Nom ( à inventer )
Type: affaiblissement de compétences/traits
Origine : expérience alchimique
Apprentissage : Absorption d'une potion dans seuls les primarques d'érudition et le membre du triumvirat responsable de la section Erudition ont le secret, lors d'une cérémonie.
Le candidat subit alors les effets de la magie. Si il y survit, il est alors capable de l'employer à son tour.
Le degré de pureté de la potion indique le rang maximal atteignable par le personnage dans le chamanisme, ainsi que ses chances de décés lors de l’absorption.
Apprenti : L'apprenti commence à comprendre la nature modifiée de son organisme, et apprend à utiliser ses nouvelles capacités pour affecter et faire temporairement oublier ses compétences à la cible.
Un jet réussi de Finesse (martial)/ Détermination (social)/ Esprit (erudition) + compétence Affaiblissement associée contre Trait identique de la cible + compétence permet d'infliger -1g0 à une compétence le temps d'une scène, plus -1g0 par tranche de deux augmentations.
Compagnon : Le compagnon comprend comment récupérer à son compte les compétences de son adversaire, sous la forme d'intuitions lui indiquant la marche à suivre.
Un jet réussi de Finesse (martial)/ Détermination (social)/ Esprit (erudition) + compétence Vol associée contre Trait identique de la cible + compétence permet d'infliger -1g0 à une compétence le temps d'une scène, plus -1g0 par tranche de deux augmentations.
Pour chaque -1g0 infligé à une compétence de l'adversaire grâce au niveau apprenti, l'utilisateur peut récupérer les dés affaiblis sous forme de bonus sur sa propre compétence.
(ainsi, infliger -3g0 à la compétence d'attaque d'escrime d'un spadassin vous fera profiter d'un bonus de 3g0 sur votre propre compétence d'attaque d'escrime).
Acquérir de cette façons une compétence que vous ne possédiez pas auparavant ne vous permet pas d'exploser les 10.
Maître: Arrivé à ce niveau, le maitre sait affaiblir l'essence même d'un individu, handicapant ses dons innés plutôt que ses compétences acquises.
Un jet réussi du trait + compétence affaiblissement associée contre le trait de la cible + dés d'héroïsme restant permet de retirer -1g1 à un trait de la cible pour la scène, plus -1g1 par tranche de 3 augmentations prises.
Si un trait devait arriver à zéro de cette manière, la cible subira un effet au choix du MJ ( Dans le cas de la Gaillardise, il pourrait s'évanouir, par exemple ).
Compétences associées:
•Contact à distance (si 0 : au contact; maximum : 6 mètres )
•Affaiblissement (Compétence Martiale)
•Affaiblissement (Compétence Sociale)
•Affaiblissement (Compétences d’érudition)
•Vol (Compétence Martiale)
•Vol (Compétence Sociale)
•Vol (Compétences d’érudition)
•Affaiblissement (Gaillardise)
•Affaiblissement (Finesse)
•Affaiblissement (Esprit)
•Affaiblissement (Détermination)
•Affaiblissement (Panache)