Alchimiste (10 PP)
Garde du corps (Coût réduit)
Gaucher (1 PP)
j'ai choppé ca du livre sur la rose et la croix que je n'ai qu'en anglais, mais comme ma traduction a été supprimé je ne sais comment, j'ai la flemme de la refaire.
par contre vous verrez qu'il y a des titres qui pourront vous aidez pur les membres des différents cercles et ca vous aidera à établir le différents Chapitre/Abri/Sanctuaire ou tout autre nom que vous leur donnerez déjà existant dans le monde
Heroes may invest up to 10 Hero Points in their Chapter house. These points may be distributed as follows:
Size (Varies)
The size of a ... greatly affects the resources it has to call upon in times of need. Heroes, for the most part,
will be unable to draw upon these resources unless they do so in order to perform a mission for the Seldner
.
1 Point: Small
1 Master Knight
1 Senior Knight
1 Adept Knight
1 Sergeant Knight
5 Wandering Knights
5 Poor Knights
5000 Guilders per year
4 Points: Medium
1 Master Knight
2 Senior Knights
2 Adept Knights
2 Sergeant Knights
10 Wandering Knights
10 Poor Knights
10000 Guilders per year
7 Points: Large
1 Master Knight
3 Senior Knight
3 Adept Knights
3 Sergeant Knights
15 Wandering Knights
15 Poor Knights
15,000 Guilders per year
Leadership (Varies)
A ... relies on its leadership to gain new members, find patrons, and maintain the general welfare of
its members.
0 Points: Average Leadership
The ... gains 5 new Poor Knights a year.
1 Point: Good Leadership
The ... gains 10 new Poor Knights a year, and its yearly income is increased by 1,000 Guilders.
2 Points: Excellent Leadership
The ... gains 15 new Poor Knights a year, and its yearly income is increased by 2,000 Guilders.
Library (1 Point)
If a ... has a library, Knights who train there receive one extra XP (usable only on Civil Knacks) at the
end of each Story. Knights cannot receive this bonus more often than once a month, but they may receive it in
conjunction with the bonus from a Training Hall. Further bonuses are lost.
Security (Varies)
Seldner ... are famous for their security. They have well-trained guards, excellent locks, and defensible positions. Of course, some are better defended than others.
3 Points: Decent Security
All Stealth, Climbing, and Lockpicking Rolls made to gain entry to the Chapter house are made with a +5 to their TN.
6 Points: Good Security
All Stealth, Climbing, and Lockpicking Rolls made to gain entry to the Chapter house are made with a +10 to their TN.
9 Points: Excellent Security
All Stealth, Climbing, and Lockpicking Rolls made to gain entry to the Chapter house are made with a +15 to their TN.
Status (Varies)
The fame of a Ch... affects the Reputation of its members. Those who wear the pin of a Seldner ... normally receive an extra Reputation die, but some ... are so well- or ill-thought of that they modify this bonus.
Knightly Reputation: 0 Points
Wearing the pin of this Chapter house gives the wearer one extra Reputation die that cannot be used as a Glamour die.
Poor Reputation: –3 Points
Wearing the pin of this Chapter house gives the wearer no benefit. This may not reduce the cost of the Chapter house Advantage below 0, but it does allow the Hero to spend 3 more Points on this Advantage.
Famed Reputation: 5 Points
Wearing the pin of this ... gives the wearer two extra Reputation dice that cannot be used as Glamour dice.
This is instead of, not in addition to, the Reputation die gained from the Knightly Reputation.
Training Hall (1 Point)
If a Chapter house has a training hall, Knights who train there receive one extra XP (usable only on Martial Knacks) at the end of each Story. Knights cannot receive this bonus more often than once a month, but they may receive it in conjunction with the bonus from a Library. Further bonuses are lost.
Laboratoire Secret (3 pp)
Entrée secrète (3 pp)
Infirmerie (3pp)
tiré des kreuzritter
Jets de ressources
Lorsqu'ils sont en mission, les membres ont les ressources de la société à leur disposition. Pour obtenir une aide ou des fonds supllémentaires, le "membre" doit effectuer un jet de ressources. Il suffit pour celà de lancer 2 dés non explosifs et d'additionner les résultats obtenus. le ND est déterminé par le type d'aide demandé (voir ci-dessous). Naturellement les "membres" qui ont déjà fait leurs preuves auront plus de chances d'être entendus. Ainsi un "membre" peut ajouter 1 point au jet par tranche de cinq missions réussies pour le compte de la société, jusqu'à un maximum de +15 (75 missions
)
Demander plus d'argent
On demande l'argent par multiples de 50 guilders. Le ND estd e 3 par tranche. On ne peut y faire appel qu'une fois par mission. Cet argent vient des revenus annuels du snctuaire local, aussi les "membres" n'ont ils pas intérêt à en abuser s'ils ne souhaitent pas se retrouver à cours d'argent quand ils en auront le plus besoin.
Faire appel aux compagnons de la société
Parfois, un "membre" a besoin d'une compétence dont il ne dispose pas pour accomplir une mission.
Dans ce cas, il lui est possible de faire appel à l'un des compagnons de la société, qui sont dotés de toute une palette d etalents utiles. Le "membre" détermine la compétence que doit posséder le compagnon, le rang de cette compétence et enfin, le rang du trait apprprié. En consultant les 2 tables uivantes, il additionne les ND, puis effectue un jet d eressources contre le total. S'l l'emporte, il y a dans la région un compagnon à même d el'aider et qu'il peut contacter en une journée. S'il échoue, il lui est possible de tenter de nouveau sa chance, mais en diminuant le trait et la compétence demandés d'au moins 1 rang. En outre, il lui faudra une journée de plus pour contacter le compagnon.
trait/ND
0/1 1/3 2/5 3/10 4/15 5/20
compétence/ND
0/1 1/2 2/4 3/6 4/8 5/10