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 Règles : Fiche de personnage et généralités

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AuteurMessage
Arioch
Niveau 6
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Arioch


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MessageSujet: Règles : Fiche de personnage et généralités   Règles : Fiche de personnage et généralités Icon_minitime26.03.08 8:29

Fiche de personnage : Généralités

Le système permet de quantifier en Points d’Attribut (PA) aussi bien les caractéristiques d’un individu que des distance, temps, vitesses, etc. (Les valeurs exprimées en PA sont écrites avec une majuscule.)

Chaque PA supplémentaire double la valeur représentée. Ainsi un personnage ayant 5 en Force est deux fois plus costaud qu’un autre ayant 4 en Force. Il existe également des valeurs intermédiaires. Un personnage ayant 4+ en Force se situera donc entre les deux mais il sera toujours deux fois plus fort que celui qui a 3+.
Pour plus de détails, voir la table de référence.

Notes :

Si des références sont faites à des Pouvoirs, elles seront précisées par un astérisque*.

Le système ne peut être entièrement réaliste. Confronté à la réalité, il révèle forcément quelques incohérences, mais il n’est pas censé simuler la réalité, et de toute façon le bon sens du MJ prime toujours, alors…


CARACTERISTIQUES

Il y a neuf caractéristiques, réparties dans trois domaines (physiques, psychiques et mystiques) et divisées en trois catégories (action, puissance, résistance)



ACTION PUISSANCE RESISTANCE


PHYSIQUE Dextérité Force Endurance


PSYCHIQUE Intelligence Volonté Esprit


MYSTIQUE Influence Aura Psyché



A l’intérieur d’un même domaine, les Caractéristique de Puissance et de Résistance ne peuvent être séparée de plus de 3 points. Ainsi, un individu ayant 2 en Force ne pourra avoir plus de 5 en Endurance et vice-versa.

Chaque race est limitée dans ses Caractéristiques. Pour un humain (la référence), ce sera 8 dans les caractéristiques d'Action , la moyenne humaine étant de 4, et de 6 dans les caractéristiques de Puissance et de Résistance, la moyenne étant alors de 3+.


PRIORITES

A chaque domaine est affecté un score de Priorité, un multiplicateur variable selon l’espèce et l’individu. Pour un humain moyen, ce sera : Physique x3, Psychique x2, Mystique x2. Certains humains exceptionnellement doués pourront tout de même avoir un score supérieur : shaman d’une tribu primitive, médium, colosse, etc.
Cette Priorité joue sur le nombre de points d’expérience à dépenser pour progresser dans un domaine et sur l’Energie de chaque domaine dont dispose un individu.


ENERGIES

Les Energies sont les forces vitales de l’individu. Leur score est le reflet de son état de santé dans chaque domaine.

L’Energie Physique représente l’état de son corps. Blessures, maladies et fatigue de l’organisme sont les principales sources de perte de cette énergie.
Energie Physique = (Dex + For + End) x Priorité Physique

L’Energie Psychique représente l’état de son mental. Un manque dans ce domaine est généralement lié à la dépression, la terreur, la psychose, etc.
Energie Psychique = (Int + Vol + Esp) x Priorité Psychique

L’Energie Mystique représente l’état de son âme. Elle est bien plus mystérieuse et difficile à définir que les précédentes. Un individu voit son âme s’affaiblir lorsqu’il perd la foi et l’espoir, lorsqu’il agit contre sa nature profonde ou contre son destin, ou encore sous l’effet de sortilèges ou de malédictions.
Energie Mystique = (Inf + Aur + Psy) x Priorité Mystique

L’Energie Totale est la somme des trois précédentes. Elle n’est là qu’à titre indicatif et donne une estimation de la puissance d’un individu.

Effets négatifs de la perte d’énergie

Il est parfois nécessaire de tenir compte de façon précise de l’influence des blessures de toute nature sur les actions d’un personnage. La plupart du temps, ceci n’est utile que si ce personnage tente d’accomplir des actes qui semblent incompatibles avec son état de santé. Le MJ appliquera alors des malus à son gré.

Limites

On appelle limite la quantité d’Energie que peut perdre un individu en une seule fois sans être sonné. La durée pendant laquelle il sera confus et plus ou moins incapable d’agir est laissée à l’appréciation du MJ.

Limite = Résistance x 3(+ Invulnérabilité*)

Récupération

Toutes les 8 heures, un personnage peut lancer un dé de récupération. Si ce dé indique un score inférieur ou égal à son score de Résistance, il retrouve un nombre de points d’énergie égal au score du dé. De plus, si son score en Résistance est supérieur à 10, alors non seulement chaque jet lui rapporte automatiquement des points, mais le résultat de chaque dé est augmenté du nombre de points au-dessus de 10
Si on lui prodigue les soins appropriés, il bénéficie d’un bonus à son score de Résistance sur ses jets.
Des complications peuvent survenir si plusieurs jets consécutifs indiquent un score de 1. Infection, gangrêne, conséquences psychologiques, etc.

Exemple : Un personnage ayant 5 en Endurance et bénéficiant d’un bonus de 8 grâce à la qualité des soins prodigués par un médecin (total de 13) regagnera 1D10+3 points à chaque jet.

Pertes durables

Certaines blessures graves ne peuvent être simplement guéries de cette manière. Ainsi, une fracture ou une maladie grave entraîneront une perte d’énergie physique qui ne pourra être récupérée qu’après reformation des os ou élimination de l’infection. Le MJ reste seul juge du nombre de points qui seront « bloqués » et de la durée de ce blocage.
Il en va de même dans les domaines psychiques et mystiques. Dépressions, maladies mentales, traumatismes, conflits intérieurs ou malédictions peuvent en être la cause.

Seuils de Blessure

Ces scores n’apparaissent que pour les personnages dotés du pouvoir d’Invulnérabilité*.
Seuil = Priorité + Invulnérabilité*

INITIATIVE

Le score d’initiative représente davantage que la rapidité d’action du personnage. En effet, elle dépend non seulement des réflexes, mais aussi de sa perception de son environnement, de ses facultés d’analyse et tout simplement de la chance.
Initiative = Dex + Int + Inf + 1D10 (+ Accélération*)


TALENTS et COMPETENCES

On appelle Talents les capacités innée dont dispose tout individu normal, et Compétences les capacités qui ne peuvent se développer qu’après un apprentissage. On notera que certaines Compétences sont plus difficiles à acquérir que d’autres.

Certains Talents ou Compétences donnent lieu à des spécialisations. Au MJ de décider de l’influence qu’elles ont sur les actions du personnage. Généralement, lorsqu’une compétence est spécialisée, on considère qu’elle est supérieure d’un point dans la spécialisation et inférieure d’un point dans les autres domaines.
Exemple : un personnage a inscrit Moto au lieu de Conduite sur sa fiche. C’est une spécialité. Si le score affiché est de 5, on prendra en compte un 6 s’il conduit un deux-roues et de 4 pour les autres véhicules.


TALENTS
Tout individu normalement constitué a un score minimal de 2 dans ces capacités. Eh oui, tout le monde sait courir ou donner un coup de poing. Un humain ne peut normalement dépasser un score de 8.
On notera que parfois, si un personnage n’a pas de score dans un talent particulier, il est possible d’en utiliser un autre à la place.


Athlétisme
Ce talent sert principalement à courir et à sauter.

Courir
La Vitesse de course de fond (en km/h) peut être maintenue pendant un temps de End + 5 PA
Vitesse = Dex + For + End + Athlétisme (+ Accélération*) en km/h

La Vitesse de sprint peut être maintenue durant End - 2 PA
Vitesse de course de fond x 2

Sauter
Longueur de saut en mètres = ((Dex x2) + For + Athlétisme (+ Accélération*))/3
Sans élan, la distance en mètres est encore divisée par 2

Hauteur de saut en mètres = Longueur de saut /8
On parle ici de la détente pure (comme pour un volleyeur) et non d’un saut au-dessus d’une barre.


Lancer
Permet de jeter un objet avec précision.

Jeter un objet
Distance en PA = Force - Poids
Vitesse initiale en PA = Force - Poids


Note : Pour les objets ayant un poids négatif en PA, pas de bonus. La Force donne la distance maximale.


Nage
Cette Compétence sert… ben oui, à nager !

Nager
La Vitesse de Nage de Fond (en km/h) peut être maintenue pendant un temps de End + 5 PA
Vitesse = (Dex + For + End + Nage (+Accélération*))/4 en km/h

La Vitesse de sprint peut être maintenue durant End PA
Vitesse de nage de fond x 2

Retenir son souffle
Temps = End (+ Anaérobiose*) en PA


Furtivité
Capacité à se cacher et à se déplacer sans bruit.


Corps à corps
Ce Talent peut prendre de nombreux noms si le personnage a un style de prédilection : Arts martiaux, boxe lutte, etc. Le combat sera détaillé ailleurs.


Armes de mêlée
La encore, ce Talent a de nombreuses variantes dès l’instant ou le personnage sait faire autre chose que manier primitivement une arme comme un gourdin.
Ceci est un Talent et non une Compétence car n’importe qui sait intuitivement comment se saisir d’un objet pour taper sur son voisin.
Le combat sera détaillé ailleurs.


Linguistique
Ce talent reflète la capacité d’un individu à assimiler plus rapidement les langues étrangères.


Mysticisme
Ce talent représente la compréhension intuitive d’un individu du monde spirituel. Il sert à interpréter les signes comme à mieux connaître son moi intérieur.



COMPETENCES
Un personnage totalement ignare dans un de ces domaine a tout simplement un score de zéro.
Néanmoins, il peut parfois tout de même tenter une action relevant d’un de ces champs de compétences même s’il n’en a pas la maîtrise. En effet, n’importe qui peut tenter de conduire une voiture sans jamais avoir appris, même si cela reste très risqué. Par contre, un personnage qui ne sait même pas compter n’a aucune chance de résoudre une équation. Le bon sens du MJ prime encore une fois.
Il faut tout de même bien comprendre que, de façon culturelle, de nombreux personnages auront un score dans certaines de ces compétences. Par exemple, dans une civilisation occidentale comme la notre, quasiment tout le monde a un score de 1 en conduite, même s’il ne s’est jamais assis derrière un volant. Il suffit d’être déjà monté en voiture et d’avoir observé un minimum. De la même façon, il suffit d’avoir regardé un peu la télévision pour avoir un score en Tir. Dès l’instant ou tu sais qu’il faut pointer l’arme vers la cible et appuyer sur la détente, tu as au moins 1. Par contre, un papou sorti du fin fond de sa jungle a vraiment un score de 0 dans ces compétences, et risque vraiment de se mettre une balle dans la tronche juste en manipulant un pistolet, simplement par ignorance.


Conduite
Permet de diriger les engins motorisés évoluant au sol. Cette compétence peut donner naissance à des spécialités : Deux-roues, antigrav, etc.


Navigation
Permet de diriger les bateaux et les engins évoluant sur l’eau. La encore, cela peut donner lieu à des spécialisations : Voilier, scooter des mers, sous-marin, etc.


Pilotage
Permet de diriger les engins volants, que ce soit dans l’atmosphère ou dans l’espace. Il existe là encore des variantes de spécialisations : Chasseur, planeur, hélicoptères, vaisseaux spatiaux, etc.


Compétences scientifiques
Assorties de quelques exemple de spécialisations.

Mathématiques (géométrie spatiale, calcul mental, cryptologie, etc.)
Physique (astrophysique, physique quantique, optique, etc.)
Chimie (minérale, organique, analyses, etc.)
Biologie (exobiologie, évolution des espèces, virologie, etc.)
Technologie (robotique, sources d’énergie, armement, etc.)
Informatique (Programmation, piratage, bases de données, etc.)


Tir
Permet d’utiliser des armes de tir allant de l’arbalète aux canons portatifs en passant par les pistolets, fusils, etc.
Cette compétence est souvent renommée pour préciser dans quel type d’arme est spécialisé un personnage. Dans ce cas, il bénéficie d’un bonus de un quand il utilise une telle arme et d’un malus de un avec les autres.
Exemple : Aliénor a la compétence Arme de poing à 6. On considèrera qu’elle a un score de 7 en utilisant un revolver et seulement de 5 avec les autres armes comme les fusils.
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