Hello,
vous le savez ou vous le savez pas, et si vous le savez pas je vais vous le dire, mais Apocalypse World est un jeu à "classes". On peut même dire que le concept de classe y est poussé à l'extrême. Il vous faut donc choisir une classe, le hic étant que les doublons ne sont pas autorisés : premier arrivé premier servi
Je donne ici une micro-description des "classes" ou "rôles" ou ce que vous voulez.
C'est parti. (Description traduite vite fait pas très bien fait par votre serviteur, à l'exception du nom des classes qui sont la VF officielle.)
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Les Anges Gardiens sont des toubibs. Si tu veux que tout le monde t’aime, ou au moins te fasse confiance, joue un Ange Gardien.
Attention : si tout va bien, peut-être qu’il n’y aura personne pour te faire confiance. Travaille ton réseau relationnel pour garder de l’importance. Ou faire foirer des trucs, peut-être.
Réservé par MaximiLes Arrangeurs sont des travailleurs indépendants, au noir, à tout faire, comploteurs et combinards. Ils ont toujours un truc en route, un truc en préparation, et un truc sur le point de mal tourner. Si tu joues un Arrangeur t’auras toujours quelque chose à faire : au contraire des Anges Gardiens ou des Chiens de Guerre, t’es ton propre patron.
Attention : ta vie c’est moitié avancer, moitié dégringoler. Attends-toi à mordre ta part de poussière.
Les Beautés Fatales (Battlebabes en VO, désolé) sont bonnes en combat, bien sûr, mais sont méchamment sociales aussi… Si tu veux jouer quelqu’un d’à la fois dangereux et provocateur, la Beauté Fatale est faite pour toi.
Attention : tu pourrais t’apercevoir que tu es plus doué pour créer les emmerdes que pour en sortir. Si tu penches plutôt pour le vrai badass, joue un chien de guerre.
Les Bikers sont des chefs de gang de… bikers. Ils sont puissants, mais une grosse part de leur pouvoir vient de leur gang, pas d’eux. Si tu veux avoir de l’influence à exercer, joue un Biker. Mais si tu veux être le patron, joue plutôt un Taulier.
Attention : avoir du pouvoir qui vient d’autres personnes, ça veut dire des ennuis. Attends-toi à des ennuis.
Réservé par SophieLes Céphales sont inquiétants, zarbis… et vraiment amusants à jouer. Leurs Actions sont puissantes, mais étranges. Si tu veux que tout le monde ait un minimum peur de toi, un Céphale est le bon choix.
Attention : de toute façon, tu seras content, mais tu le seras encore plus si tu trouve quelqu’un qui veuilles bien coucher avec toi
, Céphale ou pas. Travailles-y si tu peux.
Réservé par GabrielLes Chiens de Guerre sont plus badass que les autres badass. Leurs actions sont simples, directes, et violentes. Voire sommaires. Si tu veux pas d’ennuis, joue un Chien de Guerre.
Attention : comme les Anges Gardiens, si les choses vont trop bien, tu vas te retrouver à tourner en rond sans rien à foutre. De bonnes relations peuvent t’amener là où ça se passe.
Les Envoûteurs sont tout bonnement sexy. Ils sont totalement sociables et ont accès à des actions de manipulation directe. Joue un Envoûteur si tu veux être
incontournable.
Attention : les Envoûteurs ont des capacités intéressantes, mais contrairement aux Tauliers, Arrangeurs et Prophètes, l’extérieur ne leur fournit pas une motivation constante. Le plus amusant est de la trouver toi-même.
Les Machinistes sont des mécanos. Ils ont des aptitudes vraiment sympa sous la forme de leur atelier, et une paire d’actions qui affectent la réalité de façon assez marrante. Joue un Machiniste si tu veux être influent et utile comme allié, mais sans être nécessairement le chef.
Attention : ton atelier a besoin de ressources, beaucoup de ressources, alors fais-toi plein d’amis.
Les Passeurs ont une bagnole, ce qui veut dire de la mobilité, de la liberté et des endroits où aller. Si t’arrives pas à imaginer le post-apo sans bagnoles, faut que tu sois un Passeur.
Attention : ta bagnole va être géniale, mais tu vas être vraiment diminué quand tu ne seras pas derrière le volant, alors prépare-toi à ça.
Les Prophètes ont des disciples comme les Bikers ont leur gang. ils sont bizarres, sociables, publics et irrésistibles. Si tu veux manipuler les foules, joue un Prophète.
Attention : la montagne viendra à toi, que tu ailles à elle ou pas. Et être chef de culte veut dire que tu dois t’occuper de ce putain de culte.
Les Tauliers sont les propriétaires, chefs de guerre et gouverneurs de leur propre petit fortin. Si quelqu’un joue un Taulier, le jeu aura un véritable QG. Si tu veux qu’il soit à toi, faut que tu joues le Taulier.
Attention : laisse la place à un autre joueur si tu ne veux pas des responsabilités qui vont avec.
Réservé par JB********************************************************
À vos claviers !