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Gozorian
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Nombre de messages : 50
Age : 53
Jeux de rôle préférés : système FATE, Simulacres, Paranoïa
Meneur de jeu à : FATE (Conspiracy X)

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MessageSujet: Galleries de personnages   Galleries de personnages Icon_minitime01.10.18 20:39

Ici, je placerai les différents PNJ (le 'Dramatis personae'): qui est qui? qui aime qui? qui déteste qui? de ce que vous connaissez selon la progression de l'aventure.
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Gozorian
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MessageSujet: Re: Galleries de personnages   Galleries de personnages Icon_minitime23.10.18 12:16

Une petite introduction permettra de faire avancer le 'schmilblick' pour ceux qui aiment avoir un peu de temps pour y réfléchir.


LE CONTEXTE
Initialement, l'Egide Prime était une organisation s'intéressant et défendant l'Humanité contre les menaces réelles ou supposées d'extraterrestres. Depuis, l'affaire Roswell, au Nouveau Mexique, cette organisation s'est séparée en deux: l'Egide (ou 'Aegys' en anglais, les Gentils) et le Livre Noir (les Méchants). L'Egide veut préserver l'Humanité, contre les extraterrestres, en leur cachant les informations pour éviter les paniques alors que le Livre Noir considère, au contraire, qu'on ne peut rien avoir, sans rien, qu'en échange d'informations et de technologies extraterrestres en collaboration, certains sacrifices doivent être effectués.

Vos personnages sont systématiquement membres de l'Egide. Ils doivent lutter contre le Livre Noir, contre certains barrages de leur propre hiérarchie, calmer le jeu auprès des populations, et bien d'autres choses encore!

L'Egide est, pour raison de sécurité, structurée en différentes cellules (cellules mères et cellules filles, par exemple). Au sein de chaque cellule, différentes fonctions sont assignées, mais il est possible de vous organiser différemment, seul le leader doit demeurer clairement identifiable :


Le leader: Il planifie les actions de la cellule, organise, délègue, assigne les tâches aux autres membres de la cellule. Il est responsable des actions des membres de la cellule, ainsi que de leurs conséquences, en bien ou en mal. Il dispose de quelques options que n'ont pas les autres membres (comme dissoudre la cellule lorsqu'elle est compromise, par exemple). La question récurrente qu'il se pose est 'Qui?'.

L'Inquisiteur: Il soupèse les décisions du leader, le confronte, au besoin, s'il juge qu'il y a des injustices ou des décisions et des actions non-justifiées. Il aime enquêter et est très suspicieux. La question récurrente qu'il se pose est 'où?' car beaucoup de paramètres logistiques en dépendent.

Le Scientifique: Il est consultant et expert pour le leader sur les questions scientifiques. Il tend à vouloir vérifier et revérifier ses données pour obtenir 100% de réussite. Ce qui l'intéresse, c'est le 'comment?': comment ça fonctionne? comment obtenir un tel résultat? etc.

Le Mystique: Il a probablement déjà été confronté au 'surnaturel' (pour ceux qui y croient) ou au 'paranormal' (pour ceux qui n'y croient pas). Il est consultant et expert sur les sujets inexpliqués.
Ce qui l'intéresse, c'est le 'pourquoi'?

Le Technicien: Il est consultant et expert sur les questions techniques et matérielles. Ce qui l'intéresse c'est la question 'quand'? à laquelle il répond narquois: "l'urgent a été effectué hier, l'impossible est en train de se faire, pour les miracles, attendez 48h!"

La Brute: Il est consultant et expert pour démêler les situations pour lesquelles, le recours aux autres options a déjà été fait, en l'occurrence, les biscoteaux. Ce n'est pas qu'une montagne de muscles, mais un agent fédéral. Son physique peut être un atout s'il est bien optimisé en cas de nécessité. Sa question récurrente est 'quoi?'.


Note: Lorsque vous vous adressez aux intervenants (= PNJ), les protagonistes se présentent comme représentants ou membres de leurs agences gouvernementales, ils ne divulguent jamais qu'ils appartiennent à l'Egide, à moins que les circonstances ne le permettent et ne soient sécurisées.

LES RUDIMENTS DE REGLES
Les Aspects: Il existe différents aspects dans FATE - les Aspects de cadre, les Aspects de personnages et les Aspects de situation. Un Aspect est ce qui différencie ou ce qui caractérise quelqu'un ou quelque chose. Pour les personnages, vous devrez choisir un Aspect de Concept (mêlant profession actuelle, tempérament - ex: 'Détective privé blasé et bientôt à la retraite'), un Aspect de problème ('alcoolique au dernier degré, il coopère avec quiconque lui paye un verre'), un Aspect de vécu ('Se sent responsable de la mort de son coéquipier, Dennis, ce qui l'a plongé dans l'alcool'), un Aspect de lien ('Dixie, la serveuse du bar, avec laquelle l'entraide est une habitude), un dernier Aspect, soit de lien, soit de vécu.


Ce qu'il faut comprendre, c'est que les meilleurs Aspects sont ceux qui sont à double tranchant. "Belle" est un élément inintéressant en langage FATE, car cela ne déclenche que quelque chose de convenu - en revanche, "Tellement canon, qu'elle suscite la jalousie de toutes les rivales présentes" avantage mais crée en même temps des problèmes.


Compétences Elles servent à déterminer les échecs ou réussites des actions. Elles peuvent bénéficier de bonus procurés par certaines prouesses (voir plus bas), vous autoriser à faire quelque chose que vous n'auriez normalement pas le droit de faire, etc.

Certains prouesses peuvent combiner leurs effets en cascade (3 maxi).


Certaines compétences vous donnent des bonus en cases de stress (correspondant peu ou prou aux points de vie). 'Robustesse', 'Volonté' et 'Spiritualité'.

A la création vous devez répartir +4 dans 1 compétence, +3 dans 2 compétences, +2 dans 3 compétences et +1 dans 4 compétences

Restauration: Nombre de jetons FATE que vous avez au minimum à chaque début de session (on peut en avoir plus). Vous pouvez diminuer cette valeur en acquérant 1 prouesse supplémentaire (-1 en restauration) ou 2 prouesses supplémentaires (-2 en restauration).


Vous avez 3 prouesses gratuites (attention de bien lire les conditions requises dans les descriptions) et 3 points de Restauration à la création de personnage. Vous pouvez prendre 1 prouesse en plus des 3 gratuites mais vous baissez votre Restauration d'1 point ou 2 prouesses supplémentaires en diminuant la Restauration de 2 points. Vous ne pouvez jamais avoir Restauration en dessous de 1.

Les jetons FATE permettent de déclencher certaines prouesses puissantes, d'invoquer vos aspects pour bénéficier de bonus sur vos jets, etc.


Il n'y a pas de points d'expérience dans FATE, seul le nombre de sessions compte.
Afin de récompenser les implications des joueurs, ceux-ci peuvent gagner des points FATE en acceptant des contraintes par exemple (du coup, on peut aussi perdre des jetons FATE en refusant des contraintes à votre encontre), déclencher une reddition (vous concédez et vous rendez à votre adversaire).


Prouesses: Vous disposez de 3 prouesses à la création. Ces prouesses vous avantagent mais ne dépendent en général pas de vos niveaux de compétences. Il y a des prouesses qui vous avantagent physiquement, mentalement ou intellectuellement ou socialement.


Jauges: Vous disposez de 2 types de compteurs - des Jauges de Stress et des Jauges de Conséquences. Vous avez 3 jauges de stress (physique, mentale/de moral, spirituel) et 1 jauge de Conséquence (Légère, Modérée, Grave, Extrême). Lorsque vous n'évitez pas une attaque, vous devez encaisser du Stress, affaiblissements qui disparaissent en général à la prochaine scène, désorienté, vexé, etc), mais lorsque vous n'avez plus de Stress, vous encaissez des Conséquences, qui mettent plus de temps à se rétablir. Lorsque vous encaissez 2 attaques par exemples dans le même tour, vous devez toujours enregistrer (sauf contre-ordre d'une prouesse) une case de plus haute valeur en décalant vers la droite.


Si vous n'avez plus de case de Conséquence à cocher, vous êtes mis Hors-Jeu. Hors-Jeu signifie que c'est votre adversaire qui décide de votre sort, cela peut être 'tué', 'capturé', 'torturé'.

Vous n'êtes pas obligé d'en arriver là: Dans la vraie vie, vous allez fuir, négocier, vous rendre, justement! La reddition vous permet de ne pas encaisser de stress supplémentaire, mais votre adversaire décide quand même de ce qui vous arrive et de comment, ce qui n'est pas anodin.
Le bon côté de la reddition est que cela vous fait gagner 1 jeton FATE!

L'idée est de briser la monotonie, pour donner du sel, du poivre, du rythme à la narration!

C'est pourquoi, même si l'univers est celui d'X-files, il y aura plus d'actions qu'à l'accoutumée, sans toutefois ressembler à 'The Expendables'. Le relationnel, l'enquête sont des priorités.

Extras: Tout ce qui n'est pas géré par les règles classiques, qui nécessitent des règles spéciales comme une organisation, un objet hors de l'ordinaire, un véhicule, un sort sont tous rangés dans les 'Extras'.


LES QUATRE OPTIONS
Attaquer: Vous voulez infliger du tort (physique, mental comme démoraliser quelqu'un, social, comme ridiculiser en public) à votre adversaire.

Défendre: Vous voulez échapper à une attaque, énoncée ci-dessus.

Surmonter un obstacle: Vous tentez de contrecarrer une difficulté.

Créer un avantage: Vous tentez de créer une situation favorable, mais fugace (ex: faire en sorte de faire pivoter votre adversaire pour qu'il ait le soleil dans les yeux).


Le travail en équipe est de rigueur, alors, il est possible si la situation le permet et le MJ l'autorise, que chaque participant ayant +1 dans la compétence sollicitée donne un +1 de bonus chacun au dernier maillon de la chaîne de solidarité qui lui lance les dés et bénéficie en général du meilleur niveau dans la compétence sollicitée.


LES QUATRE RESULTATS
Echec (inférieur à la difficulté) : Je crois que c'est clair! Il est possible de réussir au prix fort, c'est à dire que au départ, votre jet qui est un échec est annulé, en échange d'une réussite (vous réussissez à vous échapper), mais au prix fort (vous perdez le médaillon derrière vous, qui permet d'activer la statue et d'ouvrir le passage secret).

Egalité (pareil que la difficulté) : De justesse, pas terrible, mais vous pouvez réussir au prix moindre (vous réussissez à vous échappez, mais vous perdez quelques rations précieuses en route).


Réussite (supérieur à la difficulté) : Vous obtenez ce que vous vouliez au départ.

Réussite avec style (supérieur de 3 crans ou plus à la difficulté) : Non seulement, vous obtenez ce que vous voulez, mais avec un avantage supplémentaire (vous blessez votre adversaire et en plus vous le déséquilibrez).


LES 3 TYPES DE TEST
le Défi: Vous effectuez un test contre un Opposition Passive (monter une échelle, sauter une haie, imiter quelqu'un, face à un logiciel de reconnaissance vocale)… Cela ajoute une tension face au risque.

la Compétition: Vous effectuez un test contre une Opposition Active, mais il n'y a aucun risque de dégâts (joute nautique, jeu d'échecs, tarot, concours de flirt pour le quart d'heure américain, ...). Le premier à 3 points a gagné; Réussite simple = 1 point, Réussite avec style = 3 points)

le Conflit: Vous effectuez un test contre une Opposition Active, mais ça saigne ou ça heurte!

PROGRESSION DES PERSONNAGES
Etape Mineure (soit 1 session): Choix d'une seule option parmi les suivantes:
1) Echanger les valeurs de 2 compétences ou remplacer 1 compétence Moyenne (+1) par une compétence que vous n'avez pas 2) Echanger 1 prouesse pour 1 autre prouesse 3) Prendre 1 nouvelle prouesse, si vous avez plus d'1 point de restauration 4) Renommer 1 aspect de votre personnage autre que le concept 5) renommer une conséquence Modérée pour entamer le processus de convalescence.

Etape Importante (soit 1 épisode ou 2 sessions): Choix d'une seule option parmi les suivantes:1) +1 point de compétence en plus, utilisable pour acheter une nouvelle compétence avec un niveau Moyen (+1) ou pour améliorer d'un niveau une compétence existante (respectez la pyramide de compétences: vous devez toujours avec plus de compétences de niveau inférieur que le nombre de compétences au niveau supérieur) 2) renommer une conséquence grave pour entamer le processus de convalescence.

Etape Majeure (soit 6 sessions): Choix d'une seule option parmi les suivantes: 1) Si vous avez une conséquence Extrême, renommer la pour entamer le processus de convalescence, cela vous permet de subir une autre conséquence extrême plus tard, si vous le désirez 2) +1 point de restauration supplémentaire pour ajouter une éventuelle nouvelle prouesse ou le garder pour plus tard 3) augmentez 1 compétence au-delà du plafond actuel des compétences, amenant le plafond à un nouveau niveau.

Voilà pour la tartine et ceux que ça intéressent!
Cela permettra aux participants de réfléchir à certaines idées, de ce que vous voulez, mais surtout, de ce que vous ne voulez surtout pas!


Pour les autres, cela les inspirera peut-être?
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