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 Atouts et handicapes génériques

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AuteurMessage
thegritch
Niveau 6
Niveau 6



Nombre de messages : 264
Jeux de rôle préférés : TORG, YCENIA, L5R, WARHAMMER40K, VAMPIRE, SW
Meneur de jeu à : VAMPIRE DA ... pour le moment :D

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MessageSujet: Atouts et handicapes génériques   Atouts et handicapes génériques Icon_minitime07.08.14 20:15

Rem :
1° Ma belle mise en page à sautée ... j'ai le PDF pour ceux qui le souhaite.
2° Il existe des avantages de clan ... me PM pour savoir...
3° Max 7 points de handicapes
4° J'ai du loupé kkl atouts et handicapes en regardant mon livre de règles, vous pouvez proposer.

Atouts et handicapes

1) Général - Psychologique

Code d'honneur 1
Vous adhérez à un code de l'éthique personnel. Les préceptes de ce code doivent être détaillés avec le Conteur avant le jeu, et le personnage doit s'y soumettre rigoureusement. Un personnage avec cet atout gagne 1 dés supplémentaires à ses jets de volonté ou de vertus lorsqu'il agit selon son code (par exemple en défendant les faibles) ou lorsqu'il tente d'éviter une situation qui risque de le contraindre à violer son code de l'honneur. Le MJ peut décider de donner +2 SR à la partie adverse, au lieu du bonus de dés.

Entrepreneur 1
Vous êtes un entrepreneur dans l'âme : -2 SR pour tout jet lié aux gains d'argent par le travail.

Loyauté 1
Vous suivez loyalement une personne, un groupe ou une cause. Ce lien vous permet de résister à toute forme de tentation ou corruption qui pourrait vous faire trahir vos convictions ou vos alliés. Les formes de persuasion déloyale (torture, magie, domination vampirique etc.) sont plus dures à vous appliquer et vous donnent un bonus a la Volonté (+ 2 dés pour résister ou +2 au jet du lancer) si on essaie de briser votre conviction.

Double nature 2
Vous avez 2 natures distinctes mais compatibles, chacune d'entre elles influence votre personnalité. Vous pouvez regagner des points de volonté en utilisant une nature ou l'autre. Vous devez toujours choisir une attitude, une aussi différentes que possible de vos natures.
Cet atout n'est pas la même chose que d'avoir de multiples personnalités (ce qui est un dérangement).

Blasé 3
On ne vous impressionne pas facilement : + 2SR pour tout pouvoir contrôlant vos émotions.
Nécessite Maîtrise de Soi 4 et Volonté 6+.

Touché par la grâce 3
Tous vos jets de création artistique et de Créativité sont réduits de 3




Cauchemars -1
Vous faites des cauchemars épouvantables chaque fois que vous dormez, et leurs souvenirs vous hantent pendant que vous êtes éveillé. A chaque réveil, vous devez réussir un jet de Volonté (diff variable) ou perdre un dé à toutes vos actions pour la nuit. En cas d'échec critique à ce jet de Volonté, vous êtes réveillé mais persuadé de poursuivre votre cauchemar.

Cœur Sensible -1
Vous ne pouvez pas supporter de voir les autres souffrir ; peut-être êtes-vous très compatissant, ou peut être détestez-vous simplement l'intensité de l'émotion. Si vous êtes la cause directe de la souffrance, vous vomirez plusieurs nuits et cela vous empêchera de dormir un certain temps. Vous évitez les situations dans lesquelles vous auriez à être témoin de souffrances, et vous ferez de votre mieux pour protéger les autres de cela. Chaque fois que vous devez être témoin de souffrances, les diff de tous les jets de dés sont augmentés de 2 pendant l'heure suivante.

Défaut d'élocution -1
Vous êtes bègue ou avez un autre défaut d'élocution qui gêne la communication verbale. La diff des jets impliquant l'usage de la parole est augmentée de 2. Vous devez jouer ce handicap chaque fois que possible.

Infaillibilité Illusoire -1
Vous êtes convaincu de vos propres capacités, et ne les mettez pas en doute.

Intolérance -1
Il y a une chose que vous ne pouvez supporter (couleur, comportement, etc.)

Marotte -1
Sale manie (perfection, propreté, etc.) pouvant être éclipsée par 1 point de Volonté pour une heure.

Modèle -1
Vous suivez aveuglement quelqu'un (probablement votre mentor). Il vous difficile de lui désobéir ou de reconnaître qu'il a tort (un jet de Volonté).

Phobie (Légère) -1
Jet de Courage à chaque rencontre de l'objet de la peur.

Terrible secret -1
Vous avez un secret qui pourrait vous causer du tort.

Timididé -1
Vous êtes visiblement mal à l'aise lorsque vous êtes en présence d'autres personnes et tentez d'éviter au maximum les situations sociales. La diff de tous les jets d'interaction sociale avec des étrangers est augmentée de 2. Si vous devenez le centre d'attention d'un groupe important, la diff augmente de 3.

Dérangé -2
Vous souffrez d'une folie.

Lunatique -2
Vous êtes influencé par les phases de la Lune. A la nouvelle lune vous êtes passif, à la pleine Lune très émotionnel. A la Lune montante, vous êtes versatile, et apathique lorsqu'elle décroit.
+1SR de frénésie en Lune montante, +2SR à la demi-lune ou en Lune gibbeuse, +3SR à la pleine Lune

Manque d'Assurance -2
Vous ne croyez pas en vous-même. Vous avez 2 dés de moins dans les situations où vous ne pensez pas réussir (à la discrétion du Conteur, bien que la pénalité puisse être limité à un seul dé si vous l'aidez à déterminer les moments où ce handicap vous affecte).
Le Conteur peut décider de vous faire effectuer des jets de volonté pour accomplir des actions qui demandent d'avoir confiance en soi, ou même d'utiliser 1 pt de volonté alors que d'autres ne seraient pas obligés de le faire.

Phobie -2
Jet de Frénésie de peur obligatoire quand confronté à l'objet de la phobie

Parle trop -2 / -1
Peu importe les circonstances vous parlez toujours trop. Vous ne savez pas tenir votre langue. Vous gaffez sans arrêts (dite des paroles désagréables, dite des secrets etc.). A un point, vous arrivez à vous tenir devants des supérieurs, pour 2 points en toute circonstance vous gaffez.

Idée Fixe -3
Vous avez un objectif personnel, qui vous pousse parfois dans certaines directions, ou à accomplir certains actes. L'objectif est toujours d'une profondeur illimitée, et vous ne pourrez jamais vraiment le compléter totalement. Cela peut être de renverser l'Eglise ou d'atteindre l'illumination sociale. Parce qu'au cours de la chronique vous devez travailler à atteindre votre objectif (bien que vous puissiez l'oublier sur de courtes périodes en dépensant des pts de volonté), celui-ci vous causera des problèmes et pourra contrecarrer les actions des autres. Choisissez avec attention votre objectif, car il dirigera toutes les actions de votre perso.

Paranoia extrême -3
Le monde extérieur est dangereux, et vous êtes obsédé par celà! Vous êtes suspicieux par rapport à vos proches (pas tous, heureusement), vous recherchez des indices partout de complots contre vous. Vous devez résister par Maitrise de Soi pour ne pas hurler, vouloir tuer, une personne qui semble agir à votre encontre... ou même qui semble trop gentille...

Phobie (Sévère) -3
Jet de Frénésie de peur obligatoire quand confronté à l'objet de la phobie + complication MJ en cas d’échec.

Mauvais menteur -4
Vous ne savez pas mentir, quel que soit l'effort et votre art de la manipulation. +2SR à tout jet relationnel lié au mensonge.

Pédant -3 / -1
Vous avez un statu, êtes fier de ce que vous êtes, et attendez le respect de vos subordonnés. Ceux qui flattent votre arrogance ont votre faveur, et vous avez de +1 à +3 SR (suivant la valeur de ce handicap) pour percer à jour leurs manipulations par flatterie. Si le manipulateur possède la spécialisation Flatterie, le malus de SR est doublé.

Dévotion fanatique -3
Vous êtes un fanatique obnubilé par une dévotion de tout les instants. Vous sortir de vos activités religieuses requiert que vous réussissiez un jet de Volonté SR7, et vous êtes incapable de faire quelque chose en contradiction avec votre Foi. 1 point  de Volonté permet une transgression (avec accord du conteur), mais vous oblige à des contritions nombreuses pour pardonner ce péché.

me de ténèbres -4 / -2
Vous avez du mal à marcher dans les traces de Dieu: la Voie du Paradis est pour vous un défi.
A -2, +1 SR pour tout jet de Voie et x3 pour augmenter la Voie par l'XP.
A -3, +2 SR pour tout jet de Voie et x4  pour augmenter la Voie par l'XP.
A -4, +3 SR pour tout jet de Voie et x5  pour augmenter la Voie par l'XP.
Chose étrange, les apostats abandonnant la Voie du Paradis pour une autre continuent de subir ces pénalités dans leur autre voie.

2) Général – Mental

Bien éduqué 3
Vous avez reçu une éducation (chez des moines, avec un tuteur etc.). Vous pouvez lancer les dés sur un jet impliquant une connaissance que vous ne connaissez pas, mais à + 1SR. Cela devra s’entretenir surtout avec les siècles qui avancent.
 
Bon Sens 1
Faire quelque chose de contraire au bon sens, le Conteur peut vous mettre en garde et vous faire des suggestions quant aux conséquences de l'action. C'est un atout très utile pour un joueur débutant connaissant peu le jeu.

Calculateur mental 1
Vous êtes apte à des prouesses mathématiques mentales

Chronométrie Instinctive 1
Vous avez un sens inné du temps et êtes capable d'en estimer précisément l'écoulement du temps. Vous pouvez suivre les phases de la lune de tête. Avec quelques connaissances en astrologie, vous pouvez même annoncer certaines conjonctions astrologiques sans avoir à effectuer de fastidieux calculs.

Concentration 1
Vous avez la capacité de concentrer votre esprit et de le fermer à toute distraction. Un personnage avec cet atout n'est pas affecté par les pénalités dues à la distraction (par ex. beaucoup de bruit, une lumière clignotante, être la tête en bas).

Dirigeant naturel 1
Vous êtes un dirigeant naturel. -2 SR pour le commandement, vous devez avoir 3 en Charisme au minimum

Introspection 1
Vous ne vous voilez pas la face sur ce que vous êtes, vos réactions: vous savez pourquoi et comment vous réagissez. +2dé en Perception sur tout jet impliquant une personne ayant la même Nature ou le même Comportement que vous, car vous savez l'analyser.

Logique froide 1
Vous voyez au-delà des émotions suscitées par un fait, vous ne vous laissez pas berner par les émotions quand la logique est impliquée : -1 SR quand on tente de duper vos sens.

Vrai Amour 3
Vos sentiments pour une personne peuvent avoir BEAUCOUP d'influence sur le cours du jeu : jet de Volonté réussit obligatoirement dans certaines circonstances, Disciplines sans effets ... mais l'être aimé doit aussi être protégé.

Don pour les Langues 2
Vous êtes doué pour apprendre les langues. Vous pouvez ajouter 3 dés à chaque groupement de dés concernant les langues parlées ou écrites.

Mémoire Eidétique 2
Vous vous souvenez avec une très grande précision des choses vues ou entendues. Des documents, des portraits, des conversations peuvent vous revenir en mémoire avec un minimum de concentration. Dans les situations de stress comportant de nombreuses sources de distraction, vous devez faire un jet de Perception + Vigilance (diff 6) pour être suffisamment concentré et enregistrer ce que perçoivent vos sens.

Planificateur méticuleux 2
Vous calculez tout, calmement, froidement. Dans une situation liée à un évènement où vous avez planifié, vous pouvez substituer Intelligence à Astuce si vous le voulez. De plus, le Mj peut vous donner un indice dans certaines situations.

Savant obsessif 2
Sur une Compétence avec une spécialité (normalement, une connaissance) , vous avez -3 SR (en plus du bonus de spécialité) Il s'agit de votre domaine, votre obsession. +1 SR social avec toute personne qui ne partage pas votre sujet d'intérêt.

Sommeil Léger 2
Vous pouvez vous réveiller instantanément au moindre signe suspect, et le faites sans hésitation ni engourdissement. Vous pouvez ignorer les règles concernant la limitation des groupements de dés imposée par la Voie pour les vampires durant le jour.

Apprentissage Rapide 3
Vous apprenez très vite, et comprenez les choses beaucoup plus rapidement que les autres. Vous gagnez 1 pt d'expérience supplémentaire à la conclusion de chaque scénario (et non à chaque session de jeu).

Dévotion 3
Vous êtes entièrement dévoué à une cause supérieure. Ceci vous donne 1 succès automatique sur tout jet de Volonté impliquant cette cause (qui peut être annulé par un 1)

Précoce 3
Vous apprenez vite. Divisez par 2 vos temps d'apprentissage des Compétences, ainsi que leur coût en Expérience.

Sang Froid 3
Vous êtes naturellement calme et ne perdez pas facilement le contrôle de vous-même.
Vous obtenez 2 dés supplémentaires pour résister à la frénésie.

Volonté de Fer 4
Vous ne pouvez pas être dominé, ni être influencé par des sorts similaires affectant le mental, le MJ peut demander la dépense d’1 Volonté ou plus.




Illettré -1
Vous ne savez ni lire ni écrire

Impatient -1
Vous n'avez pas de patience. Quand une situation nécessite que vous attendiez, alors que vous pouvez le faire de suite, Maitrise de Soi pour contrer cette impatience.

Amnésie -2
Vous êtes incapable de vous souvenir de quoi que ce soit de votre vie passée, de vous, de votre famille; mais votre passé pourrait très bien vous hanter. C'est au Conteur de déterminer vos origines et les circonstances qui ont provoqué votre amnésie, qu'il devrait rendre aussi intéressantes que possible.

Confusion -2
Vous êtes souvent désorienté, et le monde semble être un endroit très étrange. Parfois, vous êtes simplement incapable de donner un sens aux choses. Vous devez interprétez ce comportement tout le temps, à un faible degré, mais votre confusion devient particulièrement forte chaque fois que vous vous sentez oppressé (quand plusieurs personnes se mettent à vous parler en même temps, ou lorsque vous entrez dans une caverne à la puanteur très puissante). Vous pouvez dépenser 1 pt de volonté pour surmonter les effets de votre confusion, mais seulement de façon temporaire.

Vengeance -2
Vous avez un compte à régler, et c'est votre priorité, votre obsession. Vous devez dépenser des points de volonté pour aller à l'encontre de ce besoin.

Faible volonté -2 / -3
Vous êtes très susceptible aux intimidations et suggestions des autres. Vous ne pouvez utiliser votre Volonté autrement que dans des cas où votre survie est en jeu. Votre Volonté est limitée à 4 : le handicap est alors à 3.

Nouvel initié de la Voie -1
Vous êtes nouvellement initié dans votre Voie. Vous connaissez les principes, mais n'avez pas eu encore à les appliquer. +1 SR pour résister aux frénésies, et vous n'avez pas l'aura liée à votre Voie. Par contre, vous pouvez en changer plus facilement.

Biais dangereux -3
Vous ne percevez les autres que par leur statut social, leur ethnie ou leur richesse. Vous méprisez ceux ne correspondant pas à vos critères. +2SR pour toute action avec Perception (vous les ignorez), Empathie, Commandement, Connaissance des rues et Investigation lors d'actions liées à ces personnes.

Dans les Nuages -3
Ce handicap ne peut pas être pris conjointement à l'atout de concentration. Bien que vous n'oubliez pas les choses telles que les connaissances ou les compétences, vous oubliez les noms, les titres et la dernière fois que vous vous êtes nourri. De façon à vous rappeler autre chose que votre nom ou la localisation de votre refuge, vous devez effectuer un jet d'astuce, ou, en dernier ressort, utiliser 1 pt de volonté.

Démesure -3
Vous placez un prix démesuré dans quelque chose (honneur, épée, respect de la parole etc.). Si on s'en prend à cette chose, vous devez réussir Volonté SR9, ou bien ne pas être capable de faire autre chose que vouloir laver votre honneur. Chaque fois que vous réussissez à remplir ce devoir sacré, Volonté SR7 pour voir si vous êtes capable de laisser tomber la suite de votre obsession pour la nuit.

Ignorance -5
Vous n'avez reçu absolument aucune éducation, et vous avez 5 points de moins à répartir dans vos aptitudes de connaissance (de 8 à 0 pts). Vous pouvez cependant toujours dépenser les points de bonus pour acquérir des connaissances. Vous ne pouvez avoir aucune connaissance avec un score de 3 ou plus, au début du jeu.

Inaptitude -5
Vous n'êtes pas assez sensible envers vos aptitudes naturelles, et vous avez 5 points de moins à dépenser dans vos talents (le plus que vous pouvez dépenser est 8 points et le moins, 0 ). Naturellement, vous ne pouvez pas, au début du jeu, avoir des talents à 3 ou plus.

Inexpérience -5
Vous ne vous êtes jamais vraiment entraîné, et donc, vous avez 5 points de moins à répartir dans vos compétences (8 à 0 points). Bien que vous puissiez dépenser des points de bonus pour augmenter vos niveaux en compétences, aucune d'entre elles ne peut posséder un score de 3 ou plus au début du jeu.

Entêté -3 / -1
Pour 1 point, on peut vous convaincre de vous détourner d'un but, mais il faut être convaincant.
Pour 2 points, la discussion peut être très houleuse si on tente de vous écarter de votre décision.
Pour 3 points, vous ne reviendrez jamais sur une décision prise.

3) Général – physique

Coeur de Lion 1
Votre Voie exalte le courage, l'honneur. Une fois par partie, possibilité de substituer la Volonté à la, Conscience/Conviction, la Maîtrise de Soi, ou le Courage, lors d'une frénésie

13ème génération -2
Vous êtes de 13ème génération, et à ce titre regardé de haut par les comparses de votre clan.

Flagellation -2
Vous êtes adepte de la flagellation afin de vous purifiez. Comme conséquence, vous utilisez pas mal de sang pour vous guérir, et vous êtes susceptible d'avoir toujours un ou deux niveaux de blessure.

Lépreux -3 / -2
Vous avez reçu le Baiser alors que vous aviez la lèpre, ou bien une maladie de peau qui fait croire que vous avez la lèpre. Votre apparence est limitée à 2.Ce handicap ne rapporte qu'1 point aux Nosferatu. Pour 2 points, vous n'êtes pas contagieux. Pour 3 points, vous l'êtes.

Ambidextrie 1
Vous êtes habile des 2 mains et pouvez utiliser votre main 'faible' sans pénalité. Vous êtes toujours soumis aux règles des actions multiples, mais vous ne subissez pas de pénalité si, par exemple, vous utilisez deux armes ou si vous êtes obligé d'agir avec votre 'mauvaise' main.

Désarticulation 1
Vous êtes extraordinairement souple. Réduisez la diff de tous les jets de Dextérité impliquant la flexibilité corporelle de 2. Se glisser dans un espace étroit est un exemple d'utilisation de cet atout.

Équilibre du chat 1
Vous avez un sens parfait de l'équilibre. +2dé sur les jets reliés à l'équilibre.

Goût accru 1
Tous les jets faisant appel au goût sont à -2SR. Vous êtes de plus capable de très grande précision dans la reconnaissance des goûts.

Odorat accru 1
Tous les jets faisant appel à l'odorat sont à -2SR.

Ouïe accrue 1
Tous les jets utilisant l'ouïe ont des SR réduits de 2

Sens accru 1
Vous possédez un sens (vision, goût, odorat, sens tactile ou ouïe) qui est très développé.

Vision accrue 1
Tous les jets faisant appel à la vision sont à -1SR.

Résistant à la drogue 2
Vous pouvez user et abuser des drogues et alcools sans qu'ils aient d'effets notoires sur vous.

Casse-Cou 3
Vous êtes très fort pour prendre des risques, et encore meilleur pour y survivre. Lorsqu'il tente une action extrêmement risquée, il peut ignorer un 1.

Nyctalope 3
Vous pouvez voir dans le noir presque total. Vous voyez aussi bien la nuit que lors d'une journée nuageuse.

Taille Gigantesque 3
Vous êtes anormalement grand, au moins 2,10 m et 150 kg. En plus de vous rendre très visible en public, cette carrure vous offre un niveau de Contusion supplémentaire.




Audition Déficiente -1
Votre ouïe est déficiente. La diff de tous les jets faisant appel à ce sens est augmentée de 2.

Daltonisme -1
Vous ne voyez qu'en noir et blanc. Les couleurs ne veulent rien dire pour vous, bien que vous soyez sensible aux densités de couleurs, vous ne percevez que des teintes de gris.

Petite Taille -1
Vous êtes bien en dessous de la taille moyenne, 1,40 m ou moins. Vous avez des difficultés à atteindre ou manipuler des objets destinés aux adultes de taille normale, et votre vitesse de course n'est que de la moitié de celle d'un humain aux proportions moyennes.

Fainéant -1 / -3
Vous êtes une fainéasse, et ça se voit.
A 3 points : +1SR à tout jet physique pour une action "spontanée" (combat, réaction etc.)

Mauvaise vue -1 / -3
Votre vue est déficiente. La diff des jets faisant appel à la vue est augmentée de 2. Pour 1 point, ce défaut est corrigé par des lunettes. Pour 3 points, ce défaut n'est pas corrigeable

Borgne, Vision Monoculaire -2
Vous n'avez qu'un seul œil, à vous de choisir lequel. La diff des jets de perception faisant appel à la vue est augmentée de 2, et celle de tous les jets demandant une perception des distances est augmentée de 1 (ce qui inclut le combat à distance).

Défiguré -2
Une difformité du visage provoque la gêne chez les autres et marque leur mémoire. Vous avez une apparence de 0.

Boiteux -3
Une de vos jambes marche mal. -2Dé sur les jets impliquant du mouvement.

Difformité -3
Vous êtes victime d'une difformité (un membre mal formé, une bosse, un pied bot) qui affecte vos capacités physiques et les relations avec les autres. Une bosse par exemple diminuera la dextérité d'un personnage de 2 points et augmentera la diff des jets sociaux de 1. C'est au Conteur de déterminer les effets précis de la difformité choisie.

Manchot -3
Vous n'avez plus qu'un seul bras ; choisissez lequel, ou déterminez-le aléatoirement lors de la création de votre personnage. Cela peut être des suites d'une bataille, d'un défaut de naissance ou d'une autre forme de blessure (qui ne peut pas être régénérée). On considère que vous avez l'habitude d'utiliser votre main restante, vous ne subissez donc aucune pénalité pour l'utilisation de cette main. Cependant, vous subissez une pénalité de 2 dés à n'importe quel groupement de dés où les 2 mains seraient normalement utilisées pour accomplir la tâche.

Enfant -4
Vous étiez un jeune enfant (entre 5 et 10 ans) lors de votre Étreinte, avec des attributs physiques sous-développés et des difficultés pour être pris au sérieux par des mortels adultes. Vous ne pouvez pas avoir plus de 2 points en force ou en vigueur, sauf lorsque vous augmentez avec des points de sang. La diff de tous les jets pour commander ou diriger des mortels adultes est augmentée de 2.
Obligation : Un personnage avec ce handicap doit également prendre celui de 'Petite Taille'.

Muet -4
Vous ne pouvez pas parler. Vous pouvez communiquer avec le Conteur et décrire vos actions, mais ne pouvez pas vous adresser aux personnages des joueurs ou du Conteur, à moins que tous utilisent des points de linguistiques pour apprendre un langage des signes ou que vous écriviez ce que vous voulez dire.

Surdité -4
Vous ne pouvez entendre aucun son.

Marque du Mal -1 / -3
Vous avez une marque vous désignant comme lié au malin : peau avec des écailles à un endroit, début de queue, vestige d'ailes, doigts crochus etc. Alors que vous n'avez jamais pactisé avec des démons.

Allergie -3 / -1
-2 dés si contact, -5dés si ingestion. Pour 1 point, allergie au plastique, 2 pour l'alcool, 3 pour le métal etc…

4) Général - Social

De sang noble 1
Vous êtes de sang noble (vous ne possédez pas nécessairement de titre). -1 aux SR sociaux si la personne reconnaît votre origine, -1 aux jets d'étiquette dans votre pays d'origine.

Imposant 1
Vous dégagez un air de menace par votre simple stature, le genre de sensation qui n'incite pas les autres à vous cherchez des noises. -1SR sur l'intimidation si la personne ne vous a pas supplanté physiquement.

Innocence 1
Vous avez une apparence telle qu'on ne pense pas à vous quand un coup fourré a été fait, on a du mal à croire que vous mentez etc..

Loyauté au Milieu 1
Par le passé, vous n'avez pas parlé pour vous sauvez de poursuites, et vous avez été condamné. Les gars du milieu le savent et vous respectent pour ça. -1SR Sociaux avec les personnes au courant.
 
Contacts religieux 3
Vous avez des contacts et de l'influence dans l'Eglise locale.

Multiculturel 3
Vous avez beaucoup voyagé, et vous réussissez à vous adaptez très facilement aux cultures étrangères, pouvant même facilement vous faire passer pour un habitant du cru.




Une parole qui coûte cher -3 / -1
Vous avez donné votre parole, et vous vous sentez obligé de vous y tenir. Pour 1 point, votre voeux ne doit pas normalement vous mettre en danger. Pour 2 points, il peut vous mettre parfois en danger. Pour 3 points, il vous mettra quasi-systématiquement en danger. Le coût est moindre pour une personne ne suivant pas la Voie de Chevalerie
 
Objet de chantage -1 / -2
Quelqu'un vous fait chanter, et vous ne pouvez rien ou presque contre lui.
Pour 2 points information + grave.
 
Filleul -3
Vous êtes dévoué à la protection d'un mortel. Vous pouvez décrire votre filleul, bien que ce soit le Conteur qui le crée. Ce personnage est souvent un ami ou un membre de votre famille mortelle. Les domestiques ne comptent pas en tant que filleuls, car 'ils vaquent à leurs propres occupations'. Les filleuls ont un certain talent pour se retrouver mêlés au cours du scenario, et constituent des cibles privilégiées pour les ennemis du perso.

5) Général - Surnaturel

Voeux du Crépuscule 2
Vous êtes initié dans la secte des Vrais Chevaliers du Soleil Couchant, qui chassent les Sans Ames. Vous portez leur marque sur l'épaule... mais en plus, vous êtes un défenseur ardent de l'Humanité.

Myroblite sacré 5
Un myroblite est une personne exprimant une caractéristique donné aux saints, à savoir le fait d'avoir un corps exsudant des substances quasi miraculeuses. Votre sang vous permet de guérir les gens, même mourant, sans en faire des goules ni des vampires. De plus, les autres vampires trouvent votre Sang très attirant, mais il leur cause 1 blessure létale par point ingéré.

Rédemption 7
Bien que vampire, vous ne subissez pas les effets de la vraie Foi, tant votre croyance est profonde. Vous perdez cet avantage si vous perdez 1 en Voie du Paradis et que vous ratez Voie SR 9. Cet avantage est rétabli dès que la perte en Voie est restaurée.

Sensibilisé à la magie 1
Vous savez quand on utilise de la magie (ou qu'on en a utilisé) dans un rayon de 3m. Perception+Occulte SR8. 15 min / réussite.

6e Sens 3
Vous avez un 6eme sens qui vous prévient du danger. Quand vous êtes en danger, le Conteur doit effectuer un jet secret sur votre Perception + Vigilance (diff variable). Si le jet réussi, le Conteur dit au joueur ce qu'il ressent.

Affinité avec les Fées 2
Votre présence n'effraie pas les fées ; à l'inverse, elle les attire, et vous êtes familier de leurs pratiques. Vous pouvez même avoir un peu de sang de fée dans vos veines. Naturellement, Dieu seul sait ce qui pourrait se produire pour vous si vous trafiquiez trop avec le peuple fée...

Résistance aux Arcanes 2 / 6
Vous avez une résistance naturelle à une (des) forme(s) de magie. +2SR pour utiliser cette (ces) magie(s) contre vous. Pour 2 points, ceci touche une forme de magie (Assamites, Koldunique, Mortis, Sétite, Thaumaturgie, école de magie humaine etc).
Pour 6 points, résistance à toute magie vampirique et humaine. Dans tout les cas, vous ne pouvez pas apprendre de magie.

Chanceux 3
Vous êtes né chanceux, ou c'est le Diable qui veille sur les siens. Dans tous les cas, vous pouvez recommencer 3 jets de dés ratés par scénario, y compris les échecs critiques. Mais vous ne pouvez pas relancer une nouvelle fois en cas de second échec.

Guide Spirituel 3
Vous avez un guide et compagnon fantomatique. L'identité et les pouvoirs exacts de cet esprit sont déterminés par le Conteur. Il peut être appelé dans les situations difficiles pour prodiguer aide ou conseil.

Inaliénabilité 4
Vous êtes insensible au lien du sang des vampires.




Allergie à l'Ail -1
Vous ne supportez pas l'ail, et son parfum le plus ténu vous force à quitter la pièce à moins de réussir un jet de Volonté (diff basée sur l'intensité de l'odeur).

Haine des fées -2
Les fées vous détestent, quelqu'en soit les raisons. Et elles ont des choses à vous faire payer.

Réflection de la Bête -2
Votre Bête ressurgit physiquement pendant 10-Voie tours quand vous dépensez du Sang. Votre regard devient jaune ou rouge, vos traits se tirent, vous devenez plus menaçant physiquement. +2SR Sociaux n'inspirant pas la peur. L'effet continue pour chaque Sang dépensé. Ce handicap ne peut être pris par les personnes ayant 0 en Apparence.

Susceptibilité à la magie -2
Tout jet de magie contre vous se fait à -2 SR.

Hanté -3
Vous êtes hanté par un fantôme que seul vous (ou un médium) peut percevoir. Il fait tout pour vous nuir, et possède des pouvoirs mineurs qu'il peut utiliser à votre encontre (une fois par partie pour chaque pouvoir). Hurler après l'esprit le fait parfois fuir.

Sombre Destin -5
Vous êtes condamné à connaître la Mort Ultime, ou pire, une agonie éternelle. Quoi que vous fassiez, vous ne pourrez échapper à ce terrible destin. A un moment ou à un autre de la chronique, vous devrez faire face à à votre sombre destin. Encore plus angoissant est le fait que avez des visions fugitives de ce qui vous attend. Le malaise provoqué par ces pressentiments vous force à dépenser 1 point de volonté temporaire, ou à perdre 1 dé à toutes vos actions pour le restant de la nuit. C'est au Conteur de définir la nature exacte de ce destin, et le moment où il interviendra. C'est un handicap difficile à jouer; paradoxalement, si le fait de connaître sa propre fin semble interdire tout arbitre, ce handicap peut être également très libérateur.

Hanté par un démon -4 / -1
Un démon s'est trouvé un intérêt: vous! Il apparait, vous menace, vous donne des informations sans qu'on sache pourquoi, veut votre âme etc... pour , c'est un démon mineur, incapable de faire autre chose que de distraire. Pour 4 points, c'est u ndémon vicieux, aussi puissant que vous physiquement, et il veut votre âme.

Malédiction -5 / -1
Vous êtes victime d'une malédiction surnaturelle. Les effets et la malveillance de cette malédiction dépendent du nombre de points que vous y consacrez. Par exemple :
• Si vous divulguez un secret que quelqu'un vous a confié, votre trahison aura des conséquences fâcheuses (1 point)
• Vous bégayez de façon incontrôlable chaque fois que vous voulez décrire ce que vous avez vu ou entendu (2 points)
• Les outils se brisent ou ne fonctionennt pas entre vos mains (3 points)
• Ceux que vous admirez ou aimez le plus deviendront tôt ou tard vos ennemis (4 points)
• Tout ce que vous construisez ou accomplissez finit par s'écrouler (5 points)

6) Général - Possessions

Destrier exceptionnel 2 / 3
Vous possédez un cheval de guerre de grande valeur. -1SR pour les jets de Dressage et pour les jets d'équitation impliquant une prouesse quelconque. Pour 2 points, ce destrier est normal, et vous devez avoir Dressage à 1 ou Animalisme. Pour 3 points, c'est une goule.

Librairie occulte 2
Contient peut-être même de larges passages du livre de Nod ou pas.

Planque 2
Vous disposer d'une cache que personne ne soupçonne : une maison, un cottage, une cave meublée etc. Vous n'avez mis cet endroit a votre nom. Cette cache est meublée simplement et peut vous permettre de vous cacher de vos ennemis ou de pratiquer la magie. Si quelqu'un essaye de vous chercher activement, le conteur lancera 2 dés SR 6. Un succès signifiera que personne ne peut trouver votre cachette. Un échec indique que vous avez laissé des traces ; ceux qui vous traquent savent plus ou moins ou vous vous cachez. 4 échecs cumulés indiquent que vos adversaires savent immédiatement ou vous êtes caché.
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MessageSujet: Re: Atouts et handicapes génériques   Atouts et handicapes génériques Icon_minitime24.08.14 11:20


Mise à jour des atouts et handicapes

Je me garde tout de même le droit de modifier certains atouts et handicapes car certains me font des combos ...  Evil or Very Mad 

Atouts et handicapes

Général - Psychologique

Code d'honneur 1
Vous adhérez à un code de l'éthique personnel. Les préceptes de ce code doivent être détaillés avec le Conteur avant le jeu, et le personnage doit s'y soumettre rigoureusement. Un personnage avec cet atout gagne 2 dés supplémentaires à ses jets de volonté ou de vertus lorsqu'il agit selon son code (par exemple en défendant les faibles) ou lorsqu'il tente d'éviter une situation qui risque de le contraindre à violer son code de l'honneur. Le MJ peut décider de donner +2 SR à la partie adverse, au lieu du bonus de dés.

Entrepreneur 1
Vous êtes un entrepreneur dans l'âme : -2 SR pour tout jet lié aux gains d'argent par le travail.

Loyauté 1
Vous suivez loyalement une personne, un groupe ou une cause. Ce lien vous permet de résister à toute forme de tentation ou corruption qui pourrait vous faire trahir vos convictions ou vos alliés. Les formes de persuasion déloyale (torture, magie, domination vampirique etc.) sont plus dures à vous appliquer et vous donnent un bonus a la Volonté (+ 2 dés pour résister ou +2 au jet du lancer) si on essaie de briser votre conviction.

Double nature 2
Vous avez 2 natures distinctes mais compatibles, chacune d'entre elles influence votre personnalité. Vous pouvez regagner des points de volonté en utilisant une nature ou l'autre. Vous devez toujours choisir une attitude, une aussi différentes que possible de vos natures.
Cet atout n'est pas la même chose que d'avoir de multiples personnalités (ce qui est un dérangement).

Blasé 3
On ne vous impressionne pas facilement : + 2SR pour tout pouvoir contrôlant vos émotions.
Nécessite Maîtrise de Soi 4 et Volonté 6+.

Touché par la grâce 3
Tous vos jets de création artistique et de Créativité sont réduits de 3

Berserker 2
Vous pouvez diriger la bête mieux que la plupart et vous pouvez entrer en frénésie à volonté.



Cauchemars -1
Vous faites des cauchemars épouvantables chaque fois que vous dormez, et leurs souvenirs vous hantent pendant que vous êtes éveillé. A chaque réveil, vous devez réussir un jet de Volonté (diff variable) ou perdre un dé à toutes vos actions pour la nuit. En cas d'échec critique à ce jet de Volonté, vous êtes réveillé mais persuadé de poursuivre votre cauchemar.

Cœur Sensible -1
Vous ne pouvez pas supporter de voir les autres souffrir ; peut-être êtes-vous très compatissant, ou peut être détestez-vous simplement l'intensité de l'émotion. Si vous êtes la cause directe de la souffrance, vous vomirez plusieurs nuits et cela vous empêchera de dormir un certain temps. Vous évitez les situations dans lesquelles vous auriez à être témoin de souffrances, et vous ferez de votre mieux pour protéger les autres de cela. Chaque fois que vous devez être témoin de souffrances, les diff de tous les jets de dés sont augmentés de 2 pendant l'heure suivante.

Défaut d'élocution -1
Vous êtes bègue ou avez un autre défaut d'élocution qui gêne la communication verbale. La diff des jets impliquant l'usage de la parole est augmentée de 2. Vous devez jouer ce handicap chaque fois que possible.

Infaillibilité Illusoire -1
Vous êtes convaincu de vos propres capacités, et ne les mettez pas en doute.

Intolérance -1
Il y a une chose que vous ne pouvez supporter (couleur, comportement, etc.)

Marotte -1
Sale manie (perfection, propreté, etc.) pouvant être éclipsée par 1 point de Volonté pour une heure.

Modèle -1
Vous suivez aveuglement quelqu'un (probablement votre mentor). Il vous difficile de lui désobéir ou de reconnaître qu'il a tort (un jet de Volonté).

Phobie (Légère) -1
Jet de Courage à chaque rencontre de l'objet de la peur.

Terrible secret -1
Vous avez un secret qui pourrait vous causer du tort.

Timididé -1
Vous êtes visiblement mal à l'aise lorsque vous êtes en présence d'autres personnes et tentez d'éviter au maximum les situations sociales. La diff de tous les jets d'interaction sociale avec des étrangers est augmentée de 2. Si vous devenez le centre d'attention d'un groupe important, la diff augmente de 3.

Dérangé -2
Vous souffrez d'une folie.

Lunatique -2
Vous êtes influencé par les phases de la Lune. A la nouvelle lune vous êtes passif, à la pleine Lune très émotionnel. A la Lune montante, vous êtes versatile, et apathique lorsqu'elle décroit.
+1SR de frénésie en Lune montante, +2SR à la demi-lune ou en Lune gibbeuse, +3SR à la pleine Lune

Manque d'Assurance -2
Vous ne croyez pas en vous-même. Vous avez 2 dés de moins dans les situations où vous ne pensez pas réussir (à la discrétion du Conteur, bien que la pénalité puisse être limité à un seul dé si vous l'aidez à déterminer les moments où ce handicap vous affecte).
Le Conteur peut décider de vous faire effectuer des jets de volonté pour accomplir des actions qui demandent d'avoir confiance en soi, ou même d'utiliser 1 pt de volonté alors que d'autres ne seraient pas obligés de le faire.

Sélectivité -2
Vous refusé de vous nourrir sur une certains catégorie de proies. Vous vous mettez en colère quand quelqu’un d’autre se nourri sur ce type de proie. Vous entrez en frénésie si vous vous nourrissez, même par accident, de cette catégorie de proie. Jet de voie (Diff 8) pour vous calmer. Cet handicape ne peut pas être prit par des personnages ventrue.

Phobie -2
Jet de Frénésie de peur obligatoire quand confronté à l'objet de la phobie

Territoire -2
Vous n’aimez pas quitter votre territoire et vous n’aimez pas que des individus y pénètrent. +1 DF pour tous les jets de dés en dehors de votre territoire. Si vous trouvez un vampire sur votre territoire vous entrez en frénésie.

Parle trop -2 / -1
Peu importe les circonstances vous parlez toujours trop. Vous ne savez pas tenir votre langue. Vous gaffez sans arrêts (dite des paroles désagréables, dite des secrets etc.). A un point, vous arrivez à vous tenir devants des supérieurs, pour 2 points en toute circonstance vous gaffez.

Idée Fixe -3
Vous avez un objectif personnel, qui vous pousse parfois dans certaines directions, ou à accomplir certains actes. L'objectif est toujours d'une profondeur illimitée, et vous ne pourrez jamais vraiment le compléter totalement. Cela peut être de renverser l'Eglise ou d'atteindre l'illumination sociale. Parce qu'au cours de la chronique vous devez travailler à atteindre votre objectif (bien que vous puissiez l'oublier sur de courtes périodes en dépensant des pts de volonté), celui-ci vous causera des problèmes et pourra contrecarrer les actions des autres. Choisissez avec attention votre objectif, car il dirigera toutes les actions de votre perso.

Paranoia extrême -3
Le monde extérieur est dangereux, et vous êtes obsédé par celà! Vous êtes suspicieux par rapport à vos proches (pas tous, heureusement), vous recherchez des indices partout de complots contre vous. Vous devez résister par Maitrise de Soi pour ne pas hurler, vouloir tuer, une personne qui semble agir à votre encontre... ou même qui semble trop gentille...

Phobie (Sévère) -3
Jet de Frénésie de peur obligatoire quand confronté à l'objet de la phobie + complication MJ en cas d’échec.

Mauvais menteur -4
Vous ne savez pas mentir, quel que soit l'effort et votre art de la manipulation. +2SR à tout jet relationnel lié au mensonge.

Pédant -3 / -1
Vous avez un statu, êtes fier de ce que vous êtes, et attendez le respect de vos subordonnés. Ceux qui flattent votre arrogance ont votre faveur, et vous avez de +1 à +3 SR (suivant la valeur de ce handicap) pour percer à jour leurs manipulations par flatterie. Si le manipulateur possède la spécialisation Flatterie, le malus de SR est doublé.

Dévotion fanatique -3
Vous êtes un fanatique obnubilé par une dévotion de tous les instants. Vous sortir de vos activités religieuses requiert que vous réussissiez un jet de Volonté SR7, et vous êtes incapable de faire quelque chose en contradiction avec votre Foi. 1 point  de Volonté permet une transgression (avec accord du conteur), mais vous oblige à des contritions nombreuses pour pardonner ce péché.

Vengeance -3
Vous avez un coup à rendre : un ami corrompu, un parent décédé, Vous êtes obsédé par le désir de vengeance, cela dépasse toutes vos autres priorités. Il faut dépenser 1 point de volonté pour surmonté cette idée de vengeance, et cela n’est que temporaire. Un jour vous aurez votre vengeance.  

me de ténèbres -4 / -2
Vous avez du mal à marcher dans les traces de Dieu: la Voie du Paradis est pour vous un défi.
A -2, +1 SR pour tout jet de Voie et x3 pour augmenter la Voie par l'XP.
A -3, +2 SR pour tout jet de Voie et x4  pour augmenter la Voie par l'XP.
A -4, +3 SR pour tout jet de Voie et x5  pour augmenter la Voie par l'XP.
Chose étrange, les apostats abandonnant la Voie du Paradis pour une autre continuent de subir ces pénalités dans leur autre voie.

Générale – Mental

Bien éduqué 3
Vous avez reçu une éducation (chez des moines, avec un tuteur etc.). Vous pouvez lancer les dés sur un jet impliquant une connaissance que vous ne connaissez pas, mais à + 1SR. Cela devra s’entretenir surtout avec les siècles qui avancent.
 
Bon Sens 1
Faire quelque chose de contraire au bon sens, le Conteur peut vous mettre en garde et vous faire des suggestions quant aux conséquences de l'action. C'est un atout très utile pour un joueur débutant connaissant peu le jeu.

Calculateur mental 1
Vous êtes apte à des prouesses mathématiques mentales

Chronométrie Instinctive 1
Vous avez un sens inné du temps et êtes capable d'en estimer précisément l'écoulement du temps. Vous pouvez suivre les phases de la lune de tête. Avec quelques connaissances en astrologie, vous pouvez même annoncer certaines conjonctions astrologiques sans avoir à effectuer de fastidieux calculs.

Concentration 1
Vous avez la capacité de concentrer votre esprit et de le fermer à toute distraction. Un personnage avec cet atout n'est pas affecté par les pénalités dues à la distraction (par ex. beaucoup de bruit, une lumière clignotante, être la tête en bas).

Dirigeant naturel 1
Vous êtes un dirigeant naturel. -2 SR pour le commandement, vous devez avoir 3 en Charisme au minimum

Introspection 1
Vous ne vous voilez pas la face sur ce que vous êtes, vos réactions: vous savez pourquoi et comment vous réagissez. +2dé en Perception sur tout jet impliquant une personne ayant la même Nature ou le même Comportement que vous, car vous savez l'analyser.

Logique froide 1
Vous voyez au-delà des émotions suscitées par un fait, vous ne vous laissez pas berner par les émotions quand la logique est impliquée : -1 SR quand on tente de duper vos sens.

Vrai Amour 3
Vos sentiments pour une personne peuvent avoir BEAUCOUP d'influence sur le cours du jeu : jet de Volonté réussit obligatoirement dans certaines circonstances, Disciplines sans effets ... mais l'être aimé doit aussi être protégé.

Don pour les Langues 2
Vous êtes doué pour apprendre les langues. Vous pouvez ajouter 3 dés à chaque groupement de dés concernant les langues parlées ou écrites.

Mémoire Eidétique 2
Vous vous souvenez avec une très grande précision des choses vues ou entendues. Des documents, des portraits, des conversations peuvent vous revenir en mémoire avec un minimum de concentration. Dans les situations de stress comportant de nombreuses sources de distraction, vous devez faire un jet de Perception + Vigilance (diff 6) pour être suffisamment concentré et enregistrer ce que perçoivent vos sens.

Planificateur méticuleux 2
Vous calculez tout, calmement, froidement. Dans une situation liée à un évènement où vous avez planifié, vous pouvez substituer Intelligence à Astuce si vous le voulez. De plus, le Mj peut vous donner un indice dans certaines situations.

Savant obsessif 2
Sur une Compétence avec une spécialité (normalement, une connaissance) , vous avez -3 SR (en plus du bonus de spécialité) Il s'agit de votre domaine, votre obsession. +1 SR social avec toute personne qui ne partage pas votre sujet d'intérêt.

Sommeil Léger 2
Vous pouvez vous réveiller instantanément au moindre signe suspect, et le faites sans hésitation ni engourdissement. Vous pouvez ignorer les règles concernant la limitation des groupements de dés imposée par la Voie pour les vampires durant le jour.

Apprentissage Rapide 3
Vous apprenez très vite, et comprenez les choses beaucoup plus rapidement que les autres. Vous gagnez 1 pt d'expérience supplémentaire à la conclusion de chaque scénario (et non à chaque session de jeu).

Dévotion 3
Vous êtes entièrement dévoué à une cause supérieure. Ceci vous donne 1 succès automatique sur tout jet de Volonté impliquant cette cause (qui peut être annulé par un 1)

Sang Froid 3
Vous êtes naturellement calme et ne perdez pas facilement le contrôle de vous-même.
Vous obtenez 2 dés supplémentaires pour résister à la frénésie.

Volonté de Fer 4

Vous ne pouvez pas être dominé, ni être influencé par des sorts similaires affectant le mental. Si vous êtes conscient de cette manipulation, ceux qui tentent de vous manipuler ont + 3 DF. Si vous n’en n’êtes pas conscient ils ont +1 DF. Cela vous coûte tout de même 1 point de volonté / tour.  



Illettré -1
Vous ne savez ni lire ni écrire

Impatient -1
Vous n'avez pas de patience. Quand une situation nécessite que vous attendiez, alors que vous pouvez le faire de suite, Maitrise de Soi pour contrer cette impatience.

Amnésie -2
Vous êtes incapable de vous souvenir de quoi que ce soit de votre vie passée, de vous, de votre famille; mais votre passé pourrait très bien vous hanter. C'est au Conteur de déterminer vos origines et les circonstances qui ont provoqué votre amnésie, qu'il devrait rendre aussi intéressantes que possible.

Confusion -2
Vous êtes souvent désorienté, et le monde semble être un endroit très étrange. Parfois, vous êtes simplement incapable de donner un sens aux choses. Vous devez interprétez ce comportement tout le temps, à un faible degré, mais votre confusion devient particulièrement forte chaque fois que vous vous sentez oppressé (quand plusieurs personnes se mettent à vous parler en même temps, ou lorsque vous entrez dans une caverne à la puanteur très puissante). Vous pouvez dépenser 1 pt de volonté pour surmonter les effets de votre confusion, mais seulement de façon temporaire.

Vengeance -2
Vous avez un compte à régler, et c'est votre priorité, votre obsession. Vous devez dépenser des points de volonté pour aller à l'encontre de ce besoin.

Faible volonté -2 / -3
Vous êtes très susceptible aux intimidations et suggestions des autres. Vous ne pouvez utiliser votre Volonté autrement que dans des cas où votre survie est en jeu. Votre Volonté est limitée à 4 : le handicap est alors à 3.

Nouvel initié de la Voie -1
Vous êtes nouvellement initié dans votre Voie. Vous connaissez les principes, mais n'avez pas eu encore à les appliquer. +1 SR pour résister aux frénésies, et vous n'avez pas l'aura liée à votre Voie. Par contre, vous pouvez en changer plus facilement.

Biais dangereux -3
Vous ne percevez les autres que par leur statut social, leur ethnie ou leur richesse. Vous méprisez ceux ne correspondant pas à vos critères. +2SR pour toute action avec Perception (vous les ignorez), Empathie, Commandement, Connaissance des rues et Investigation lors d'actions liées à ces personnes.

Dans les Nuages -3
Ce handicap ne peut pas être pris conjointement à l'atout de concentration. Bien que vous n'oubliez pas les choses telles que les connaissances ou les compétences, vous oubliez les noms, les titres et la dernière fois que vous vous êtes nourri. De façon à vous rappeler autre chose que votre nom ou la localisation de votre refuge, vous devez effectuer un jet d'astuce, ou, en dernier ressort, utiliser 1 pt de volonté.

Démesure -3
Vous placez un prix démesuré dans quelque chose (honneur, épée, respect de la parole etc.). Si on s'en prend à cette chose, vous devez réussir Volonté SR9, ou bien ne pas être capable de faire autre chose que vouloir laver votre honneur. Chaque fois que vous réussissez à remplir ce devoir sacré, Volonté SR7 pour voir si vous êtes capable de laisser tomber la suite de votre obsession pour la nuit.

Ignorance -5
Vous n'avez reçu absolument aucune éducation, et vous avez 5 points de moins à répartir dans vos aptitudes de connaissance (de 8 à 0 pts). Vous pouvez cependant toujours dépenser les points de bonus pour acquérir des connaissances. Vous ne pouvez avoir aucune connaissance avec un score de 3 ou plus, au début du jeu.

Inaptitude -5
Vous n'êtes pas assez sensible envers vos aptitudes naturelles, et vous avez 5 points de moins à dépenser dans vos talents (le plus que vous pouvez dépenser est 8 points et le moins, 0 ). Naturellement, vous ne pouvez pas, au début du jeu, avoir des talents à 3 ou plus.

Inexpérience -5
Vous ne vous êtes jamais vraiment entraîné, et donc, vous avez 5 points de moins à répartir dans vos compétences (8 à 0 points). Bien que vous puissiez dépenser des points de bonus pour augmenter vos niveaux en compétences, aucune d'entre elles ne peut posséder un score de 3 ou plus au début du jeu.

Entêté -3 / -1
Pour 1 point, on peut vous convaincre de vous détourner d'un but, mais il faut être convaincant.
Pour 2 points, la discussion peut être très houleuse si on tente de vous écarter de votre décision.
Pour 3 points, vous ne reviendrez jamais sur une décision prise.

Générale – physique

Coeur de Lion 1
Votre Voie exalte le courage, l'honneur. Une fois par partie, possibilité de substituer la Volonté à la, Conscience/Conviction, la Maîtrise de Soi, ou le Courage, lors d'une frénésie

Manducation 1
Vous pouvez toujours ingurgiter de la nourriture. Vous pouvez passer plus facilement pour un humain.

13ème génération -2
Vous êtes de 13ème génération, et à ce titre regardé de haut par les comparses de votre clan.

Flagellation -2
Vous êtes adepte de la flagellation afin de vous purifiez. Comme conséquence, vous utilisez pas mal de sang pour vous guérir, et vous êtes susceptible d'avoir toujours un ou deux niveaux de blessure.

Lépreux -3 / -2
Vous avez reçu le Baiser alors que vous aviez la lèpre, ou bien une maladie de peau qui fait croire que vous avez la lèpre. Votre apparence est limitée à 2.Ce handicap ne rapporte qu'1 point aux Nosferatu. Pour 2 points, vous n'êtes pas contagieux. Pour 3 points, vous l'êtes.

Ambidextrie 1
Vous êtes habile des 2 mains et pouvez utiliser votre main 'faible' sans pénalité. Vous êtes toujours soumis aux règles des actions multiples, mais vous ne subissez pas de pénalité si, par exemple, vous utilisez deux armes ou si vous êtes obligé d'agir avec votre 'mauvaise' main. Rappel : main directrice : DF +1 et mauvaise main DF + 3.

Désarticulation 1
Vous êtes extraordinairement souple. Réduisez la diff de tous les jets de Dextérité impliquant la flexibilité corporelle de 2. Se glisser dans un espace étroit est un exemple d'utilisation de cet atout.

Équilibre du chat 1
Vous avez un sens parfait de l'équilibre. +2dé sur les jets reliés à l'équilibre.

Sens accru 1
Vous possédez un sens (vision, goût, odorat, sens tactile ou ouïe) qui est très développé. DF -2. Vous pouvez l’acheter plusieurs fois.  

Cœur déplacé 2
Votre cœur a été déplacé de sa position initiale de 30cm. Il n’est pas possible de vous planter un pieux dans le cœur sans connaitre ça localisation précise.

Résistant à la drogue 2
Vous pouvez user et abuser des drogues et alcools sans qu'ils aient d'effets notoires sur vous.

Humeur sanguine 2
Vous passez plus facilement pour un humain. Vous respirez, éternué, pouvez faire battre votre cœur et avez la peau rosâtre.

Digestion efficace 3
Vous prélevez plus d’énergie pour moins de sang bu. Pour chaque 2 points de sang que vous buvez vous regagnez 3 points de sang. Exemple : si vous buvez 4 points de sang vous regagnez 6 points.

Casse-Cou 3
Vous êtes très fort pour prendre des risques, et encore meilleur pour y survivre. Lorsqu'il tente une action extrêmement risquée, il peut ignorer un 1.

Nyctalope 3
Vous pouvez voir dans le noir presque total. Vous voyez aussi bien la nuit que lors d'une journée nuageuse.

Taille Gigantesque 3
Vous êtes anormalement grand, au moins 2,10 m et 150 kg. En plus de vous rendre très visible en public, cette carrure vous offre un niveau de Contusion supplémentaire.



Audition Déficiente -1
Votre ouïe est déficiente. La diff de tous les jets faisant appel à ce sens est augmentée de 2.

Daltonisme -1
Vous ne voyez qu'en noir et blanc. Les couleurs ne veulent rien dire pour vous, bien que vous soyez sensible aux densités de couleurs, vous ne percevez que des teintes de gris.

Petite Taille -1
Vous êtes bien en dessous de la taille moyenne, 1,40 m ou moins. Vous avez des difficultés à atteindre ou manipuler des objets destinés aux adultes de taille normale, et votre vitesse de course n'est que de la moitié de celle d'un humain aux proportions moyennes.

Fainéant -1 / -3
Vous êtes une fainéasse, et ça se voit.
A 3 points : +1SR à tout jet physique pour une action "spontanée" (combat, réaction etc.)

Mauvaise vue -1 / -3
Votre vue est déficiente. La diff des jets faisant appel à la vue est augmentée de 2. Pour 1 point, ce défaut est corrigé par des lunettes. Pour 3 points, ce défaut n'est pas corrigeable

Borgne, Vision Monoculaire -2
Vous n'avez qu'un seul œil, à vous de choisir lequel. La diff des jets de perception faisant appel à la vue est augmentée de 2, et celle de tous les jets demandant une perception des distances est augmentée de 1 (ce qui inclut le combat à distance).

Défiguré -2
Une difformité du visage provoque la gêne chez les autres et marque leur mémoire. Vous avez une apparence de 0.

Boiteux -3
Une de vos jambes marche mal. -2Dé sur les jets impliquant du mouvement.

Difformité -3
Vous êtes victime d'une difformité (un membre mal formé, une bosse, un pied bot) qui affecte vos capacités physiques et les relations avec les autres. Une bosse par exemple diminuera la dextérité d'un personnage de 2 points et augmentera la diff des jets sociaux de 1. C'est au Conteur de déterminer les effets précis de la difformité choisie.

Manchot -3
Vous n'avez plus qu'un seul bras ; choisissez lequel, ou déterminez-le aléatoirement lors de la création de votre personnage. Cela peut être des suites d'une bataille, d'un défaut de naissance ou d'une autre forme de blessure (qui ne peut pas être régénérée). On considère que vous avez l'habitude d'utiliser votre main restante, vous ne subissez donc aucune pénalité pour l'utilisation de cette main. Cependant, vous subissez une pénalité de 2 dés à n'importe quel groupement de dés où les 2 mains seraient normalement utilisées pour accomplir la tâche.

Enfant -4
Vous étiez un jeune enfant (entre 5 et 10 ans) lors de votre Étreinte, avec des attributs physiques sous-développés et des difficultés pour être pris au sérieux par des mortels adultes. Vous ne pouvez pas avoir plus de 2 points en force ou en vigueur, sauf lorsque vous augmentez avec des points de sang. La diff de tous les jets pour commander ou diriger des mortels adultes est augmentée de 2.
Obligation : Un personnage avec ce handicap doit également prendre celui de 'Petite Taille'.

Muet -4
Vous ne pouvez pas parler. Vous pouvez communiquer avec le Conteur et décrire vos actions, mais ne pouvez pas vous adresser aux personnages des joueurs ou du Conteur, à moins que tous utilisent des points de linguistiques pour apprendre un langage des signes ou que vous écriviez ce que vous voulez dire.

Surdité -4
Vous ne pouvez entendre aucun son.

Marque du Mal -1 / -3
Vous avez une marque vous désignant comme lié au malin : peau avec des écailles à un endroit, début de queue, vestige d'ailes, doigts crochus etc. Alors que vous n'avez jamais pactisé avec des démons.

Allergie -3 / -1
-2 dés si contact, -5dés si ingestion. Pour 1 point, allergie au plastique, 2 pour l'alcool, 3 pour le métal etc…

4) Générale - Social

De sang noble 1
Vous êtes de sang noble (vous ne possédez pas nécessairement de titre). -1 aux SR sociaux si la personne reconnaît votre origine, -1 aux jets d'étiquette dans votre pays d'origine.

Imposant 1
Vous dégagez un air de menace par votre simple stature, le genre de sensation qui n'incite pas les autres à vous cherchez des noises. -1SR sur l'intimidation si la personne ne vous a pas supplanté physiquement.

Innocence 1
Vous avez une apparence telle qu'on ne pense pas à vous quand un coup fourré a été fait, on a du mal à croire que vous mentez etc.

Loyauté au Milieu 1
Par le passé, vous n'avez pas parlé pour vous sauvez de poursuites, et vous avez été condamné. Les gars du milieu le savent et vous respectent pour ça. -1SR Sociaux avec les personnes au courant.
 
Contacts religieux 1 / 3
Vous avez des contacts et de l'influence dans l'Eglise locale.

Multiculturel 3
Vous avez beaucoup voyagé, et vous réussissez à vous adaptez très facilement aux cultures étrangères, pouvant même facilement vous faire passer pour un habitant du cru.

Une parole qui coûte cher -3 / -1
Vous avez donné votre parole, et vous vous sentez obligé de vous y tenir. Pour 1 point, votre voeux ne doit pas normalement vous mettre en danger. Pour 2 points, il peut vous mettre parfois en danger. Pour 3 points, il vous mettra quasi-systématiquement en danger. Le coût est moindre pour une personne ne suivant pas la Voie de Chevalerie
 
Objet de chantage -1 / -2
Quelqu'un vous fait chanter, et vous ne pouvez rien ou presque contre lui.
Pour 2 points information + grave.
 
Filleul -3
Vous êtes dévoué à la protection d'un mortel. Vous pouvez décrire votre filleul, bien que ce soit le Conteur qui le crée. Ce personnage est souvent un ami ou un membre de votre famille mortelle. Les domestiques ne comptent pas en tant que filleuls, car 'ils vaquent à leurs propres occupations'. Les filleuls ont un certain talent pour se retrouver mêlés au cours du scenario, et constituent des cibles privilégiées pour les ennemis du perso.

Réputé mort -2
Les habitants du début de la chronique savent que vous êtes mort. Ils vous ont peut être vu mourir. Si vous êtes repéré ou si vous utilisez votre véritable nom vous pouvez vous attendre à un certain nombre de problèmes. Exorcistes, preux chevaliers, lupins essaieront de vous détruire… et d’autres de vous prêter assistance.

5) Général - Surnaturel

Voeux du Crépuscule 2
Vous êtes initié dans la secte des Vrais Chevaliers du Soleil Couchant, qui chassent les Sans Ames. Vous portez leur marque sur l'épaule... mais en plus, vous êtes un défenseur ardent de l'Humanité.

Myroblite sacré 5
Un myroblite est une personne exprimant une caractéristique donné aux saints, à savoir le fait d'avoir un corps exsudant des substances quasi miraculeuses. Votre sang vous permet de guérir les gens, même mourant, sans en faire des goules ni des vampires. De plus, les autres vampires trouvent votre Sang très attirant, mais il leur cause 1 blessure létale par point ingéré.

Rédemption 7
Bien que vampire, vous ne subissez pas les effets de la vraie Foi, tant votre croyance est profonde. Vous perdez cet avantage si vous perdez 1 en Voie du Paradis et que vous ratez Voie SR 9. Cet avantage est rétabli dès que la perte en Voie est restaurée.

Sensibilisé à la magie 1
Vous savez quand on utilise de la magie (ou qu'on en a utilisé) dans un rayon de 3m. Perception+Occulte SR8. 15 min / réussite.

6e Sens 3
Vous avez un 6eme sens qui vous prévient du danger. Quand vous êtes en danger, le Conteur doit effectuer un jet secret sur votre Perception + Vigilance (diff variable). Si le jet réussi, le Conteur dit au joueur ce qu'il ressent.

Affinité avec les Fées 2
Votre présence n'effraie pas les fées ; à l'inverse, elle les attire, et vous êtes familier de leurs pratiques. Vous pouvez même avoir un peu de sang de fée dans vos veines. Naturellement, Dieu seul sait ce qui pourrait se produire pour vous si vous trafiquiez trop avec le peuple fée...

Résistance aux Arcanes 2 / 6
Vous avez une résistance naturelle à une (des) forme(s) de magie. +2SR pour utiliser cette (ces) magie(s) contre vous. Pour 2 points, ceci touche une forme de magie (Assamites, Koldunique, Mortis, Sétite, Thaumaturgie, école de magie humaine etc).
Pour 6 points, résistance à toute magie vampirique et humaine. Dans tout les cas, vous ne pouvez pas apprendre de magie.

Chanceux 3
Vous êtes né chanceux, ou c'est le Diable qui veille sur les siens. Dans tous les cas, vous pouvez recommencer 3 jets de dés ratés par scénario, y compris les échecs critiques. Mais vous ne pouvez pas relancer une nouvelle fois en cas de second échec.

Guide Spirituel 3
Vous avez un guide et compagnon fantomatique. L'identité et les pouvoirs exacts de cet esprit sont déterminés par le Conteur. Il peut être appelé dans les situations difficiles pour prodiguer aide ou conseil.

Inaliénabilité 3
Vous êtes insensible au lien du sang des vampires.


Allergie à l'Ail -1
Vous ne supportez pas l'ail, et son parfum le plus ténu vous force à quitter la pièce à moins de réussir un jet de Volonté (diff basée sur l'intensité de l'odeur).

Haine des fées -2
Les fées vous détestent, quelqu'en soit les raisons. Et elles ont des choses à vous faire payer.

Réflexion de la Bête -2
Votre Bête ressurgit physiquement pendant 10-Voie tours quand vous dépensez du Sang. Votre regard devient jaune ou rouge, vos traits se tirent, vous devenez plus menaçant physiquement. +2SR Sociaux n'inspirant pas la peur. L'effet continue pour chaque Sang dépensé. Ce handicap ne peut être pris par les personnes ayant 0 en Apparence.

Susceptibilité à la magie -2
Tout jet de magie contre vous se fait à -2 SR.

Hanté -3
Vous êtes hanté par un fantôme que seul vous (ou un médium) peut percevoir. Il fait tout pour vous nuir, et possède des pouvoirs mineurs qu'il peut utiliser à votre encontre (une fois par partie pour chaque pouvoir). Hurler après l'esprit le fait parfois fuir.

Sombre Destin -5
Vous êtes condamné à connaître la Mort Ultime, ou pire, une agonie éternelle. Quoi que vous fassiez, vous ne pourrez échapper à ce terrible destin. A un moment ou à un autre de la chronique, vous devrez faire face à à votre sombre destin. Encore plus angoissant est le fait que avez des visions fugitives de ce qui vous attend. Le malaise provoqué par ces pressentiments vous force à dépenser 1 point de volonté temporaire, ou à perdre 1 dé à toutes vos actions pour le restant de la nuit. C'est au Conteur de définir la nature exacte de ce destin, et le moment où il interviendra. C'est un handicap difficile à jouer; paradoxalement, si le fait de connaître sa propre fin semble interdire tout arbitre, ce handicap peut être également très libérateur.

Hanté par un démon -4 / -1
Un démon s'est trouvé un intérêt: vous! Il apparait, vous menace, vous donne des informations sans qu'on sache pourquoi, veut votre âme etc. pour, c'est un démon mineur, incapable de faire autre chose que de distraire. Pour 4 points, c'est un démon vicieux, aussi puissant que vous physiquement, et il veut votre âme.

Malédiction -5 / -1
Vous êtes victime d'une malédiction surnaturelle. Les effets et la malveillance de cette malédiction dépendent du nombre de points que vous y consacrez. Par exemple :
• Si vous divulguez un secret que quelqu'un vous a confié, votre trahison aura des conséquences fâcheuses (1 point)
• Vous bégayez de façon incontrôlable chaque fois que vous voulez décrire ce que vous avez vu ou entendu (2 points)
• Les outils se brisent ou ne fonctionnent pas entre vos mains (3 points)
• Ceux que vous admirez ou aimez le plus deviendront tôt ou tard vos ennemis (4 points)
• Tout ce que vous construisez ou accomplissez finit par s'écrouler (5 points)

6) Général - Possessions

Destrier exceptionnel 2 / 3
Vous possédez un cheval de guerre de grande valeur. -1SR pour les jets de Dressage et pour les jets d'équitation impliquant une prouesse quelconque. Pour 2 points, ce destrier est normal, et vous devez avoir Dressage à 1 ou Animalisme. Pour 3 points, c'est une goule.

Librairie occulte 2
Contient peut-être même de larges passages du livre de Nod ou pas.

Planque 2
Vous disposer d'une cache que personne ne soupçonne : une maison, un cottage, une cave meublée etc. Vous n'avez mis cet endroit a votre nom. Cette cache est meublée simplement et peut vous permettre de vous cacher de vos ennemis ou de pratiquer la magie. Si quelqu'un essaye de vous chercher activement, le conteur lancera 2 dés SR 6. Un succès signifiera que personne ne peut trouver votre cachette. Un échec indique que vous avez laissé des traces ; ceux qui vous traquent savent plus ou moins ou vous vous cachez. 4 échecs cumulés indiquent que vos adversaires savent immédiatement ou vous êtes caché.

Donation particulière 1 / 3
Pour une raison qui reste à définir par le MJ, votre sire vous a fait une donation d’une certaine valeur.

Faveur 1 / 3
Un ancien vous doit une faveur.  A 1 point une faveur mineur, à 3 points il vous doit la vie.

Réputation 2
Vous avez une bonne réputation parmi les vampires de votre cité. Ajouter 2 Dés à n’importe quel groupement impliquant des contacts sociaux avec des caïntes de la cité. Un personnage avec cet atout ne peut pas prendre le handicape de notoriété.

Ennemi 1 / 5
Vous avez offensé un inconnu qui a le pouvoir de vous causer des problèmes.
Quelqu’un qui est semblable à vous coûte 1 point. Pour 5 points vous avez un mathusalem ou un archimage.

Sire infâme 1
Votre sire vous déteste et vous veux du mal. A la moindre opportunité il cherchera à vous faire du tord et peut même vous attaquer s’il est provoqué. Les amis de votre sire travail contre vous.

Discrédit 3
Vous avez une mauvaise réputation parmi vos paires. Peut être à cause de viols de traditions un peu trop souvent ou vous faite parti d’une coterie impopulaire. -2 dés pour les comportements sociaux avec les vampires. Vous ne pouvez prendre l’atout réputation.

Demeure 2
Vous possédez un manoir avec au moins 25 pièces et les serviteurs qui vont avec ainsi que les terres environnantes. Votre demeure est fortifiée et en fait une demeure sûre.
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Atouts et handicapes génériques
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