ARCHER
L'archer apprend l'art du tir à l'arc. sa discipline cherche à développer la précision et, dans une moindre mesure, la vitesse. L'archer développe souvent des sens particulièrement affûtés ; peu de choses lui échappent.
ARMURIER
L'armurier travaille à se forger une volonté de fer et un œil critique. Il emprunte un peu à la magie élémentaire et un peu à la sorcellerie. il aide à identifier et à fabriquer les armes de légende. Presque toutes les communautés de Barsaive le respectent et l'apprécient.
CAVALIER
Le cavalier est un farouche combattant, toujours en selle, qui s'entraine avec sa monture et développe avec elle une complicité particulière. Il a souvent plus de respect pour sa monture que pour quiconque, autres cavaliers exceptés. Il travaille essentiellement la mobilité et l'empathie avec sa monture.
ECUMEUR DU CIEL
Les écumeurs du ciel constituent dans Barsaive une puissance non négligeable, dont les vaisseaux sillonnent l'ensemble du pays, attaquant le plus souvent les Therans ou leurs vassaux. L'écumeur du ciel est fier et affiche une loyauté indéfectible envers les autres adeptes de sa discipline, sauf lorsqu'ils appartiennent un clan ou à une assemblée ennemie.
ELEMENTALISTE
L'élémentaliste est un magicien qui développe la maîtrise des cinq éléments magiques dont il tire sa puissance: l'air, la terre, le feu, l'eau et le bois.
GUERRIER
Le guerrier est un combattant entrainé à utiliser la magie pour améliorer sa technique. Il appartient souvent à un ordre dont les membres vivent à l'écart de la société, dans des communautés auto-subsistantes similaires à des monastères.
ILLUSIONNISTE
L'illusionniste est un magicien qui fait appel à la duperie. Certains de ses sorts entraient des effets bien réels, cependant, car il a appris depuis longtemps que personne ne croyait à une pure illusion. c'est pourquoi il mêle désormais magie véritable, illusion et simple escamotage.
MAITRE D'ARMES
Le maître d'armes connaît la valeur d'une épée bien équilibrée ; il s'entraîne à faire de chaque combat une démonstration de rapidité et d'habileté. Il manifeste souvent une légère tendance à la fanfaronnade.
MAITRE DES ANIMAUX
Le maître des animaux sait capter comme personne la confiance des animaux. Souvent mal à l'aise dans les villes et les agglomérations importantes. Il préfère vivre dans la nature, à l'écart de ses semblables.
Ses talents, qui évoquent souvent certains pouvoirs des animaux, lui permettent de toucher toutes les créatures qui nagent, volent, marchent sur la terre ou rampent sous la surface. Ils fonctionnent aussi bien sur les créatures fabuleuses telles que le pégase, qu'avec les animaux plus ordinaires comme le chat domestique ; beaucoup sont impuissants sur les gens ou les autres formes de vie intelligentes ; et la plupart ne fonctionnent pas contre les morts-vivants, les créatures infernales ou élémentaires et les rejetons des Horreurs.
NECROMANCIEN
Le nécromancien est un magicien qui se spécialise dans le commerce avec les enfers. Sa magie, tournée vers les autres plans d'existence, lui permet d'atteindre les esprits et entités qui y séjournent. La plupart des gens le croient un peu fou et ressentent un frisson de crainte superstitieuse en sa présence. Il est certain que sa discipline inquiétante ne lui vaut pas une grande popularité.
SORCIER
Le sorcier est un magicien qui travaille les aspects théoriques de la magie. les autres magiciens le traitent parfois entre eux de "bibliothécaire", mais rares sont ceux qui se risquent à l'appeler ainsi en face.
TROUBADOUR
Le troubadour est à la fois bateleur, jongleur, conteur, acteur, chanteur et musicien. Pour la plupart des habitants de Barsaive, il est ce qui se rapproche le plus d'un historien ou d'un homme de savoir.
VOLEUR
Le voleur apprend très jeune à ne compter que sur lui-même et sur la bourse des autres. il tire sa force de sa confiance en soi et de la certitude qu'il doit se débrouiller tout seul. L'abondance même des rumeurs qui courent au sujet de prétendues guildes de voleur semblerait indiquer que de tels groupes existent bel et bien, mais cela reste à démontrer.