Acksar Niveau 7
Nombre de messages : 341 Age : 41 Jeux de rôle préférés : Warhammer, AMI, B5R, 7ème Mer, Les ombres d'Esteren, Humanydyne etc ... Meneur de jeu à : Vampire, AMI
| Sujet: Les combats 26.12.14 8:30 | |
| Contrairement à ce qu'on pourrait croire, Vampire n'est pas un jeu où l'on bourrine à tout va, imposant sa loi et sa volonté sur les pauvres petits mortels sans défense. Certes, les caïnites sont incroyablement puissants par rapport aux simples mortels mais aucun vampire digne de ce nom et ayant un tant soit peu de bon sens n'irait multiplier les combats. D'abord parce que les vampires sont maudits et tiennent par dessus tout à préserver leur non-vie et plus les vampires prennent de l'âge et de la puissance, plus c'est vrai. Ensuite, parce que les mortels ne sont pas les seuls adversaires des vampires qui en connaissent bien d'autres, beaucoup plus dangereux contre lesquels ils n'aimeraient pas se frotter. Enfin, parce que la préservation de la Mascarade impose de la discrétion et multiplier les démonstrations de sa force surhumaine n'aide pas à passer inaperçu, sans compter que cela attirera forcément l'attention de plus ancien et plus fort que soi ...
Cela étant dit, le combat est parfois inévitable voir souhaitable. Les Brujahs, Gangrels et autres guerriers ne seraient pas aussi "respectés" s'ils ne démontraient pas leurs capacités martiales de temps à autres ...
1) L'initiative :
L'initiative est déterminée à chaque tour par un jet d'initiative (1D10+Astuce et vigilance en général). Le personnage ayant obtenu le résultat le plus élevé jouera en premier et ainsi de suite jusqu'au dernier. Petite subtilité, les actions sont déclarées dans le sens inverse du jeu. C'est donc le dernier à jouer qui déclare son action en premier et ainsi de suite de sorte que le personnage jouant en premier connaîtra les actions des autres et pourra réagir en conséquence (c'est le double effet kiss cool). Il est possible de décaler son action et d'agir plusieurs fois en divisant son pool de dés par actions effectuées.
Ex : X et Y se battent dans une mêlée. X obtient 12 en initiative et Y 9 . Y déclare son action en premier et choisit d'attaquer X. De son côté, X souhaite démontrer la toute puissance de son personnage et effrayer son adversaire. Il choisit donc de parer et de contre attaquer. De fait, il attend le coup venir et joue donc après Y. Par ailleurs, comme il effectue deux actions (parade + contre attaque), il divise son pool de dés entre la parade et la contre-attaque. Avec 4 en Dex et 4 en combat il a 8 dés à diviser comme il le souhaite.
Dernier point, la célérité octroie des actions supplémentaires. 1 pt de célérité permet donc une action avec un pool de dé plein. Le personnage peut se déplacer, attaquer, tirer ... Les actions de célérité sont toujours réalisées après les actions "normales" et ne peuvent être divisées.
Dernier dernier point (si si), rappelez vous que la dépense de points de sang dépend de votre génération. Jusqu'à la 10ème génération, les personnages n'utiliseront qu'un point de sang par tour, soit pour activer une discipline, améliorer une caractéristique ou régénérer une blessure létale ou contondante ... Cette limite rend les anciens encore plus puissants et effrayants car ils peuvent multiplier les dépenses de sang ...
2) Les attaques
Comme le principe du combat est de mettre l'autre hors d'état de nuire, on suppose que les actions visent à attaquer l'autre ... L'attaque est composée soit de corps à corps, soit de tir soit de l'usage d'une ou plusieurs disciplines.
L'attaque de corps à corps fait appel à la dextérité plus la mêlée (dans le cas de l'usage d'arme blanche) ou de combat à mains nues. La difficulté dépend de l'action (essayer d'empaler le coeur de l'adversaire avec sa rapière plutôt que simplement taper là où vous pouvez) et de l'adversaire. Pour résumer, un humain oscillera généralement entre 4 et 5 de difficulté tandis qu'un vampire variera de 6 à 10 ...
Aussitôt qu'une attaque passe (après l'éventuelle résolution des parades), on détermine les dégâts.
3) Les dégâts
Dans le système de la mascarade, les combats peuvent très vite devenir mortels car chaque dé d'attaque au delà du premier octroie un dé supplémentaire au pool de dés de dégâts. Ainsi, si vous avez passé une attaque avec 3 réussites, vous aurez donc 2 dés de dégâts en plus ...
Les dégâts se déterminent avec la force et éventuellement la puissance ainsi que ces fameuses réussites supplémentaires d'attaque. Comme pour l'attaque, la difficulté est variable et dépend de l'adversaire et de sa propre résistance. Le jeu pose une difficulté à 6 mais je préfère la moduler. Il me semble plus logique qu'un ancien soit plus résistant et difficile à blesser qu'un humain par exemple ...
Chaque jet réussi provoque tout simplement une blessure que l'adversaire pourra tenter d'encaisser en fonction du type de blessure et de ses propres caractéristiques de vigueur, d'endurance et de ses éventuelles protections.
Le tour se termine et un autre commence jusqu'à la fin du combat. | |
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