Gains de Réputation
Actes Chevaleresques
Adhérer à un club mondain
Anoblissement
Bataille
Création d’une invention
Découverte d’un site archéologique
Découverte de Dracheneisen (eisenör uniquement)
Devenir Grand-Maître artisan
Devenir Maître d’une Ecole d’escrime
Devenir Grand-Maître d’une Ecole d’escrime
Emporter un duel public
Etre publié
Gagner un duel ("entrainement")
Mariage
Parrainer un artiste
Recevoir une citation
Recevoir une promotion
Relever un défi en duel
Romance
Savoir-faire
Succès artistique
Tenir sa parole
Terrasser un monstre
Utilisation des spécialisations et des compétences
Vendetta
Vision divine
Pertes de Réputation
Abandonner sa famille
Actes méprisables
( Gentes Dames : Jurer ; Démontrer un comportement libertin ; Frapper un individu socialement inférieur ; Avoir une apparence sale ou peu soignée ; Faire preuve de grossièreté).
( Gentilshommes : Frapper une dame ; S’adonner à l’ivresse publique ; Frapper un individu socialement inférieur ; Avoir une apparence sale ou peu soignée ; Faire preuve de grossièreté).
Briser des objets
Briser un contrat (garde du corps, champion)
Couardise
Etre dégradé
Etre emprisonné
Fuir un combat
Pacte avec Légion
Perdre un duel public
Romance
Se faire retirer ses lettres de noblesse
Succès artistique contesté
Trahir ses allégeances
Trahir une promesse
User d’une arme déshonorante en duel (sauf en Vodacce)
User de magie en duel (sauf en Vodacce)
People (ou comment être reconnu et reconnaître les personnes célèbres)
Plus votre personnage est célèbre, plus il a de chances d’être reconnu dans la rue. Quand le MJ le souhaite, il peut effectuer un jet de reconnaissance pour l’un de ses PNJ afin de vérifier si celui-ci a reconnu ou non le personnage-joueur. Il lance 1D100 avec pour ND l’addition (en valeur absolue) des trois scores de Réputation du personnage auquel il ajoute certains modificateurs.
Utilisation des dés de Réputation
Chaque tranche de 10 points de Réputation vous confère 1 dé de Réputation Sociale, Martiale ou Morale, que vous pouvez utiliser pour accomplir des actions précises, rendues possibles par votre Réputation. Elles peuvent être aussi différentes que parvenir à entrer en contact avec des individus influents, obtenir des objets importants ou impressionner des gens.
Alors, que peut-on bien faire de ces dés de Réputation ?
Vos dés de Réputation représentent un certain type d’actions que vous pouvez tenter d’accomplir durant n’importe quelle scène. Vous pouvez décider d’utiliser tous ces dés pour effectuer une seule action ou séparément pour en accomplir plusieurs.
Vous pouvez consacrer un nombre de dés de Réputation de votre choix à chaque action que vous entreprenez dans une scène. Le MJ détermine le ND de l’action et vous lancez et gardez les dés de Réputation que vous avez affectés à cette action. Si vous réussissez votre jet, votre héros bénéficie des conséquences positives de cet acte. Si vous le ratez, il n’y a aucune conséquence pour le héros que vous incarnez.
Vous récupérez les dés de Réputation que vous avez utilisés au début de chaque nouvelle aventure.
Effets automatiques de la Réputation
Le MJ est le seul juge de l’effet exact à donner à ces récompenses, mais elles devront être adaptée à la catégorie de Réputation qui atteint le seuil.