Nom ( à Vous de l'inventer)
Métiers et entraînements : Escrime (ou tout autre entrainement avec une arme possédant un pommeau), Garde du Corps.
Compétences de spadassin :
- Coup de Pommeau : Cette compétence permet de frapper un adversaire au visage en utilisant le pommeau de votre arme. Vous devez annoncer que votre PJ utilise cette compétence à la place de sa compétence d’attaque habituelle. Le ND est alors augmenté de 10. Si le coup porte, vous infligez 0g2 dés de dommages, le ND pour toucher votre adversaire est réduit à 5 jusqu’à la fin de la prochaine phase et toutes ses actions subissent une pénalité de deux augmentations. De plus, il ne peut effectuer d’interruptions tant qu’il n’aura pas dépensé un dé d’action pour en annuler les effets. De toute façon, ces derniers disparaissent automatiquement au début du round suivant.
- Désarmer : Vous ne pouvez utiliser cette compétence que si l’attaque de l’adversaire de votre PJ vient d’échouer contre votre défense passive. Utilisez un dé d’action afin de faire un jet d’opposition (Gaillardise + Désarmer) du PJ et [Gaillardise + Attaque (arme utilisée)] de son adversaire. Si vous remportez l’opposition, votre PJ lui fait sauter son arme des mains ; si vous remportez l’opposition avec un ND augmenté de 10, votre PJ peut même se retrouver avec l’arme de son adversaire en main si vous le désirez. De plus, pour le Désarmement, plutôt que d’utiliser la force brute, vous pouvez utiliser la ruse et la dextérité. Dans ce cas, le jet sera effectuer à l’aide de Finesse + Désarmer du PJ contre Esprit + Attaque (arme utilisée) de l’adversaire.
- Exploiter les faiblesses : Après avoir appris une technique d’escrime à l’aide d’une arme précise, le PJ en maîtrise non seulement les points forts, mais également les faiblesses. Lorsque votre PJ affrontera une personne qui utilise une arme dont il connaît les points faibles, et ce, même si le PJ n’utilise pas cette arme lui-même pour combattre, il bénéficiera de (rang dans la compétence Exploiter les faiblesses) dés à utiliser pour n’importe quel jet de compétences d’attaque, de défense ou de dommages par scène de combat. Un spadassin qui aura plusieurs techniques d’escrime connaîtra ainsi plus de points faibles…
- Retourner les attaques : Le spadassin qui utilise cette compétence retourne l’attaque de son adversaire contre lui. Cette manœuvre doit être utilisée comme défense active avec un ND augmenté de 10 et ne peut être employée lors d’une interruption. Si le spadassin réussit à retourner l’attaque, son antagoniste effectue alors les dommages contre lui-même en gardant les dés qui l’arrangent, c’est à dire les plus faibles afin d’encaisser le moins de dommages possibles.
- Voir le style : Il existe quantité d’écoles de spadassins dispersées sur Théah. Il est difficile, au moment où vous débutez un duel contre un inconnu, de savoir à laquelle de ces Écoles il appartient. Il s’agit pourtant d’une information précieuse ; connaître une école, c’est prévoir le style de combat qu’il va utiliser. C’est pourquoi, dans toutes les écoles dignes de ce nom, les maîtres enseignent aux élèves à deviner quelle est l’école de leur adversaire et à anticiper un certain nombre de leurs techniques spéciales. Au début de chaque combat, les duellistes peuvent tenter un jet en Voir le style, avec un certain nombre d’augmentations. S’ils réussissent leur jet, ils reconnaissent l’école de leur adversaire. Pour chaque augmentation effectuée, ils peuvent anticiper l’utilisation d’une compétence de spadassin particulière ou une technique relative à cette école (c’est à dire toutes sauf Exploiter les faiblesses ou Voir le style). La compétence décelée est déterminée au hasard par le MJ. Lors du déroulement du combat, si l’adversaire utilise une manœuvre de spadassin reconnue par le duelliste, ce dernier gagne un dé (lancé gardé) par rang dans la compétence sur son jet opposé.
Armes de prédilection : Toute arme possédant un pommeau.
Apprenti : l’apprenti apprend à tirer le meilleur de son arme, l’intercalant toujours entre lui et l’arme de son adversaire, lui permettant ainsi de bénéficier d’un bonus de (5 + 2 x Rang d’école) à son ND pour être touché.
Compagnon : le compagnon apprend à utiliser son arme pour mettre son adversaire K.O. en l’assommant. Il doit réussir un jet d’Attaque avec trois augmentations (il vise la tête). S’il touche, son adversaire encaisse un coup qui l’assomme (à moins de réussir un jet de Gaillardise contre un ND de 40).
Maître : A tout moment (qu’il lui reste des dés d’action ou non), un maître peut tenter une manœuvre connue sous le nom de Parade-réflexe. Il s’agit d’un mouvement rapide et instinctif effectué avec la lame de sa rapière afin de repousser au loin celle de l’adversaire. C’est une défense active standard effectuée en utilisant la compétence Parade (Escrime). Cette manœuvre ne nécessite aucun dé d’action pour être réalisée mais le rang du spadassin dans sa compétence parade est réduit de moitié (arrondi à l’inférieur). Si la parade-réflexe échoue, le spadassin n’a pas le droit de tenter une nouvelle parade active, car il n’est plus correctement positionné et son arme est hors jeu. Une parade-réflexe ne peut être tentée si le maître n’a normalement pas le droit de tenter une parade active (contre un spadassin ayant réussi une Feinte par exemple) et elle ne peut jamais être employée comme élément d’une Riposte.