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 Races aliens

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Arioch
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MessageSujet: Races aliens   Races aliens Icon_minitime11.12.07 6:20

LES SELENITES

Les Sélénites ne sont pas réellement une race d’extra-terrestres, puisque finalement ils ne sont rien moins que des humains plus évolués. Si ils tirent leur nom actuel du fait qu’ils vivent sur la lune depuis plus de 2000 ans, ce n’est pas le premier nom sous lequel ils se sont désignés. Lorsque leur peuple a pris naissance il y a près de 8000 ans, ils étaient plus connus sous des noms comme Atlantes, Tellans, Mus, etc…

Apparence
Les Sélénites sont en tous points semblables aux humains. En fait, à moins d’effectuer une analyse génétique, il est totalement impossible de les différencier.

Biologie
A quelques différences près, ils sont de ce point de vue également très proches des humains. Néanmoins ils possèdent quelques gènes supplémentaires qui accroissent sérieusement certaines de leurs capacités. Leur espérance de vie est supérieure à deux cent ans et ils sont davantage résistants aux maladies. Leur ossature est plus résistante et leurs fibres musculaires plus denses. De plus, leur cerveau présente environ deux fois plus de connexions qu’un cerveau humain.

Capacités particulières
Ils sont nettement supérieurs aux humains en vitesse et en force, mais ce sont surtout leurs capacités psychiques qui les en différencient. Tous les Sélénites sont des télépathes et des télékinésistes à différents degrés. De plus, ils disposent généralement de quotients intellectuels bien plus élevés et de sens plus développés.

Technologie
Les Sélénites ont accès à de nombreuses technologies de haut niveau. Pour résumer, nous pouvons assumer qu’ils maîtrisent la quasi-totalité des technologies de NT 13 plus des technologies allant jusqu’au NT 16 dans les domaines du psychisme et de la téléportation.
Ils possèdent un large éventail d’équipements affectant les capacités psychiques : Interfaces psy, amplificateurs, neutralisateurs, etc… Ils maîtrisent également des techniques avancées de stockage de la matière (les disques de stockage).

Civilisation
L’histoire des Sélénites commence il y a environ 8000 ans avec l’arrivée sur Terre d’un voyageur venu des étoiles. Ce mystérieux « Prophète », comme ils le nomment, a commencé par rassembler des humains au potentiel sortant de l’ordinaire. Avec leur aide, il a fondé une grande cité sur une île du pacifique, cité plus tard connue par les grecs sous le nom d’Atlantis.
Au cours des siècles qui ont suivi, lui et ses disciples ont continué à sélectionner des individus dotés d’un génome supérieur à la moyenne. Il leur a offert une partie de ses connaissances en philosophie, mathématiques, biologie ou technologie, donnant naissance à une civilisation très avancée. Ils construisirent cinq autres cités : Deux dans le pacifique, une dans l’océan indien, une au pôle nord et une en Antarctique.
En concentrant le potentiel génétique de la race humaine, ils héritèrent de capacités tant physiques que psychiques que l’homo sapiens n’aurait pas dû développer avant plusieurs centaines de milliers d’années. Le revers de la médaille est que, ce faisant, ils appauvrirent considérablement le potentiel du reste de l’humanité, bridant son évolution naturelle. Conscients du phénomène, ils conservèrent tout de même intact un échantillon d’humains autour de la mer Egée, censé servir de témoin.
L’exposition aux Sources de Vies apportées par le voyageur interstellaire pour accélérer le processus d’évolution eu également un effet secondaire inattendu. Des mutations incontrôlées apparurent, aux effets parfois extrêmes. Des enfants naquirent avec une apparence inhumaine, le phénomène se produisant également chez certains animaux. Les êtres issus de ces mutations donnèrent naissance à de nombreuses légendes : Centaures, cyclopes ou licornes ont donc réellement existé, certaines espèces survivant environ jusqu’au Moyen-Âge avant de disparaître totalement.

La civilisation atlante fut florissante et ne cessa de se développer sous la tutelle du Prophète. Mais au fur à mesure qu’elle croissait, elle s’éloignait du reste de l’humanité. Lorsque les hommes commencèrent à fonder leurs propres civilisations, notamment en Chine ou en Égypte, les cités furent soigneusement dissimulées et leur existence effacée de la mémoire collective. C’est pour cette raison qu’un conflit qui pourtant failli détruire la planète ne laissa presque aucune trace dans l’Histoire.
Ceux que le Prophète appelait « l’Ennemi » descendirent sur Terre il y a un peu plus de deux mille trois cent ans. Venus du fin fond de l’espace, des légions d’êtres noirs et sans formes aux motivations inconnues s’attaquèrent exclusivement aux cités atlantes, épargnant le reste de l’humanité (à l’exception des quelques uns qui avaient continué à évoluer normalement en Grèce). Les combats ne durèrent que peu de temps mais furent extrêmement meurtriers.
Voyant la guerre perdue d’avance, le Prophète donna pour consigne à ses disciples d’abandonner la planète, de fuir vers la Lune et d’y fonder une nouvelle cité tandis que lui-même emmenait les hellènes en lieu sûr. Avec quelques milliers de grecs, il franchi un portail de transport vers une autre planète, poursuivi par les choses, et les Atlantes n’eurent plus jamais de nouvelles de lui. Néanmoins, ils exécutèrent ses instructions et enfouirent les cités sous la couche terrestre avant de se regrouper sur la face cachée de l’astre lunaire, où ils construisirent une nouvelle cité. Apparemment, quoi que ce soit, l’Ennemi avait eu ce qu’il voulait, à moins que sa véritable cible ne se soit échappée, et il reparti là d’où il était venu.
Les quelques milliers d’atlantes ayant survécu conflit jetèrent donc les bases d’une nouvelle civilisationsur la Lune. C’est à ce moment qu’ils méritèrent réellement le nom de Sélénites. Depuis, et durant plus de deux mille ans, ils restèrent soigneusement à l’écart du reste de l’humanité, observant strictement une politique de non-intervention. Néanmoins, ils gardèrent tout de même un œil sur l’évolution des hommes durant tout ce temps.

Technique
Priorités :
Physique x4
Psychique x4
Mystique x3

Scores moyens / Maximum
DEX 5 / 12 FOR 5 / 10 END 5 / 10
INT 7 / 15 VOL 6 / 13 ESP 6 / 13
INF 4 / 9 AUR 4 / 8 PSY 4 / 9

Quelques Sélénites

Daevo était un des agents des sélénites sur la Terre. Il a accompagné les personnages un temps avant de télécharger sa conscience dans leur grand ordinateur.

Races aliens Detect10

Horiklès était le gardien de la planète Théopolis. Il est mort lors du passage des personnages sur ladite planète, non sans avoir confié une partie de ses souvenirs à Aliénor.

Races aliens Oldsel10

Théa était endormie sur Théopolis depuis plus de vingt siècles. Elle portait en elle une source corrompue par l'ennemi.

Races aliens Sleepi10


Dernière édition par Arioch le 28.02.08 12:32, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Races aliens   Races aliens Icon_minitime20.12.07 22:11

L’ENNEMI

De ceux que les habitants de la lune nomment « l’Ennemi », on ne sait que fort peu de choses. Ils sont venus sur terre il y a un peu plus de 2300 ans, et a nouveau il y a près de deux ans. On ignore quelles étaient leurs motivations, néanmoins à chaque fois ils s’en sont pris aux Atlantes et à leurs descendants, les Sélénites. De plus, ils semblent vivement s’intéresser aux porteurs de Sources.

L’Ennemi présente de nombreux visages. Les personnages n’en ont pour l’instant vu que quelques uns :

- Les Dévoreurs sont de gigantesques formes sombres vaguement anthropomorphes aux contours mal définis, hautes comme des immeubles de cinq étages au moins. Ils peuvent se faire pousser d’immenses ailes noires comme la nuit et qui semblent littéralement aspirer la lumière qui les entoure et vider les êtres vivants de leurs forces. Ils ont constitué la première vague d’invasion sur terre lorsqu’ils sont arrivés nichés au cœur de météorites.

Races aliens Devore10

- Les Bêtes sont à mi-chemin entre le fauve, de part leur silhouette, et du reptile, de part leurs écailles sombres et leurs yeux de serpent. Elles sont munies d’ailes elles aussi couvertes d’écailles. Rapides et vicieuses, capables de déchirer le métal avec leurs griffes, elles semblent de plus immunisées à la plupart des pouvoirs des personnages.

Races aliens Bete10

- Les « choses encapuchonnées » n’ont été aperçues que par Kiiaji et en une seule occasion. Il n’a pas discerné ce qui se cachait sous les grandes capes noires, mais il sait que cela grouillait, littéralement. Il n’est pas impossible que les « choses » soient les maîtres des créatures inférieures suscitées.

Races aliens Darkth10

- Les « possédés » sont des gens normaux qui se sont soudain rangés du coté de l’Ennemi. Un certain nombre de Sélénites en font partie depuis l’impact du météore sur la lune.

Un sélénite anonyme ayant combattu les personnages sur terre

Races aliens Jan_ke10

Periam, ancien roi de Théopolis

Races aliens Periam10


L’Ennemi semble traverser l’espace en utilisant des astéroïdes sur lesquels se dressent d’immenses « cathédrales » noires et biscornues faites de verre et d’acier. Ceux-ci sont généralement accompagnés d’un nuage de météorites au sein duquel se cache une petite flotte de vaisseaux tout aussi noirs aux formes changeantes. A part cela, on ne sait presque rien des technologies qu’ils utilisent.


Dernière édition par Arioch le 28.02.08 12:44, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Races aliens   Races aliens Icon_minitime23.02.08 23:33

LES DRASS

Les Drass sont une race de guerriers vivant en clans selon de très anciennes coutumes. Depuis des milliers de cycles, ils parcourent la galaxie sur de puissants croiseurs spatiaux, toujours à la recherche de vaisseaux à arraisonner, de planètes à piller, de peuples à asservir ou d'ennemis à détruire.

Apparence
Les Drass sont des humanoïdes massifs de deux mètre cinquante à trois mètres pour un poids de près d'une tonne, dont l'épaisse peau grise est aussi résistante que l'acier. Dans leur visage plat encadré de petites excroissances osseuses, on remarque leur absence de nez et surtout leurs deux paires d'yeux superposées sans iris ni pupille. Ils arborent avec fierté de nombreux tatouages, scarifications et cicatrices.

Capacitées
Un Drass est suffisamment fort pour déraciner un arbre centenaire et est bien plus rapide que sa silhouette épaisse pourrait le laisser supposer. Il a une ouïe assez développée et une vue perçante à large spectre. Ses sens du toucher et du goût sont par contre relativement médiocres et il n'a aucun sens de l'odorat. Un Drass peut vivre environ deux cent cycles s'il ne rencontre pas son destin au combat avant cela.

Niveau technologique
Très bon. Malgré leur apparence de brutes, les guerriers Drass sont tout à fait capables de réparer leur équipement et leur armement. Ils disposent généralement d'armes à plasma ou à particules de forte puissance, de boucliers énergétiques personnels, de ceintures antigrav et d'armures cybernétiques qui en font de véritables tanks. Leurs vaisseaux sont alimentés par des chambres à antimatière qui leur offrent une réserve d'énergie inépuisable pour leurs champs de force et pour les canons variés dont ils sont littéralement hérissés.
Néanmoins, ils n'utilisent généralement que des technologies faciles à entretenir, ce qui exclu les dispositifs les plus avancés ou les plus coûteux que l'on ne retrouve qu'entre les mains des chefs de clans. Ces derniers sont aussi bien équipés que le serait un méta-baron dans un autre univers.
On notera également que les guerriers Drass recourent souvent à la cybernétique pour remplacer leurs membres perdus au combat.

Organisation
Il y a près de trois cent clans. Chaque clan porte le nom de son chef, un Drass immortel adulé comme un demi-dieu par ses guerriers. La plupart des clans comptent à peines quelques milliers d'individus répartis sur quelques vaisseaux, mais les plus grands chefs ont des centaines de milliers de guerriers sous leurs ordres et une flotte en conséquence.
Les conflits entre Drass sont réglés par le moyen le plus simple qui soit : Le duel. Le chef du clan choisi le lieu et fourni les armes, identiques pour les deux participants, et aucun des deux ne doit recevoir d'aide extérieure. Ce sont là les seules règles.

Particularité des Chefs de Clans
Dans leur langue, on les nomme Kadaskarans, littéralement « maîtres de la mort ». Ils portent ce nom car ils sont virtuellement immortels. Et pour cause, ils portent des Sources en eux. Néanmoins, à la différence des sources des personnages, celles-ci sont imparfaites, car endommagée par le processus imparfait qui leur permet de les extraire des étoiles. En conséquences, leur développement est bien plus lent et leur espérance de vie est limitée à quelques milliers de cycles.

Brève histoire de leur civilisation
(Ces informations viennent des banques de données non codées récupérées sur les épaves)
Il y a plus de dix mille cycles, les Drass étaient encore à l’âge de la barbarie. Ils n’avaient pas encore découvert le voyage intersidéral et étaient principalement occupés à se faire la guerre entre eux. C’est à cette époque qu’arriva l’Horikan, littéralement « le huit fois sage », un prophète descendu des étoiles. Il enseigna aux Drass l’écriture moderne, les mathématiques, les arts et les sciences. Grâce à lui, leur technologie fit un colossal bond en avant en l’espace de quelques générations seulement. Sous sa tutelle, ils connurent enfin la paix et semblaient voués à prospérer. Mais cela était sans compter sur la nature profonde des Drass. Poussé par les chefs de clans dont les pouvoirs s’amenuisaient, son principal disciple le trahi et lui déroba le secret de sa technologie. Il l’utilisa alors pour extraire la Source du soleil des Drass et devenir le premier immortel de son peuple. Horrifié, l’Horikan partit non sans maudire le traître et son peuple ingrat. Le disciple du prophète, connu sous le nom de trymrofarr, littéralement « mangeur d’étoile », disparu alors à son tour durant de nombreux cycles, et les Drass reprirent leur habitudes guerrières. Seulement, ils étaient maintenant dotés d’une technologie avancée et de vaisseaux capables de traverser le vide spatial. Ils s’abattirent sur les mondes voisins comme un fléau, pillant et détruisant tout sur leur passage.
Trymrofarr réapparu près de mille cycles plus tard. Il était maintenant doté de pouvoirs quasi-divins et il ne lui fallu que peu de temps pour asservir les chefs de clan et unifier les Drass en la plus puissante armée qu’ait connu la galaxie. Ce fut un âge de ténèbres pour tous les peuples qui croisèrent sa route, et d’innombrables civilisations furent éradiquées avec une sauvagerie sans nom. Durant plus de mille cycles, le Maudit, son autre surnom, et sa horde semèrent la terreur et la désolation. Trymroffar ne cessa de gagner en puissance, car chaque fois qu’il trouvait une étoile dotée d’une source, il utilisait la technologie du prophète pour s’y connecter et en tirer une nouvelle puissance, ce qui avait comme effet secondaire la destruction à court terme du soleil concerné, d’où son nom de « mangeur d’étoile ».
Mais, ce faisant, Trymroffar ne cessa de s’éloigner de son peuple, qu’il finit par considérer comme de la simple chair à canon. Et ce qui devait arriver arriva : Ils se rebellèrent. En secret, les descendants des premiers chefs de clan avaient retrouvé la trace de l’Horikan. Ce dernier, se sentant coupable de l’ascension du Maudit, les aida à le vaincre. La bataille entre les armées des clans et les fidèles de Trymrofarr ensanglanta des centaines de mondes, jusqu’à ce que ce dernier soit vaincu par ruse et précipité dans un trou noir. Suite à cette victoire, le prophète disparu à nouveau. Cela se passait il y a huit mille cycles.
Les nouveaux chefs de clan ne purent redécouvrir tous les secrets que le Maudit avait emportés avec lui. Ils ne conservèrent que la capacité à extraire les Sources des soleils, devenant immortels à leur tour. Mais le procédé était imparfait, et les Sources endommagées lors du processus ne leur procurèrent jamais une puissance comparable à celle du tyran.


Technique
Priorités :
Physique x5
Psychique x2
Mystique x2

Scores moyens / Maximum
DEX 5 / 8 FOR 12 / 15 END 12 / 15
INT 4 / 8 VOL 5 / 7 ESP 5 / 7
INF 3 / 6 AUR 3 / 6 PSY 3 / 6


Quelques Drass

Sariss fut le premier Drass rencontré par les personnages.

Races aliens Drass310

Kardass est un chef de clan déchu, privé de sa flotte, qui a un temps accompagné Aliénor et ses amis sélucéens dans leur chasse au trésor. Quoiqu'il ait aidé Aliénor et ses compagnons à fuir de la planète du Mégarien, rien ne dit qu'il ne se posera pas en ennemi à leur prochaine rencontre.

Races aliens Drassl10


Dernière édition par Arioch le 28.02.08 12:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Races aliens   Races aliens Icon_minitime24.02.08 0:17

LES MITHRIDIENS

Les Mithridiens sont les extra-terrestres extrêmement naïfs et fans de Star Trek qui ont construit le Voyager II. Incapable de seulement concevoir la notion de mensonge ou de fiction, ils ont donc pris les épisodes de la série pour des documentaires. Inutile de dire que les personnages en ont éhontément profité.

Apparence
Les Mithridiens sont de petits humanoïdes dont la taille varie entre 1m et 1m20. Ils ont la peau grise et ridée, pas d’oreilles visibles, aucune pilosité, et leur face évoque vaguement celle d’une tortue de mer aux grands yeux très expressifs. Leur voix aux modulations erratiques passe des graves aux aigus de façon chaotique et est assez irritante à la longue.
Pour ce qui est de leurs tenues habituelles, elles sont directement tirées de Star Trek.

Biologie
Leur espérance de vie avoisine les trois cent ans. Ils mange, boivent et respire les mêmes éléments que les humains.
Il y a tout de même un point sur lequel ils diffèrent radicalement des terriens : Comme ils sont asexués, leur méthode de reproduction est radicalement différente. Elle se déclenche tous les dix à douze cycle. A ce moment, tous les mithridiens commencent à émettre des « phéromones » chargées d’ADN qui sont captées et stockées par leurs congénères. Lorsqu’un individu a emmagasiné suffisamment de matière génétique, il donne naissance à un nouveau mithridien par parthénogénèse (division des cellules). Lorsqu'un mithridien entre en phase de reprocuction, sa peau passe du gris à une couleur marron/beige pendant les quelques semaines que cela dure.

Capacités particulières
Les mithridiens sont surtout remarquables par leur capacité à concrétiser ce que leur dicte leur imagination grâce à la technologie. S’ils sont suffisamment stimulés et excités, ils peuvent transcender leurs capacités techniques normales et avoir de véritables illuminations. Leur civilisation a d’ailleurs fait un formidable bond en avant lorsqu’ils ont découvert Star Trek !

Technologie
Ils sont naturellement d’excellents techniciens. D’ailleurs, la profession d’ingénieur, « Makulan » dans leur langue, est la plus élevé dans leur statut social. Mais quand leurs capacités particulières entrent en jeu, ils deviennent de véritables génies de la science. De cette manière, ils ont mis au point des inventions qui dépassent largement leurs connaissances normales.
Les Mithridiens maîtrisent usuellement la plupart des technologies de NT 12, mais il leur est arrivé de « pondre » des inventions allant jusqu’à un NT de 16.


Technique
Priorités :
Physique x3
Psychique x4
Mystique x2

Scores moyens / Maximum
DEX 4 / 8 FOR 3 / 4 END 3 / 5
INT 7 / 13 VOL 3+ / 6 ESP 4 / 8
INF 3 / 7 AUR 2+ / 5 PSY 3 / 6


Quelques Mithridiens

Maltézar est le chef spirituel des mitrhidiens. Il est encore plus naïf que ses congénères si cela est possible.

Races aliens Mithri10

Voltar était l'ingénieur en chef ses mithridiens. Il fut le seul à rester à bord du Voyager lorsque ces derniers recommencèrent un nouveau cycle de reproduction. En effet, la présence d'un symbiote dans son organisme a alors perturbé sa chimie interne et non content de virer au vert, sa présence est devenue nocive pour les siens.

Races aliens Voltar10
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MessageSujet: Re: Races aliens   Races aliens Icon_minitime28.02.08 13:23

LES GORIGNAKS

Les gorignaks sont de petits humanoïdes qui, au premier abord, semblent spécialement mignons et inoffensifs. Mais dès qu’une proie s’approche d’eux, ils se révèlent de redoutables carnassiers aux dents acérées. Ils vivent en bandes de quelques centaines d’individus sur une planète qui fut autrefois exploitée pour ses gisements de tritonium. Il semble néanmoins que les mineurs aient quitté les lieux depuis des centaines de cycles.

Organisation
Les gorignaks ont une structure sociale proche de la meute. Ils ne subissent que la loi du plus fort et pratiquent même le cannibalisme sur ceux d’entre eux qui sont trop faibles ou blessés pour se défendre.

Biologie
A priori, d’après leur structure cellulaire, leur espérance de vie ne doit pas dépasser les quarante ans, s’ils ne meurent pas dévorés avant. On distingue difficilement les mâles des femelles, mais leurs organes de reproductions sont proches de ceux des humains.
Quoiqu’ils semblent avoir la capacité d’émettre des sons articulé, ils communiquent surtout par cris et feulements.

Capacités particulières

Les gorignaks ont la surprenante capacité d’absorber l’énergie spirituelle de leurs proies lorsqu’ils dévorent leur chair. Ils peuvent ensuite recycler cette énergie pour animer la roche et donner vie, temporairement, à d’immenses êtres de pierre. A cette occasion, on les entend scander le mot « Gorignak », ce qui leur a valu leur nom.

Technique

Priorités :
Physique x3
Psychique x2
Mystique x3

Scores moyens / Maximum
DEX 7 / 10 FOR 4 / 6 END 4 / 6
INT 1 / 2 VOL 2 / 4 ESP 2 / 4
INF 2 / 5 AUR 2 / 5 PSY 2 / 5

Gnak a été ramené sur le Voyager II par Caïn. Il est un peu devenu une mascotte et un animal de compagnie, mais il a d'abord fallu le dresser à coup de baffes car il a tendance à mordiller les gens.

Les gorignaks ressemblent plutôt à ça :

Races aliens Gorign10
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