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 ASGARD - résumé des parties

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MesquinMan
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MessageSujet: ASGARD - résumé des parties   ASGARD - résumé des parties Icon_minitime28.02.16 16:37

Partie 1 (27/02/16)

La Fontaine de Mimir

4 heures (cumul: 4 heures)

Joueurs:
Enkidou - Thor
Mangecaillou - Tyr
Tifred - Heimdall

Depuis de long mois, un hiver particulièrement rude frappe les neuf royaumes. Midgard est écrasé par ce froid depuis plusieurs années déjà, et les hauts-royaumes sont désormais touchés à leur tour. Une neige épaisse, un vent cruel et un froid cinglant sont maintenant le quotidien des Asgardiens. Selon la rumeur, il s'agit du premier signe annonçant la venue du Ragnarok. Pour ramener un peu de joie et d'animation, Aegir le dieu des mers invite tous les Asgardiens à un grand banquet en sa demeure. Le seul à ne pas avoir été invité est Loki, trop prompt à provoquer la discorde.

Heimdall, Thor et Tyr reviennent du puits d'Urd, où ils ont été consulter les Nornes au nom de tous les Asgardiens : celles-ci ont confirmé que l'hiver actuel est bien le premier signe du Ragnarök. Ils se dirigent vers le palais d'Aegir pour y apporter cette mauvaise nouvelle à leur peuple. Leur destination se trouve au nord de la citadelle d'Asgard. Lorsque le chemin des Asgardiens traverse un petit val en forme de cuvette, ceux-ci remarquent des traces suspectes dans la neige. Thor et Tyr étudient les traces et déterminent que ce sont celles de trolls des glaces et de Jötunns du froid. Ces créatures vivent normalement en Niflheim et n'ont rien à faire ici. Heimdall détecte des traces nombreuses et griffues provenant des deux collines et convergeant vers le chemin : ceux qui les ont laissées courraient. Un combat a manifestement eu lieu sur le sentier, puis tous sont repartis vers le sud-est, dans la direction du pont Bifrost. Heimdall découvre une tiare en or dans la neige, celle d'Idun, déesse de la longévité et gardienne des pommes de jouvence. Les Asgardiens suivent les traces vers le sud-est.

Les Asgardiens rattrapent les ravisseurs - deux Jötunns du froid, accompagnés de trolls des glaces - alors qu'ils sont sur le point d'emprunter le pont Bifrost, où ils viennent d'abattre l'Asgardien qui remplace Heimdall. Deux trolls transportent leur proie dans un filet porté à l'épaule : les Asgardiens voient alors qu'il s'agit d'Idun. Privés des services de cette déesse, les Asgardiens perdraient leur éternelle jeunesse et commenceraient à vieillir ! Après un combat épique, Un Jötunn est capturé et Idun est libérée. Celle-ci raconte ses mésaventures : elle se dirigeait vers le palais d'Aegir lorsque les trolls ont surgi et l'ont capturée. Elle est convaincue que c'est elle et personne d'autre qu'ils attendaient ainsi embusqués. Pour remercier les Asgardiens de lui être venus en aide, elle offre au groupe une pomme de jouvence. Puis, elle reprend le chemin menant au palais d'Aegir, invitant les Asgardiens à l'accompagner. Les Asgardiens tentent d'interroger leur prisonnier jötunn sans succès et le livrent à Asgard.

Tandis que les Asgardiens et Idun s'approchent du palais d'Aegir, la lumière du ciel devient subitement très sombre : un phénomène qui ne ressemble en rien à la nuit, tellement il est brusque et intense. Ce n'est qu'en arrivant au palais qu'ils en apprennent la raison : Balder le dieu de la lumière est mort. Mais ils découvrent aussi qu'un indésirable se trouve au banquet : Loki en personne.

Selon la prophétie du Ragnarök, la mort du dieu de la lumière est le second signe de la venue de la fin des temps. Sa mère Frigga avait pourtant fait beaucoup d'efforts pour rendre ce décès impossible : elle a fait promettre à toute chose des neuf royaumes, vivante ou non, de ne jamais nuire à Balder. Elle a malheureusement négligé le gui, une plante qu'elle a jugée trop frêle pour être dangereuse pour son fils. Pour ne rien arranger, Nanna, la femme de Balder, meurt de chagrin, terrassée par la douleur. Les Asgardiens sont accablés par la tristesse et le désespoir : les deux signes se sont produits, le crépuscule des dieux vient tout juste de commencer ! Heimdall, Thor et Tyr eux-mêmes sont abattus, certains ont perdu un ami, d'autres un membre de leur famille ! Lors du banquet s'est mis en place un jeu fanfaron : enhardis par l'alcool et encouragé par le dieu de la lumière, les convives ont commencé à lancer des objets sur Balder pour démontrer son invulnérabilité. Ces objets changeaient tous de trajectoire pour éviter la cible, respectant la parole donnée à Frigga. Höder le dieu aveugle participa à son tour et décocha une flèche vers son frère : contre toute attente, celle-ci lui perça le cœur et Balder mourut sur le coup. Höder est catastrophé par la mort de son frère et s'accable d'en être responsable. Heimdall identifie le bois dont est composé la flèche : du gui. Interrogé sur l'accident, Hôder avoue que c'est Loki qui lui a perfidement suggéré de participer au jeu, qui lui a donné la flèche et qui a guidé son tir. Bien qu'il n'ait jamais été invité, Loki s'est rendu au banquet où Aegir a finalement daigné lui accorder l'hospitalité. Le dieu du mensonge est le seul à ne pas être attristé par la mort de Balder : il affiche d'ailleurs sa satisfaction et, railleur, prend l'assemblée à témoin : « Imbéciles, occupés à vous empiffrer alors que l'abondance a pris fin. Ne voyez vous pas ce qui arrive ? Ne comprenez-vous pas que ce que vous craignez est arrivé ? Le Ragnarök est là, sur notre seuil ! Allez-y, restez bien au chaud dans vos citadelles, à attendre sottement que le Crépuscule des Dieux viennent vous cueillir au cœur de vos cocons bien douillets. Moi Loki, je me gausse de votre inaction qui fait éclater à la face des neuf royaumes votre lâcheté ! »

Tyr a bien compris où voulait en venir Loki. Le dieu du mensonge sait qu'il n'a qu'une seule chance de partir d'ici : il doit tout simplement mourir. En effet, tuer Loki l'enverrait immédiatement en Helheim. La gardienne de ce royaume, Hel, est la fille et l'alliée du dieu du mensonge : elle libérerait son père sans délai et celui-ci serait à nouveau libre de nuire. Pour mourir, Loki compte sur ses talents de provocation, haranguant l'assemblée. De nombreux Asgardiens en colère convergent vers lui pour obtenir vengeance. Heimdall s'interpose et obtient la retenue des Asgardiens. Loki poursuit ses provocations et Thor se jetant sur lui, Heimdall n'a d'autre choix que de lancer Loki vers Odin qui ordonne son arrestation et son enfermement dans les geôles du palais d'Aegir tandis que Mjöllnir, le marteau de Thor, frappe le sol à l'endroit exact où se tenait le dieu du mensonge…

Le soir même se déroulent les funérailles dans une ambiance grave où règnent tristesse et désespoir. Les corps de Balder et de son épouse sont placés sur un bateau avec leurs biens les plus chers. Il faut des Asgardiens ayant beaucoup de force pour pousser le navire sur les flots. Enfin, un archer met le feu au bûcher sur lequel repose les deux défunts. Ainsi s'en va le dieu de la lumière...

Les neuf royaumes sont désormais privés de la lumière du jour, la nuit n'alternant qu'avec un interminable crépuscule. Les deux signes se sont produits, la venue du Ragnarök est désormais confirmée. Reste aux Asgardiens à assumer leur destin ou à trouver un moyen d'y échapper. Le seul qui peut aider les Asgardiens face à cette épreuve est Mimir, le dieu de la sagesse, qui doit savoir comment changer le cours des choses. Bien qu'il fût décapité il y a bien longtemps, sa tête est toujours capable de prodiguer ses sages conseils. Pour aller la consulter, il faut descendre en Jötunheim à la fontaine de Mimir, en plein cœur du territoire des Jötunns du roc. Heimdall, Thor et Tyr se portent volontaires.

Se dématérialisant à destination de Jötunheim, les Asgardiens réapparaissent là où le destin les guide : sur le bord d'un chemin surplombant une vallée, au cœur de la colossale chaîne montagneuse qui constitue le territoire des Jötunns.

Ici aussi le long hiver se fait sentir : la végétation est réduite au minimum - quelques forêts de résineux - et les rochers sont encroûtés de neige et de glace. La vallée que les Asgardiens contemplent est anormalement agitée : des filets de fumées trahissent de nombreux camps cachés dans les contreforts montagneux. Par ailleurs, les Asgardiens, qui ont déjà voyagé dans les divers mondes à de nombreuses reprises, reconnaissent l'endroit où ils se trouvent et déterminent un itinéraire menant à la vallée de la fontaine de Mimir. Mais ce trajet traverse la zone de campement. Heimdall détermine un second itinéraire possible : celui-ci évite les campements Jötunns, mais nécessite d'escalader la montagne.

Les Asgardiens choisissent le premier itinéraire et identifient leurs ennemis : des centaines de Jotünns du roc, accompagnés de leurs esclaves trolls, bien plus que les Asgardiens ne sont capables d'en affronter. Pour les Asgardiens, il est évident qu'un tel regroupement n'est pas naturel, quelque chose pousse les géants à se rassembler... Faisant preuve de discrétion, les Asgardiens traversent la zone sans se faire remarquer par une patrouille de trolls. Ils sont en situation privilégiée pour en apprendre plus sur ce rassemblement inattendu mais cette observation nécessite d'y consacrer du temps. Les Asgardiens préfèrent y renoncer.

Lorsque les Asgardiens quittent finalement la zone peuplée par les Jötunns, ils s'aventurent dans des ravines désertes et fangeuses de Jötunheim. Le long hiver a transformé ces marais en boue glacée et craquelée, où la végétation peine à survivre et où seuls quelques reptiles peuvent encore prospérer en se nourrissant d'insectes piégés par les glaces. C'est dans ce paysage ravagé de roches et de neige que les Asgardiens descendent vers une gorge étroite et sombre conduisant à la rivière de Mimir. À cause de la végétation dense et des glaces accumulées, la tête de Mimir ne peut être rejointe qu'en remontant ce cours d'eau né des écoulements de la fontaine de Sagesse. À cet endroit, la rivière est large de 10 mètres et ressemble à un tunnel à cause de sa surface gelée et de la végétation, qui forme une voûte glacée au dessus d'elle. Vue du ciel, la source de la rivière est d'ailleurs invisible à causes des arbres dont les branchages se rejoignent et s'entremêlent. Il règne un silence inquiétant. Avant de s'engager sur la rivière de Mimir, les Asgardiens se rendent comptent que marcher sur la rivière avec une armure risque de provoquer une rupture de la glace et qu'il y a trois petits esquifs sur la rive, recouverts de glace. Chacun peut transporter trois passagers.

En s'engageant sur la rivière de Mimir, les Asgardiens se soumettent malgré eux à une épreuve physique destinée à tester leur motivation. Au fur et à mesure de leur progression, les éléments se déchaînent contre eux : un terrible blizzard s'oppose à leur avancée, des branches glacées se détachent des arbres et tombent sur eux, la glace se brise pour découvrir des flots tumultueux. Remonter les 120 mètres qui les séparent de la tête de Mimir n'est pas de tout repos. Les Asgardiens extraient un esquif de la gangue de glace où il est encroûté. Heimdall brise la glace devant l'esquif tandis que Thor dirige l'esquif à l'aide d'une perche.

Il y a longtemps de cela, Odin sacrifia son œil droit pour avoir le droit de boire à la fontaine de sagesse. Depuis cet événement, l'œil d'Odin est resté figé au fond de la rivière de Mimir, scrutant les prétendants qui espèrent consulter la tête du sage. Seuls ceux qui ont réussit à remonter la rivière sont soumis à cette seconde épreuve : l'œil d'Odin, qui vit désormais totalement indépendamment de son ancien maître, surgit alors des flots pour s'adresser à eux. « Que ceux qui veulent consulter Mimir se mettent d'accord sur le prix qu'ils sont prêts à payer. Que l'un d'entre eux soit désigné pour sacrifier une partie de son être. Car de la valeur de ce prix dépendront les réponses de Mimir. » Tyr devine que l'œil d'Odin cherche uniquement à tester la motivation des Asgardiens et non à les affaiblir. Heimdall propose alors son souffle et sa voix. L'œil répond alors : « Le prix consenti a été payé. »

ASGARD - résumé des parties 1_la_f10

Une fois les deux épreuves réussies, les Asgardiens s'avancent jusqu'à une immense tête de pierre, manifestement le cœur de cet endroit : toutes les roches et tous les végétaux semblent reposer sur ce crâne, dont la face endormie n'exprime qu'une profonde sérénité. Lorsque les Asgardiens en sont à quelques mètres, un œil s'entrouvre et une bouche pierreuse émet un son caverneux : « Qui ose déranger la transe de Mimir, le géant décapité ?» Tyr prend alors la parole et demande comment empêcher le Ragnarök de tuer tous les Asgardiens ? La réponse du sage est la suivante :
« Le Ragnarök est inscrit : il ne peut pas être évité.
Depuis toujours il est gravé dans votre destiné.
Mais même si la rivière a déjà son lit de tracé
Sa surface est glacée mais peut être craquelée.
Telle la rivière de Mimir, parfois pourrez rompre
Suivez cinq conseils avant que sonne la trompe
Car gardez vous du Temps, votre pire ennemi
Comme déjà elle tourne, l'horloge vous trahit. »

Sur le sol parsemé de pierres runiques apparaît ensuite le message du sage.  

ASGARD - résumé des parties Aide_d10

Cette aventure s'achève sur cet avertissement. La compréhension qu'en auront les Asgardiens les guidera dans leurs prochaines aventures. Heimdall, en quittant la fontaine de Mimir, retrouve sa voix.


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Enkidou
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MessageSujet: Re: ASGARD - résumé des parties   ASGARD - résumé des parties Icon_minitime29.02.16 20:46

Heimdall retrouve sa voix.
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mangecaillou
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MessageSujet: Re: ASGARD - résumé des parties   ASGARD - résumé des parties Icon_minitime01.03.16 18:08

Hello, cette partie était vraiment chouette, vraiment hâte de faire la suite.
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MesquinMan
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MesquinMan


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MessageSujet: Re: ASGARD - résumé des parties   ASGARD - résumé des parties Icon_minitime11.05.16 13:47

Partie 2 (09/04/16)

Troubles dans les mi-royaumes

4 heures (cumul: 8 heures)

Joueurs:
Enkidou - Thor
Mangecaillou - Tyr
Tifred - Heimdall


La première ligne de l'énigme de Mimir n'est pas claire, elle nécessite des informations pour pouvoir être mise dans son contexte. Les Asgardiens ont donc besoin de renseignements sur le sens des deux runes associées au Jörmungand : une barrière et un skald.

Si l'hiver n'a commencé que récemment dans les hauts-royaumes, cela fait déjà trois longues années que Midgard n'a pas connu d'autres saisons. Pour les Mortels, la situation est devenue critique : l'agriculture ne produit plus et le bétail s'est raréfié. Le froid et la famine font des ravages, les populations se sont repliées sur elles-mêmes. Les Mortels pensent globalement que les dieux les ont abandonnés.

Lorsque les Asgardiens apparaissent en Midgard, ils se trouvent sur un chemin qui relie deux bourgades assez proches. Les champs qui étaient jadis florissants sont désormais étouffés par la neige ; les villages eux-mêmes ploient sous les vents glacés, engoncés entre d'invincibles congères.

L'arrivée des Asgardiens dans un petit village crée des remous mais les réactions ne sont pas forcément celles que les Asgardiens espéraient. Ils constatent que granges et étables sont vides : les Mortels sont affamés et malades. La disette et le froid ont favorisé la maladie, qui est devenue la principale source de décès: tous ces défunts rejoignent les rangs de l'armée de Hel après leur trépas, faute d'avoir connue d'une mort glorieuse au combat. Les Asgardiens se rendent compte que les Mortels cachent une forte hostilité envers eux, s'estimant abandonnés des dieux. Seule une petite portion de la population réagit favorablement à leur présence, pensant que les Asgardiens sont ici pour les sauver. De plus que les Mortels ont perdu toute combativité et toute fierté, survivant repliés sur eux même. Ils n'ont plus de vaillance et bien peu d'entre eux rejoindront les élus du Valhalla après leur mort, ce qui est un problème car ces légions seront bientôt mises à rude épreuve !

les Asgardiens obtiennent des Mortels les informations suivantes :
- Les villageois avouent être à bout et espèrent une intervention divine qui leur ramènerait nourriture et abondance. Les plus lucides comprennent que le Ragnarök est là, ce qui provoque le découragement et le désespoir, deux sentiments qui ne favorisent pas non plus l'accès au Valhalla.
- Les Mortels savent qu'aucune barrière n'est capable de retenir le Serpent de Midgard. À leur avis, seule la magie Galdr en serait éventuellement capable , et seulement pour une durée très courte.
- De manière unanime, les villageois mentionnent un certain Stigand. Ce skald aurait protégé un village nommé Gullenväl d'une meute de loups féroces grâce à une barrière de protection invoquée par magie Galdr.

Le village de Gullenväl se situe au sud-ouest, à deux jours de marche. Chemin faisant, les  Asgardiens collectent diverses informations sur les mésaventures de ce village auprès des rares voyageurs qu'ils croisent. Avec l'hiver est apparu dans la région un individu revêtu d'une armure et de fourrures. Il a dit s'appeler Loup Noir et a exigé des habitants de Gullenväl de la nourriture chaque semaine. Comme ceux-ci ont refusé, leur village a été attaqué par des meutes de loups féroces. Les villageois ont finalement cédé : pendant plus d'une année, ils lui ont offert l'essentiel de leur nourriture. Un jour, un skald nommé Stigand s'est présenté au village. Il a dit aux rançonnés qu'il pourrait les protéger de Loup Noir, s'ils acceptaient qu'il s'installe ici le temps que l'hiver passe. Grâce à sa magie Galdr, la pluie qui s'abattait autour du village s'est figée, transformée en minces langues de glace. Plus le chant du skald se prolongeait, plus la glace formait autour du village une impénétrable barrière.
Depuis ce jour, les villageois ne paient plus aucun tribut à Loup Noir, dont les meutes ne peuvent plus les atteindre. Stigand vit en paix dans ce village et entretient régulièrement la barrière de glace. Le Loup Noir rançonne maintenant d'autres villages moins bien protégés.

Lorsque les Asgardiens arrivent finalement à Gullenväl, ils peuvent contempler la haute barrière de glace qui l'entoure : rien qui ne puisse contenir le Serpent de Midgard, mais très impressionnant. Ce Mortel est manifestement un maître de la magie Galdr, que les Asgardiens savent si peu manipuler. Seul Thor parvient à escalader la muraille. Une fois à l'intérieur, il est facile de rencontrer Stigand. Celui-ci, enivré par sa célébrité, se montre un peu hautain. Thor devinen qu'il ressent un peu de mépris envers les Asgardiens, car c'est à lui que les villageois doivent leur salut. Le faire parler n'est pas aisé. Il finit par avouer que, bien que sa barrière Galdr soit suffisante pour protéger ce village, elle n'est qu'une pâle copie de celle dont son mentor est capable. Il a apprit la magie auprès d'un vieux skald nommé Asgeir. Selon Stigand, celui-ci serait capable de figer dans la glace l'océan lui-même ! Pour ce qu'il en sait, Asgeir se serait établi à Burdenglöm un village de pêcheurs en bord de mer à cinq jours de marche, vers l'ouest.

Les Asgardiens retrouvent facilement Burdenglöm au, terme d'une virée sans histoire. Les conditions de vie y sont semblables à celles de Gullenväl : le skald a veillé au bien-être des habitants. Malheureusement, Asgeir ne s'y trouve plus : il a été capturé par des Jötunns quelques semaines plus tôt. D'après les descriptions des villageois, ce sont trois Jötunns du roc qui ont attaqué cet endroit. Ces Jötunns sont venus de l'intérieur des terres. Asgeir s'est interposé et les a affrontés avec sa magie. Il a malheureusement été débordé par ses adversaires, qui se sont emparés de lui avant de repartir dans la direction d'où ils étaient venus. Durant le combat, l'un des Jötunns ne cessait de répéter à ses congénères une phrase dans sa langue - que les habitants ne comprennent pas. L'un des Mortels s'en souvient très vaguement et répète aux Asgardiens ce qu'il croit avoir entendu. Seuls les Asgardiens très habitués à la langue jötunne parviennent à trouver un sens au charabia du témoin : Souvenez-vous, Skrymir le veux vivant ! Skrymir est le roi de Jötunheim. Retrouver les traces des Jötunns n'est pas particulièrement difficile: ilsse dirigent tous vers la citadelle d'Utgard.

Alors qu'approche l'heure du Ragnarök, les Jötunns du roc et ceux du froid se rassemblent tous au pied de la capitale de Jötunheim. Comme !a citadelle est bien trop petite pour accueillir ces milliers de Jötunns, un immense bivouac s'est peu à peu établi aux pieds des murs fortifiés.

Heimdall, en observant le camp, repère le vieux skald mortel enchaîné au nord-ouest, à égale distance de la citadelle et des deux colonnes de pierre. Les Asgardiens décident tenter de libérer le vieux skald. Il est retenu bâillonné et enchaîné par trois Jötunns du roc. Ce groupe a planté sa tente dans le bivouac, à une centaine de mètres de la bordure extérieure au nord-ouest. Les Asgardiens prennent la précaution de se déguiser avant de pénétrer plus avant dans le camp. Ilsterrassent ensuite les trois Jötunns sans trop attirer l'attention des autres qui campent autour, habitués aux ries fréquentes entre géants. Ils quittent le bivouac avec le vieux skald épuisé et terrifié, aux vêtements en lambeaux. Toujours déguisés, ils emportent le skald à la vue de tous, comme s'ils convoyaient officiellement un prisonnier.

Pour trouver le Serpent de Midgard en pleine mer, les Asgardiens doivent le chercher et l'attirer. Ce dernier n'a aucune raison de fuir les Asgardiens, son comportement habituel étant plutôt agressif. Il ne laisse pas passer la possibilité de dévorer des proies aussi prestigieuses. Tandis que Tyr analyse les courants marins pour en déduire les  mouvements  du  serpent titanesque, Heimdall use de sa corne pour l'attirer. Asgeir est malheureusement souffrant. Sa capture par les Jötunns a profondément marqué le vieil homme. La vieillesse a rattrapé le sklad, ses jours sont maintenant comptés. Devant son état, Thor décide de lui donner la pomme de jouvence donnée par Idun. Les Asgardiens doivent maintenant rapidement trouver leur proie dans le vaste océan qui cerne Midgard, en réquisitionnant un navire auprès des Mortels. Finalement, ils aperçoivent au loin une vague de forme étrange : comme si une colline d'eau se formait au milieu de l'océan. Ce phénomène devient de plus en plus gros et fonce droit vers l'embarcation. Sa taille enfle soudainement alors que sa crête éclate pour laisser passer un aileron d'une taille titanesque : la tète du Serpent de Midgard en jaillit et se dresse au dessus des flots. Menaçant, il contemple les PJ de plus de 200 mètres de haut. C'est alors qu'il plonge vers les Asgardiens !

ASGARD - résumé des parties 2_trou10

Le vieux skald entonne les premières notes de son chant magique, entrant dans une profonde transe. La trajectoire du serpent est alors déviée, le Jörmungand perçant violemment les flots à une dizaine de mètres du navire. Autre effet de la magie du vieux Mortel, les flots restent presque calmes autour du navire malgré les énormes remous provoqués par le serpent. La sueur coule sur le visage du skald. Un combat titanesque s'engage. A plusieurs reprises, l'embarcation des Asgardiens est renversée. Tyr et Heimdall assurent comme ils le peuvent la protection de l'équipage et du Skald. Heimdall, connaissant, la magie Galdr apporte son concours au vieil homme. Thor, sans hésitation se jette sur le serpent pour détourner son attention. La magie du Skald parvient enfin à transformer en glace l'océan tout autour de la tête du Serpent de Midgard. La bête plonge alors dans une torpeur, qui ne le retiendra sans doute pas éternellement, mais suffisante pour lui faire manquer le Ragnarök. Le skald est au bout de ses forces, il remercie les Agardiens de lui avoir donné sa chance, puis il s'éteint.

La prochaine destination des Asgardiens semble être les Bas-Royaumes. Parviendront-ils à renforcer le lien qui retient Fenrir? Arriveront-ils à négocier le retour de Balder auprès de Hel? Devront-ils affronter le dragon Nidhögg?


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MessageSujet: Re: ASGARD - résumé des parties   ASGARD - résumé des parties Icon_minitime28.08.16 14:59

Partie 3 (14/05/16)

Les ombres de l'Yggdrasil

4 heures (cumul: 12 heures)

Joueurs:
Antoine - Hermod
Enkidou - Thor
Mangecaillou - Tyr

Les Asgardiens se matérialisent dans le royaume ténébreux de Svartalfheim, où les Dvergars cohabitent tant bien que mal avec les Dokkalfars : les seconds règnent sur la surface tandis que les premiers se sont arrogé le monde souterrain. Les Asgardiens remarquent qu'ils sont assez proches de la cité de Nidavellgard, dirigée par un patriarche nommé Dvalin, qui a forgé personnellement l'entrave de Fenrir.
À l'entrée de Nidavellgard, les Asgardiens peuvent remarquer des entailles profondes sur la double porte de pierre qui protège l'accès à la cité souterraine : des marques de griffes et des coups laissés par des armes. Lorsque les Asgardiens frappent au seuil de la cité, une douzaine de Dvergars en armure ouvrent les portes.
Les Dvergars accueillent les Asgardiens avec froideur et les conduisent immédiatement auprès du chef de la cité : contre toute attente, il ne s'agit pas de Dvalin mais d'un dénommé Eitri, qui accueille les visiteurs d'un air matois.

Les Dvergars ont l'habitude de garder leurs distances avec les Asgardiens, qu'ils jugent trop fiers. Quand les Asgardiens évoquent l'attaque des Dokkalfars, ils apprennent que la cité a été attaquée il y a trois semaines de cela par des Dokkalfars, aidés de trolls et de spectres de Jötunns. Normalement les Dokkalfars ne sont pas assez braves pour s'attaquer aux Dvergars et ils n'y ont aucun intérêt. Quand les Asgardiens demandent ce qui est arrivé à Dvalin, Eitri leur dit qu' il a disparu durant les premières heures de l'attaque. Le patriarche a été capturé par un Dvergar que personne n'a reconnu. Eitri soupçonne qu'il s'agissait de l'Asgardien Loki déguisé et que l'attaque avait pour principale raison de provoquer une diversion permettant l'enlèvement. Ritri et ses semblables rendent les Asgardiens dans leur ensemble responsables de leurs problèmes actuels.

Les Asgardiens présentent à Eitri leur requête : renforcer l'entrave qui retient le loup Fenrir. Les Dvergars se consultent rapidement : impossible de consolider le lien existant, mais ils estiment envisageable d'en fabriquer un nouveau, bien plus robuste. En revanche, ils ne sont pas du tout motivés pour le faire. Les Dvergars ont pour habitude de ne pas se mêler des guerres opposant les Asgardiens aux Jotunns et ce n'est pas le Ragnarok qui change quoique ce soit. En usant d'éloquence Eitri fint par consentir à aider les Asgardiens. La conception d'un nouveau lien nécessite trois
ingrédients spéciaux, que les Asgardiens doivent rassembler et fournir aux Dvergars : trois cheveux de Jotunns n'ayant jamais vu la lumière du jour, sept ongles d'un bateau et une once de venin de Nidhögg. Les Agardiens doivent délivrer Dvalin, qui est le seul capable de fabriquer l'entrave qu'ils réclament. Les Dvergars honoreront la requête dès que le patriarche leur sera ramené et les ingrédients fournis. Malheureusement, pour l'instant, aucun indice ne permet de déterminer où Dvalin peut bien se trouver...

Les terres désertiques de Helheim semblent être les seules à être épargnées par l'hiver qui sévit sur tous les autres royaumes. Ici, le sol rocailleux parait recouvert de cendres, dans une lande déserte qui s'étend à perte de vue. Il suffit de quelques minutes aux Asgardiens pour s'orienter et pour prendre la direction du palais de Hel, situé non loin de là.

Alors que les Asgardiens se dirigent vers le palais de Hel, ils rencontrent Garm, le gardien des enfers, qui les provoque au passage : « Alors, rejetons d'Asgard. Votre heure est venue, je le sens : le Ragnarok est là et bientôt, je pourrai me repaître de vos corps rompus. » Les Asgardiens ne répondent pas à la provocation et ils continuent tranquillement leur chemin jusqu'au seuil du palais de Hel où ils trouvent la déesse de la Mort, venue à leur rencontre.

Hel est une Asgardienne aux longs cheveux roux. Quel que soit l'angle sous lequel on la contemple, la moitié de son visage est toujours dans l'ombre. De plus, tant qu'elle est en Helheim, elle est invulnérable.

ASGARD - résumé des parties 3_les_10

Accueillant ses visiteurs avec courtoisie, elle les conduit dans son palais d'ossements. Les Asgardiens remarquent qu'un immense chantier se tient juste derrière le palais : des centaines d'esclaves semblent travailler à la conception d'un navire à la texture étrange. Interrogée à se sujet, Hel répond avec un malin plaisir qu'il s'agit de Naglfar le navire des damnés, qui prendra d'assaut Asgard, lorsque sera venue l'heure de la bataille finale du Ragnarök.

Quand Hel est interrogée au sujet du siège de Nidavellgard, elle confirme qu'elle a confié des spectres de Jötunns aux Dökkalfars afin qu'ils attaquent la forteresse. Elle reste cependant très floue sur ses motivations, prétextant que le Ragnarök est la fin de tous les peuples, y compris les Dvergars. Il n'est pas difficile de deviner qu'elle ment.

Lorsque les Asgardiens commencent à négocier la libération de Balder, une autre Asgardienne fait son entrée. Sseming - l'Asgardienne mère de Nanna, la femme défunte de Balder - est en Helheim pour rendre visite à sa fille. Ayant appris la présence des Asgardiens, elle vient les assister.
Hel écoute attentivement la requête des Asgardiens. Hel accepte mais pose cependant la condition suivante : « Si toutes les choses de Midgard - peuples, animaux et végétaux - pleurent la mort de Balder, alors il sera libéré de mon royaume. » Sa voix est tellement puissante qu'elle porte jusqu'à Asgard. Tous entendent le marché proposé par Hel.

Hel laisse les Asgardiens partir seuls. Parvenus à l'extérieur du palais d'ossements, les Asgardiens remarquent le chantier qui s'étend derrière. Il est consacré à la construction de Naglfar, le navire destiné à amener les légions de Hel à l'assaut d'Asgard lors de la bataille finale. Naglfar est d'une taille colossale : le pont principal est à plus de 30 mètres du fond de la soute, les mats sont hauts de près de 50 mètres. Il est composé de millions de rognures d'ongles, collées les unes aux autres, il s'agit des ongles trop longs des dépouilles de Mortels, collectés à cette fin depuis la nuit des temps. De ce fait, les ongles qui composent le navire sont l'un des trois ingrédients nécessaires à la fabrication de la nouvelle entrave pour Fenrir. Prélever quelques ongles sur le navire n'attire pas l'attention des spectres.

La condition exigée par Hel est très contraignante : il y en en Midgard des millions de Mortels, et tout autant d'animaux et de végétaux. Réunir tous ces consentements n'est pas difficile mais demande énormément de temps. Il est évident pour les Asgardiens que cette condition est une ruse de Hel, qui a délibérément exigé quelque chose d'à priori trop long pour être effectué avant le Ragnarök.
Saeming comprend bien que les Asgardiens n'ont pas la possibilité de parcourir tout Midgard pour mener cette mission à bien. Elle propose de demander l'assistance des Alfars - le peuple féerique est idéal pour ce genre de mission, les Alfars savent parler aux plantes et aux animaux et les Mortels les respectent - et des Valkyries - elles disposent sur les Mortels d'une autorité telle que ceux-ci devraient s'exécuter dans les délais les plus brefs. Malhereusement, Saeming échouera et Balder ne sera pas libéré par Hel.

Lorsque les Asgardiens se matérialisent en Nifleheim, ils apparaissent dans une petite vallée, entre deux grosses montagnes couvertes de neige. L'endroit est calme est silencieux, en dehors du sifflement du blizzard. Les Asgardiens ne mettent pas longtemps à se repérer : ils sont assez loin de leur destination, la source Hvergelmir. Il va leur falloir traverser les terres glacées et inhospitalières de Nifleheim.

Le royaume du froid, Nifleheim, est assez peu transformé par l'hiver qui trappe les neuf mondes : la neige et la glace y ont toujours régné en maîtresses incontestées. Mais lorsqu'ils y arrivent, les Asgardiens remarquent tout de même une différence par rapport à d'habitude : un silence absolu. En effet, les milliers de Jötunns du froid qui résident habituellement ici sont tous partis. À l'approche du Ragnarök, Nifleheim est devenu une terre déserte.

Alors que les Asgardiens ne sont plus qu'à quelques minutes de marche d'Hvergelmirl, ils entendent le bruit caractéristique d'une troupe en mouvement et des voix qui parlent la langue des Jötunns. Discret, ils sont témoins d'une discussion entre des Jotünns et Loki : L'Asgardien accable les Jötunns d'avoir laissé s'enfuir le prisonnier, mais se félicite que celui-ci n'ait pas emporté avec lui « l'artefact de drain vital qui va faire vaciller les neuf royaumes eux-mêmes. » Les Jötunns sont d'une race inconnue. Leurs cheveux sont l'un des ingrédients nécessaire aux Dvergars.

Les Asgardiens affrontent les Jötunns et Loki. Les Jôtunns sont impitoyablement terrassés tandis que Loki est abattu à distance alors qu'il prend la forme d'un oiseau. Une chaîne runique est dans le sac d'un des Jötunns. Longue de 50 mètres, ses maillons mesurent chacun 50 centimètres d'envergure. Malgré sa taille, son poids est étonnamment léger, la magie runique n'étant pas étrangère à ce phénomène.

ASGARD - résumé des parties Aide_d11

Les Asgardiens en comprennent le fonctionnement : l'extrémité gauche doit être passée autour de la racine et l'extrémité droite autour du cou de Nidhögg. Se produira alors un transfert massif d'énergie le long de la chaîne, l'Yggdrasil perdant sa force vitale au profit du dragon. Intervertir les pierres runiques Arbre et Dragon sur la chaîne permet d'inverser la polarité de l'artefact. Il suffit alors d'enserrer la racine avec l'extrémité droite et de passer l'extrémité gauche autour du cou de Nidhögg pour que l'énergie vitale de ce dernier vienne renforcer l'Yggdrasil.
Non loin de l'endroit où étaient stationnés Loki et ses Jotünns, au cœur de la paroi rocheuse, les Asgardiens peuvent trouver une petite caverne. Dvalin le vieux Dvergar s'y est réfugié après avoir réussi à échapper aux griffes de Loki. Il s'y terre encore et n'accepte de sortir que quand il apprend que Loki a été vaincu.  il peut intervertir les deux runes pour en inverser les pôles.

Une immense racine très abîmée semble plantée au fond de la petite vallée encaissée de Hvergelmirl et s'élance vers le ciel, pour finalement devenir progressivement immatérielle. De ses plaies coulent de la sève et des formes runiques lumineuses qui tournoient follement dans les airs avant de s'estomper et disparaître. Tout au fond de la faille, Nidhögg, colossal dragon dont la chair semble être faite de granit noir, est enlacé avec la racine qu'il ronge inlassablement et dont il boit goulûment la sève.

Après un combat épique, la chaîne est placée et resserrée sur la racine et le dragon. La magie runique opère et Nidhögg hurle à la mort, faisant trembler la terre sur des lieux à la ronde. Les Asgardiens s'emparent du venin du dragon, troisième ingrédient nécessaire aux Dvergars. Dvalin promet d'envoyer la nouvelle entrave à Asgard dès qu'elle sera prête.


Dernière édition par MesquinMan le 04.09.16 16:14, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: ASGARD - résumé des parties   ASGARD - résumé des parties Icon_minitime01.09.16 18:58

Partie 4 (03/09/16)

L'épée perdue

4 heures (cumul: 16 heures)

Joueurs:
Enkidou - Thor
Mangecaillou - Tyr

Les Asgardiens se lancent à la recherche de l'Épée de vie, une arme magique que Freyr a jadis offerte à son serviteur, Skirnir. Malgré l'hiver qui sévit, Alfheim est toujours couvert de forêts luxuriantes peuplées d'animaux féeriques inoffensifs  : licornes, fées, papillons, pégases...
Skirnir vit dans un tronc, transformé grâce à la magie Sejdr en demeure habitable plus grande que l'arbre qui la contient. Même les Asgardiens peuvent s'y tenir debout sans problème.
Arrivés sur place, les Asgardiens découvrent qu'il s'est passé quelque chose ici : personne ne répond, l'intérieur du domicile est sens dessus dessous. Sous des meubles fracassés se trouve le corps sans vie de Skirnir. Son âme est désormais en Helheim. Les Asgardiens constatent que le corps de l'Asgardien présente des morsures d'un loup colossal, de taille comparable à celle d'un Asgardien. Pourtant, il n'y a pas de loup en Alfheim.
Tyr découvre au milieu du désordre une lettre manuscrite inachevée.  

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Avant que les Asgardiens ne partent, des visiteurs arrivent à leur tour chez Skirnir : quatre Alfars ainsi que deux Asgardiens, Ull - fils de Sif, adopté par Thor - et sa femme Skadi. Quand les Asgardiens interrogent leurs interlocuteurs sur la raison de leur présence ici, ceux-ci répondent alors qu'ils voulaient convaincre Skirnir de retourner à Asgard pour se battre à leur côté lors de la bataille finale. Ull promet de se renseigner sur ce qui a pu se passer.

Un banquet alfar est sur le point de débuter non loin de là et va réunir la plupart des habitants de la région : c'est le lieu idéal pour enquêter.
Les Alfars sont honorés de la présence d'Asgardiens à leur table et multiplient les attentions pour s'attirer leur bienveillance. Musique, danse, théâtre, jeux, liqueur féerique à volonté, l'heure est à la fête. Ce n'est pas la venue du Ragnarok qui peut calmer les ardeurs des Alfars !
Pendant que Thor profite de la fête, Tyr tente de trouver la personne la plus à même de les aider. Il finit par identifier le vieux Ugloubik. C'est un Alfar ventripotent avec une barbichette blanche et un chapeau rouge : il est réputé pour collectionner les secrets. Très sensible à la flatterie, il ne révèle quoique ce soit que si on se comporte bien avec lui. Il sait qu'une secte nommée « les gardiens du destin » est sortie de sa léthargie pour redevenir subitement active depuis quelques jours : elle s'intéresse en particulier à Skirnir, pour une raison inconnue. Il ne connaît aucun de ses membres (si ce n'est qu'ils sont menés par deux Asgardiens : un homme et une femme) mais il connait la philosophie de l'organisation. Les gardiens du destin sont des Alfars qui vouent un culte aux Nornes et à l'avenir dont elles sont les ouvrières. Comme le Ragnarök s'inscrit dans cette destinée, les gardiens estiment qu'il doit s'accomplir pour que l'équilibre cosmique ne soit pas perturbé.

Alors qu'ils quittent le banquet, une belle Asgardienne aux longs cheveux blonds et au port altier, vêtue de riches parures sort de derrière un bosquet. C'est Sigyn, la femme de Loki,  déesse de la fidélité. Elle propose aux Asgardiens de les assister dans leur quête, sa connaissance de son mari pouvant sans doute être très utile. En échange fait promettre sur l'honneur d'être cléments avec lui lors de leur prochain affrontement. Sigyn donne les informations suivantes : son mari devait récupérer l'Épée de vie car elle est « l'une des seules armes capables de les tuer ». Elle ne sait pas de qui il parlait. Les Asgardiens en déduisent que les cibles sont des êtres exceptionnels.Loki a généré des monstres, des femmes capables de se transformer en louves géantes. Il les appelle les Filles de Fenrir. Les gardiens du destin ont été infiltrés. La dernière recrue de la secte est un agent de Loki, mais elle ignore son nom. Puis Sygin se transforme en oiseau et disparaît.

Tyr et Thor soupçonnent de plus en plus Ull et Skadi et décident de se diriger vers leur demeure. Le couple d'Asgardiens dispose d'une demeure en Alfheim, au sommet d'un arbre colossal dont le tronc et les branches ont été altérés par magie pour donner naissance à un véritable palais. Leurs hôtes sont accompagnés de quatre Alfars. Le dialogue avec les membres de la secte est difficile, les intérêts de chacun sont incompatibles : les gardiens sont déterminés à s'opposer aux tentatives des Asgardiens d'interférer avec le destin. Néanmoins, la présence de Thor et les révélations sur l'infiltration de Loki adoucissent la position des gardiens. Ils acceptent de donner des renseignements mais refusent de participer à quoi que ce soit de plus. Ils ont découvert que des Dökkalfars déguisés en Alfars se sont introduits chez Skirnir. Ils présument qu'ils l'ont tué pour s'emparer de l'Épée de vie. À la demande des Asgardiens, ils identifient leur dernière recrue : Malaelyg. Confronté, Maiaelyg avoue sans difficulté. Terrifié, il révèle avoir été chargé par Loki de focaliser l'attention des gardiens du destin sur les Asgardiens pour les détourner de la piste de l'Épée de vie. Grâce à ses aveux, les Asgardiens apprennent que les Dökkalfars sont partis vers le nord pour commettre un attentat et que les deux Filles de Fenrir se dirigent vers l'ouest avec l'épée pour assassiner quelqu'un. Il ignore les cibles des deux groupes.

Au nord, siège la Cour de lumière. Le lendemain soir une cérémonie importante va avoir lieu : l'enchantement des lances de fatalité destinées aux valkyries pour le Ragnarök.  Quant à ce qui se situe à l'ouest, il n'y a rien de particulier en Alfheim, Puis c'est Godheim et le puits d'Urd, où se trouvent les Nornes ! Les Nornes sont un facteur de stabilité des neuf royaumes, car elles veillent à la cohérence du destin. Leur élimination fragiliserait l'univers et contribuerait à répandre le chaos, dont Loki est si friand.

Les Asgardiens décident de se rendre d'abord à la Cour de lumière. Sur place, un cercle de pierres se dresse devant les Asgardiens. Toute personne qui y entre est téléportée dans la caverne de cristal qui se trouve juste en dessous : une grotte circulaire de 200 mètres de diamètre, aux murs cristallins soutenus par des racines formant de grandes arches. Bien que la salle soit souterraine, elle est inondée de lumière. Au sud, un petit cercle de pierre de 2 mètres de diamètre permet de se téléporter à la surface. Dans cette caverne siègent les anciens, les neuf dirigeants du peuple d'Alfheim. L'apparence de ces Alfars s'est altérée au fil du temps : ils ressemblent désormais à des arbres animés de mouvements lents, dont les racines sont ancrées dans le sol. La lumière qui baigne cette caverne qu'ils ne quittent jamais leur donne un feuillage verdoyant. Lorsque les Asgardiens arrivent, personne ne fait attention à eux, la cérémonie est en cours. Lorsque la guilde de Sejdr a terminé l'enchantement des lances de fatalités destinées aux valkyries, la remise de ces armes à la Cour de lumière fait l'objet d'un rituel solennel. Ce dernier est ouvert au public : de nombreux Alfars viennent y assister. Habituellement, dix membres de la guilde de Sejdr amènent un coffre d'or et d'argent contenant une centaine de lances. Celui-ci est ouvert : chacun des officiants prend une lance et la présente à un ancien pour que celui-ci approuve la qualité de l'arme. Puis, les lances retournent au coffre, qui est refermé et officiellement transmis à la Cour de lumière. Le banquet de clôture peut commencer et toute l'assistance est invitée. Les Asgardiens soupçonnant fortement les officiants, Tyr crie pour arrêter la cérémonie. Malheureusement, il ne fait que précipiter l'acte des assassins qui s'emparent des lances et embrochent un par un les anciens. Malgré l'intervention des Asgardiens, seuls trois anciens ont survécu sur les neuf. Ils ne sont plus assez pour bénir les lances.

Il est temps de porter secours aux Nornes. Lorsque les Asgardiens arrivent en Godheim, ils apparaissent non loin du Puits d'Urd. Ils ont tout juste le temps de s'y rendre pour arriver à point nommé : à l'ombre de la racine de l'Yggdrasil, les trois Nornes impassibles font face à deux Filles de Fenrir.

ASGARD - résumé des parties 4_l_yp10

À l'arrière de la scène se trouve un immense métier à tisser sur lequel les Nornes trament le destin de chacun, ainsi qu'une source -le puits - qui alimente un étang avec lequel elles arrosent régulièrement la racine. Immédiatement, Les Filles de Fenrir chargent les Asgardiens. Leur comportement n'est pas guidé par la stratégie, mais par l'orgueil et la rage : elles oublient les directives de Loki n'écoutant que leur soif du sang de ces Asgardiens qu'elles détestent. Capable de se transformer en louve terrifiante et porteuses de l'épée de vie, le combat est rude et l'une des Nornes manque de perdre la vie. Les Asgardiens finissent tout de même par l'emporter et récupérer l'Epée de vie.

ASGARD - résumé des parties Aide_d12

Les Nornes soignent alors leur sœur. La plus jeune se retourne alors pour annoncer l'arrivée du Ragnarök...

Soudain le ciel s'obscurcit, rongé de noirceur et de froid. Le soleil et la lune disparaissent et les Asgardiens réalisent que les neuf royaumes sont tous plongés dans les ténèbres. Ils sentent alors en leur fort intérieur que l'assaut a commencé : le Ragnarök est là ! Les ennemis d'Asgard sont aux pieds des murailles de la citadelle.
Le temps presse. Pour s'impliquer dans cette bataille, il leur faudrait regagner Godheim au plus vite. Mais peut-être y a-t-il d'ultimes démarches à effectuer avant de se rendre à leur dernier combat ?
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MessageSujet: Re: ASGARD - résumé des parties   ASGARD - résumé des parties Icon_minitime02.10.16 6:51

Partie 5 (01/10/16)

Les cohortes de la destruction

4 heures (cumul: 20 heures)

Joueurs:
Enkidou - Thor
Mangecaillou - Tyr
Tifred - Heimdall
varctor - Freyr

La bataille décisive se prépare sur les plaines de Vigrid. Une nuée de Jötunns du feu arrivent par le Bifrost, menés par un Jötunn colossal, Surtur, au sud. Une armée hétéroclite de Jötunns du roc et de Jötunns du froid arrive par le sud-est sous le commandement de Hrym. Un colossal raz-de-marée se dresse à l'est. Il porte en son sein le navire Naglfar venu de Helheim. Le Jörmungand, prisonnier de la glace ne peut lui apporter son aide pour abattre les murs d'Asgard. Le loup Fenrir se dresse au nord mais une nouvelle entrave l'empêche d'accomplir son destin. Idun la déesse de la longévité offre les deux dernières pommes d'or aux Asgardiens. Les Einherjar sont présents par milliers sur tous les fronts où ils vont tenter de contenir l'ennemi. Malgré leur grand nombre, ils ne sont pas destinés à gagner. Les valkyries se déploient aussi mais sans lance de fatalité, leur puissance est amoindrie. Quant à Loki, nul ne sait où il se terre...

Les Asgardiens, après une percée à travers les Jötunns du feu, décident de détruire le Bifrost plongeant ainsi une grande partie des troupes dans le vide. Surtur est aussi terrassé. Déchainant leur colère au milieu des troupes de Jötunns au sud-est, les Asgardiens font venir à eux Hrym. Celui-ci est accompagné de Loki. Le dieu de la tromperie vole l'épée de vie à Freyr est un combat épique s'engage. Hrym est tué et exhibé en trophée aux yeux de trousses provoquant tensions et débandades au sein des Jötunns désormais désunis. Quant à Loki, il est renvoyé une fois de plus auprès de sa fille Hel.

ASGARD - résumé des parties 5_les_10

Tyr se rend alors compte que la bataille est désormais à leur avantage. Quand Naglfar vient s'écraser sur les tours d'Asgard, les troupes d'Odin détruisent les troupes mort-vivantes en son sein tandis que Garm est abattu en quelques instants.

Malgré les forces impressionnantes amassées à ses portes, Asgard tient bon ! Les armées de Jötunns, frustrées de la victoire promise par la prophétie, tournent leur rage les uns contre les autres. Loki hurle de colère et promet aux Asgardiens de se venger un jour. Valkyries et Einherjar exultent. Idun et Saeming les félicitent : la destinée a été déjouée avec bravoure et habileté, et plus jamais le spectre du crépuscule des dieux ne planera sur Asgard.
L'arbre céleste a maintenu l'univers en place tandis que les Asgardiens parvenait à déjouer le destin. Les dieux peuvent continuer leur règne et les peuples inférieurs prospérer : la menace de la destruction totale est désormais écartée.
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