I. Le moral des PNJ
Le MJ choisit si le moral des PNJ est faible, normal ou élevé (ce qui déterminera le moment où ils abandonneront le combat).
II. Initiative
Valeur d'initiative
Empoté (D4) 1
Pataud (D6) 2
Lent ( D8) 3
Adroit (D10) 4
Véloce (D12) 5
Aérien (D20) 6
Vif-argent (D30) 7
Fulgurant (D100) 8
On agit de la plus haute à la plus basse initiative. En cas d'égalité, les actions sont simultanées et, quelque soit leur résultat, n'empêcheront pas la réalisation des autres.
III. Actions/Tour
1 tour de combat = 10 secondes
Nombre d'actions/Tour
Empoté (D4) 1/2 (une action tous les deux tours)
Pataud (D6) 1
Lent ( D8) 2
Adroit (D10) 2
Véloce (D12) 3
Aérien (D20) 4
Vif-argent (D30) 5
Fulgurant (D100) 6
A chaque passe d'initiative, on effectue une action. Les actions de défense sont comptabilisés à part et représentent toujours les derniers actions à être jouées. On peut passer son tour durant une passe mais l'action sauvegardée ne pourra être utilisée qu'en défense.
IV. Actions possibles
Tenter d'intimider un adversaire
Porter une attaque (au corps à corps ou à distance)
Parer ou esquiver un coup
Dégainer ou ramasser une arme
Recharger une arme de tir (2 actions pour recharger une arbalète)
Parcourir un nombre de pas équivalent à son score de course
Se relever en cas de chute
Lancer un sort de magie rituelle (haute Magie ou Sorcellerie)
Donner un ordre de combat (plus de 10 combattants, deux actions)
Viser (avec une arme de jet ou de trait, majore la grâce d'un niveau pour l'attaque)
V. Attaque
1. L'attaquant porte une attaque
Corps à corps : difficulté 8
Arme de lancer ou arme de trait jusqu'à mi-portée : difficulté 8
Arme de lancer ou arme de trait de mi-portée à portée maximum : difficulté 11
2. Le défenseur peut se défendre
Test d'esquive ou de parade : le plus haut score l'emporte (l'attaquant doit néanmoins dépasser le seuil de difficulté pour que l'attaque porte). En cas d'égalité, la défense l'emporte.
3. Les dégâts
Dé de l'arme + bonus de carrure - protection de l'armure du défenseur
3.1. Les dégâts sont supérieurs à l'Endurance du défenseur.
Le défenseur fait un test d'endurance : difficulté 11
Réussite : blessure légère
Echec : blessure grave
3.2. Les dégâts sont inférieurs ou égaux à l'Endurance (même inférieurs ou égaux à 0) du défenseur.
Le défenseur fait un test d'endurance : difficulté 5
Réussite : point de fatigue
Echec : blessure légère
Lorsqu'un personnage a déjà coché tous ses points de fatigue, le prochain point de fatigue gagné devient une blessure légère. Lorsqu'un personnage a déjà coché toutes ses blessures légères, la prochaine blessure légère devient une blessure grave. Lorsqu'un personnage a déjà coché toutes ses blessures graves, la prochaine blessure grave tue le personnage.
VI. Attaque critique
Jet d'attaquant égal ou supérieur (minimum 2xdifficulté de l'attaque) au double du jet de défense : deux blessures
Jet d'attaquant égal ou supérieur (minimum 3xdifficulté de l'attaque) au triple du jet de défense : trois blessures
Etc.
VII. Défense & Défense critique
1. Parade
Compétence : parade. Le bouclier donne un bonus à la parade proportionnel à sa taille. On ne peut parer un projectile ou une arme de jet qu'au bouclier.
2. Esquive
Compétence : esquive. Esquiver une arme de jet ou un projectile minore la grâce de deux niveaux.
3. Esquive ou parade critique
Jet de défense égal ou supérieur (minimum 2xdifficulté de l'attaque) au double du jet d'attaque : l'adversaire perd une action offensive contre le défenseur
Jet de défense égal ou supérieur (minimum 3x difficulté de l'attaque) au triple du jet d'attaque : l'adversaire perd deux actions offensives contre le défenseur
Etc.
VIII. Attaque ciblée
Viser un membre précis : attaque minorée d'un niveau.
Si le test d'endurance du défenseur est raté, il y aura un désagrément (arme lâchée pour le bras, fauché pour une jambe)
Viser le cœur ou la tête : attaque minorée de deux niveaux.
Si le test d'endurance du défenseur est raté, le nombre de blessures est doublé.
IX. Lutte
Compétence : lutte
1. Bousculer un combattant
Test de lutte de l'attaquant. Si il y a réussite, test en opposition de carrure. Si il y a réussite, l'adversaire est jeté à terre.
2. Désarmer un combattant
Test de lutte de l'attaquant. Si il y a réussite, test en opposition de carrure. Si il y a réussite, l'adversaire est désarmé.
3. Ceinturer (et immobiliser) un adversaire
Test de lutte de l'attaquant. Si il y a réussite, test en opposition de carrure. Si il y a réussite, l'adversaire est immobilisé.
X. Gestion des Blessures
1. Moral
A tester à chaque début de tour où on est blessé.
Test d'endurance : difficulté 8
Si échec:
Fatigué : pas d'action offensive durant le tour
Légèrement blessé : aucune action durant le tour
Gravement blessé : inconscience jusqu'aux soins
2. état général
Avec une journée de repos
Test d'endurance : difficulté 8
Si réussite:
Récupération d'un point de fatigue
S'il n'y a plus de point de fatigue, récupération d'une blessure légère
S'il n'y a plus de blessure légère, récupération d'une blessure grave
Avec une journée active
Test d'endurance : difficulté 8
Si échec:
Un point de fatigue supplémentaire
Si on est déjà au maximum de fatigue, gain d'une blessure légère
Si on est déjà au maximum de blessures légères, gain d'une blessure grave
Si on est déjà au maximum de blessures graves, mort
XI. Soigner les blessures
1. Supprimer les points de fatigue
- repos
- Test de jardinage/herboristerie
- Boire du Miruvor
- Boire de la liqueur orque
- Certains Dons
2. Supprimer les blessures légères
- repos
- test de Premiers soins
- Certains onguents orques
- Certains Dons
3. Supprimer les blessures graves
- repos
- Test de chirurgie
- Certains Dons