
L’Aptitude fonctionne comme un Trait classique et utilise les dés que vous aurez investis dans votre Trait Racial. Si par exemple vous prenez Vulcain à 3d, vous aurez ces 3d en Fusion Mentale.
Les Bonus sont des exemples de traits sans dés : ils confèrent un avantage au personnage, mais leur force est la même quelle que soit le nombre de dés que vous investissez dans votre Trait Racial.
Les Malus sont tout simplement des faiblesses communes à tous les membres d’une même Race. Comme pour les bonus, ça ne dépend pas du nombre de dés dans le Trait Racial.
Fort de cette définition, je peux même affirmer que pour obtenir un Trait Racial « équilibré » on lui octroie une Aptitude, un premier Bonus gratuit et enfin autant de Malus que de Bonus supplémentaires.
Coup de chance, les Llewerans n’ont pas posé de problème lors de leur conversion.
Je vous livre donc les Races nouvelle version, et en plus par ordre alpha, c’est mieux qu’avant.