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 [Trone de fer] Aide de jeu : Amélioration des maisons

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AuteurMessage
Roldaice
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Roldaice


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MessageSujet: [Trone de fer] Aide de jeu : Amélioration des maisons   [Trone de fer] Aide de jeu : Amélioration des maisons Icon_minitime18.03.13 21:16

J'ai trouvé ce petit supplément amateur sur le forum d'edge et le trouvant bien fourni et expliqué, je l'utiliserais désormais. Vous trouverez donc les nouveaux investissements. De plus, les coûts des villes ayant été revu à la baisse, j'ai maintenu vos choix tout en réduisant leur coûts en conséquence. Vous trouverez donc le résumé des ressources dans vos sections dédiées.

Patrimoine de Défense :
-Château amélioré : Coût : 50 Puissance, durée de construction : 144 + 10d6 mois
Ex : Harrenhal, les Eyrié, Accalmie, Peyredragon et Winterfell.
Atout : Les unités défendant un château amélioré bénéficient d’un bonus de +12 à leur Défense.

-Château : Coût : 40 Puissance, durée de construction : 96 + 10d6 mois
Ex : Motte-la-Forêt, les Jumeaux et Vivesaigues.
Atout : Les unités défendant un château bénéficient d’un bonus de +8 à leur Défense.

-Petit château : Coût : 30 Puissance, durée de construction : 72 + 10d6 mois
Ex : Les Bronzes, Mielbois et Ferboys
Atout : Les unités défendant un petit château bénéficient d’un bonus de +6 à leur Défense.

-Demeure fortifiée : Coût : 20 Puissance, durée de construction : 60 + 10d6 mois
Ex : La Gladée, Cidre et Grand-arc
Atout : Les unités défendant un petit château bénéficient d’un bonus de +4 à leur Défense.

-Tour : Coût : 10 Puissance, durée de construction : 36 + 10d6 mois
Ex : L’unique tour du domaine de Petyr Baelish.
Atout : Les unités défendant un petit château bénéficient d’un bonus de +3 à leur Défense.

Patrimoine de population :

-Hameau : Cout : 5 Population et 5 Terre. Requiert Population 10
-Petit bourg : Cout : 10 Population et 10 Terre. Requiert Population 20
-Bourg : Cout : 15 Population et 15 Terre. Requiert Population 30
-Ville : Cout : 20 Population et 20 Terre. Requiert Population 40
-Cité : Cout : 25 Population et 25 Terre. Requiert Population 50

Patrimoine de terre :

Pour rappel : chaque parcelle de terrain comprend un terrain auquel on ajoute le coût des traits voulus. De plus, les coûts des villes sont désormais répartis entre les patrimoines de population et de terres.

Coût des terrains :
Colline : 7
Marécage : 3
Montagne : 9
Plaine : 5

Coût des traits :
Bois clairsemés : +3
Bois denses : +5
Ruisseau : +1
Rivière/Fleuve/Voie navigable: +3
Etang : +5
Lac : +7
Île : +10
Littoral : +3
Hameau : +5
Petit bourg : +10
Bourg : +15
Ville : +20
Cité : +25
Prairie : +1
Route : +5
Ruine : +3

Patrimoine de richesses classées par type

Ressources naturelles :

Terres arable
Condition: (Prairie ou Plaines) et Rivière, hameau ou supérieur dans le même domaine, ne peut être investit sur un même domaine possédant déjà du lin ou vignoble.
Investissement: 10.
Temps: 2D6+12 Mois
Donne un +2 aux jets de fortune de maison et quand la ressource de population est augmentée l’augmente d’un +1 supplémentaire.

Cire d’abeille
Condition: Bois
Investissement: 10
Temps: 2D6+6 Mois
Donne un +1 aux jets de fortune de maison et chaque fois que la ressource de population de la maison doit être augmentée, elle augmente d’un +1 additionnel. De plus, le cout d’un Mestre ou d’un Sept est diminué de 5 l’investissement dans la ressource richesse.

Coton
Condition: Plaines (PAS Désert), Hameau dans le même domaine, Royaume: Dorne
Investissement: 10
Temps: 2D6+6 Mois
Donne un +2 au jet de fortune de maison et quand la ressource de population doit être augmentée elle augment d’un +1 additionnel.

Zones de pêche
Condition: Côte ou Ile, il ne peut y avoir qu’une zone de pêche par domaine Côtes sur un domaine ou Ile.
Investissement: 10
Temps: 3D6 Mois
Donne un +2 au jet de fortune de maison et quand la ressource de population doit être augmentée elle augment d’un +1 additionnel.

Zone de pêche en eau profonde
Condition: Zone de pêche, Phare, Hameau ou une communauté plus importante dans un domaine côtier. Cale sèche
Investissement: 10
Temps: 5D6 Mois
Donne un +3 au jet de fortune de maison et quand la ressource de population doit être augmentée elle augment d’un +1 additionnel. Cependant quand la ressource de loi de la maison diminue à cause d’un jet de fortune de maison. Elle diminue d’un +1 additionnel. (Les pêcheurs, de par leur liberté de mouvement, s’adonnent à des activités illégales en plus de leur occupation.)

Pigment et Epices
Condition: pas de communauté plus grande qu’un hameau dans le même domaine.
Investissement: 25
Temps: 2D6 Mois
Donne un +1 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource de richesse de la maison doit augmenter du a un jet de fortune de maison, elle augmente de +2D3 additionnels. De plus le cout d’un quartier marchand est réduit de 5 ressources de richesses.

Fourrures
Condition: Montagne ou le Royaume du Nord, pas de communauté plus grande qu’un hameau dans le même domaine.
Investissement: 10
Temps: 2D6 Mois
Donne un +2 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource de richesse de la maison augmente en raison d’un jet de fortune de maison elle augmente d’un +1 additionnel.

Lin
Condition: Plaine ou rivière et Hameau dans le même domaine, ne peut avoir prairie ou vignoble dans le même domaine.
Investissement: 10
Temps: 2D6+12 Mois
Donne un +2 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource de richesse de la maison doit augmenter en raison d’un de ces jets de fortune de maison, elle augmente d’un +1 additionnel.

Scierie
Condition: Bois denses, pas de communauté plus importante d’un hameau dans le même domaine.
Investissement: 10
Temps: 2D6 Mois
Donne un +2 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource de richesse de la maison doit augmenter en raison d’un de ces jets de fortune de maison, elle augmente d’un +1 additionnel.

Mine
Condition: Montagne ou colline, un hameau dans le même domaine, impossible si le domaine contient déjà une carrière
Investissement: 10
Temps: 24+2D6 Mois
Donne un + 2 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource de richesse de la maison doit augmenter du a l’un de ces jets de fortune de maison elle augmente d’un +1 additionnel.

Mine (Or ou Argent)
Condition: Montagne ou colline, un hameau dans le même domaine, impossible si le domaine contient déjà une carrière
Investissement: 20
Temps: 24+2D6 Mois
Donne un + 3 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource de richesse de la maison doit augmenter du a l’un de ces jets de fortune de maison elle augmente d’un +1D3 additionnel.
De plus le cout de n’importe quelle ressource de richesse est réduit de 5.

Mine de sel
Condition: Colline, un hameau dans le même domaine, impossible si le domaine contient déjà une carrière
Investissement: 15
Temps: 24+2D6 Mois
Donne un + 2 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource de richesse ou de population de la maison doit augmenter en raison de l’un de ces jets de fortune de maison elle augmente d’un +2 additionnel.

Carrière
Condition: Montagne ou Colline, Hameau sur le même domaine, impossible si le domaine a déjà une mine.
Investissement: 10
Temps: 12+2D6 Mois
Donne un +1 au jet de fortune de maison et un +1 au niveau de défense des infrastructures de défense et au bonus de couvert des communautés en raison de l’abondance de pierre disponible pour renforcer les murs.

Marais salants
Condition: Côte, hameau sur le même domaine, bois si au nord du Trident, impossible dans le Nord.
Investissement: 10
Temps: 2D6+6 Mois
A chaque fois que la ressource de population de la maison doit augmenter de 1 en raison de l’un de ces jets de fortune de maison, elle augmente d’un +2 additionnel et le modificateur de l’hiver est diminué de 2 puisque les réserves mises de cotés sont bien préservées. Si la maison possède également un marché et une route ou un port, elle gagne un +1 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource richesse de la maison doit augmenter en raison de l’un de ces jets de fortune de maison, elle augmente d’un +3 supplémentaire.

Laine
Condition: Colline, pas de communauté plus importante qu’un hameau. Ne peut exister sur un domaine possédant déjà un vignoble.
Investissement: 10
Temps: 2D6+12 Mois
Donne un bonus de +2 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource de richesse de maison augmente dû à l’un de ces jets de fortune de maison, elle augmente d’un +1 additionnel.

Naphte
Condition: Plaine ou marais et aucune autre infrastructure de richesse qui soit de ressource naturelle.
Investissement: 20
Temps: 12+2D6 Mois
Donne un +1 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource de Richesse de la maison augmente, elle augmente d’un +1D3 supplémentaire.
Durant les périodes de troubles militaires, elle augmente a +2D6 car la demande de feur grégeois augmente. De plus la maison peut équiper ses armes de sièges de feu grégeois pour peu qu’elle trouve un alchimiste pour le fabriquer.

Nappe de Goudron
Condition: Bois dense et montagne ou Le Nord.
Investissement: 10
Temps: 2D6+48 Mois
Le cout des chantiers navals et des cales sèches sont réduit de 5 ressources de richesse. L’AR des unités navales est augmenté de 1.

Amélioration de domaine.

Bois Sacré *
Condition: Royaume Le Nord uniquement.
Investissement: 5
Temps: 24+2D6 Mois
Donne un +2D6-6 au jet de fortune de maison.

Vignoble et Marchand de vin
Condition : Colline et rivière, route ou port. Uniquement dans le Bief (si au sud de Hautjardin) ou bien dans le royaume de Dorne. Ne peut exister sur un domaine où est présent une ressource nécessitant du bétail (par exemple : La Laine).
Investissement: 15
Temps: 10D6 Mois.
Donne un +3 au jet de fortune de maison et chaque fois que la ressource de richesse de la maison augmente en raison de l’un de ces jets de fortune de maison, elle augmente d’un +1D3 additionnel. Les joueurs peuvent ignorer ce +1D3 et stocker le vin pour l’utiliser lors de rencontre diplomatique. Le stock donne droit à 5 fois 1D de bonus lors de négociations dans lesquels ce vin est utilisé.

Grenier et entrepôt
Condition: Demeure fortifiée ou structure défensive plus importante
Investissement: 5
Temps: 4D6 Mois
Durant l’hiver la maison n’a pas de modificateur négatif provenant de la ressource de population pour ses jets de fortune.

Moulin
Condition: Plaine ou rivière
Investissement: 5
Temps: 1D6+3 Mois
Lorsque la ressource population de la maison augmente à cause d’un jet de fortune de maison, elle augmente d’un +1 additionnel. Si la maison possède également un marché, la ressource de richesse augmente d’un + 1 additionnel lorsqu’elle devrait augmenter à cause de l’un de ces jets de fortune de maison.

Pont à péage
Condition : Route et rivière ou route et voie navigable sur le même domaine
Investissement: 10
Temps: 3D6 Mois
A chaque fois que la ressource de richesse de la maison devrait augmenter en raison d’un jet de fortune de la maison, elle augmente d’un +1 supplémentaire. De plus le cout du marché et du relais d’échange sont réduit de 5 ressources de richesses.

Bétail
Condition: Prairie ou plaine et rivière, hameau dans le même domaine. Ne peut se trouver sur un domaine supportant déjà un vignoble ou du Lin.
Condition: 10
Temps: 2D6+12 Mois
Donne +2 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource de population de la maison augmente en raison de l’un de ces jets de fortune de maison. Elle augmente d’un +1 supplémentaire.

Haras
Condition: Prairie ou plaine et rivière, hameau dans le même domaine, ne peut coexister avec un vignoble ou une culture du lin.
Investissement: 10
Temps: 2D6+24 Mois
Donne +2 aux jets de fortune de maison et le cout en puissance des unités montées est réduit de 2. Les personnages joueurs peuvent acheter une monture (hors coursier, destrier et coursier des sables) à la moitié du prix de la liste.

Haras – Pur-sang
Condition: Haras, prairie ou plaine et rivière, hameau dans le même domaine, ne peut coexister avec un vignoble ou une culture du lin.
Investissement: 15
Temps: 2D6+48 Mois
Donne +2 aux jets de fortune de maison et lorsque la ressource d’influence augmente en raison de l’un de ces jets, elle augmente de +1D3 supplémentaire.
Le mouvement des unités montées est augmenté de 2.
Les personnages peuvent avoir des coursiers et destriers et des coursiers des sables (uniquement à Dorne pour les coursiers des sables) à la moitié du prix de la liste.

Peuple :

Artisan, Commerçant (Ex : tisserands, travailleurs du cuir, tanneur, teinturier, etc.)
Investissement: 10
Condition: Demeure fortifiée ou structure défensive plus importante, bourg ou une communauté plus importante.
Temps: 2D6 Mois.
Donne un bonus de +1 au jet de fortune de maison et lorsque la ressource de richesse de la maison augmente avec l’un de ces jets de fortune de maison, elle augment d’un +1 supplémentaire

Fabricant d’arc et de flèches (Artisan)
Investissement: 10
Condition: Demeure fortifiée ou structure défensive plus importante.
Temps: 2D6 Mois
Tous les arcs et arbalètes des unités de la maison excepté les mercenaires, les levées de paysans et les criminels, compte comme étant fabriquée au château (+1 au jet de combat pour les attaques à distance)

Guildes
Investissement: 15
Condition: Bourg ou communauté plus importante.
Temps: 2D6 Mois
Donne un +1 au jet de fortune de la maison et lorsque la ressource de loi de la maison augmente dû à un de ces jets de fortune de maison, elle augmente d’un +1 supplémentaire. Les membres de la maison bénéficient d’une remise de 10% pour les achats sur leurs domaines.

Mestre*
Investissement: 10
Condition: Influence 20+, Bourg ou communauté plus importante.
Temps: 1D6 Mois
Donne un +3 au jet de fortune de maison. De plus, la famille gagne les services d’un Mestre. Ce personnage peut être un personnage joueur ou un personnage du narrateur.

Maçon (Artisan)
Investissement: 10
Temps: 2D6 Mois
Condition: Petit château ou structure de défense plus importante, petit bourg ou communauté plus large.
Donne un +1 à la défense des infrastructures de défense et le bonus de couvert des communautés dû au travail professionnel des constructions. Le cout du Sept est réduit de 5 en ressource de richesse.

Hall des ménestrels
Condition: Petit bourg ou une communauté plus importante. Petit château ou structure défensive plus importante.
Investissement: 10
Temps: 5D6 Mois
Le seigneur est fréquemment visité par des ménestrels, des mimes et autres artiste, apportant les nouvelles ou les rumeurs du pays. Lorsque une ressource augmente ou diminue de 3 ou plus, la ressource influence de la maison augmente ou diminue également de 1.

Chantier Naval (Artisan)
Investissement: 10
Temps: 2D6 Mois
Condition: Demeure fortifiée ou structure défensive plus importante. Hameau ou structure communautaire plus importante, port ou cale sèche, Scierie.
Donne un +1 au jet de fortune de la maison et tous les vaisseaux de guerre ont un niveau d’armure de 7 au lieu de 5.

Forgeron (Artisan)
Condition: Demeure fortifiée ou structure défensive plus importante.
Investissement: 10
Temps: 2D6 Mois
Donne un +1 au jet de fortune de maison et toute les armes et armures des unités de la maison excepté les mercenaires, les levées de paysans et les criminels compte comme forgée au château (+1 au résultat des jets de combats, +1 à la valeur d’armure.)

Amélioration maritimes :

Cale sèche
Investissement: 15
Condition: scierie, Petit château ou structure défensive plus importante, hameau ou communauté plus large dans le même domaine, côte ou Ile.
Temps: 12+2D6 Mois
Bien qu’il soit possible de construire et réparer des navires sans cales sèches, ces dernières permettent de le faire bien plus rapidement. Le coût des Navires de guerre est réduit à 4 ressource de puissance chaque et le coût du Quartier Commerçant est réduit de 5 ressource de richesse.

Phare
Condition: Côte ou Ile.
Investissement: 5
Temps: 1D6 Mois
Le modificateur négatif de l’hiver est réduit de 32 puisque les pêcheurs peuvent toujours retrouver leur chemin vers le port. De plus votre quartier marchand peut fonctionner durant l’hiver.

Port
Condition : (Changement apporté) Voie navigable, côte, Ile. Hameau ou communauté plus importante sur le même domaine.
Investissement: 10
Temps: 3D6 Mois
Donne un +3 au jet de fortune de maison. Egalement si la maison possède un marché, lorsque la ressource de richesse de la maison doit augmenter en raison d’un jet de de fortune de maison, elle augmente d’1D3 supplémentaire. Egalement si la ressource de loi de la maison diminue en raison d’un jet de fortune de maison, il diminue d’un +1 supplémentaire (les marins sont vraiment une bande de sans foi ni loi)

Amélioration de communauté :

Maison close
Condition: Petit bourg ou communauté plus importante, route ou port.
Investissement: 5
Temps: 1D6 Mois
A chaque fois que la ressource richesse de la maison doit augmenter en raison d’un jet de fortune de maison, il augmente d’un +1 supplémentaire. Cependant, votre ressource de Loi diminue de 1 à chaque fois que la maison fait un jet de fortune de maison.

Maison de jeu
Condition: Bourg ou communauté plus large, route et port.
Investissement: 10
Temps: 1D6 Mois
Donne un +1 au jet de fortune et chaque fois que la ressource richesse de la maison est augmentée en raison d’un de ces jets de fortune de maison, il augmente d’un +1 supplémentaire. Cependant la ressource de loi de la maison diminue de 3 quand elle fait ces jets de fortune.

Crime organisé
Condition: Niveau de la ressource de Loi inférieur à 41.
Investissement: 10
Temps: 4D6 Mois
N’importe quel domaine peut souffrir d’un certain niveau d’organisation de la part de ces bandits, contrebandier, naufrageur, pillard, voleur de rue, etc. La maison souffre de tout ceci à un niveau tel qu’ils rivalisent presque avec le seigneur dans la direction du domaine. La ressource de Loi est considérée comme 10 points plus haut lors des jets de fortune de maison. Le modificateur d’inimité d’une maison voisine est ignoré quand sont fait les jets de fortune de maison grâce à la corruption dans la maison voisine. Cependant le premier point de n’importe quelle augmentation est décompté en raison de corruptions officielles dans la maison, racket de protection. De plus le cout pour augmenter la ressource Loi de la maison est doublé.

Septuaire
Investissement: 15
Condition: Demeure fortifiée ou structure défensive plus importante ou petit bourg ou communauté plus importante.
Temps: 12+2D6 Mois
Donne +3 au jet de fortune de maison, De plus, la maison gagne les services d’un Septon ou d’une Septa. Ce personnage peut être un personnage joueur ou un personnage du narrateur.

Améliorations commerciales :

Marché
Investissement: 10
Condition: Petit bourg ou communauté plus large.
Temps: 1D6 Mois
Chaque fois que votre ressource de richesse augmente en raison d’un jet de fortune de maison, le marché l’augmente ce gain d’un +1 supplémentaire. Cet effet est cumulatif avec le relais d’échange.

Relais d’échange
Condition: Route ou voie navigable
Investissement: 10
Temps: 6+1D6 Mois
Une taverne ou les marchands se rencontrent et font des affaires, composée de juste assez de dépendance pour être loué comme entrepôt. Il est souvent proche d’une communauté (ou une communauté est souvent proche de lui) bien qu’il puisse être simplement à une jonction de routes commerciales ou à une distance raisonnable entre deux centres commerciaux. Lorsque la ressource de richesse augmente du a un jet de fortune de maison, Il augmente d’un +1 supplémentaire. Cet effet est cumulatif avec le marché (ou Marché et Port)

Prêteur sur gage.
Condition: Relais d’échange, Marché, Bourg ou communauté plus large.
Investissement: 10
Temps: 4D6 Mois
Donne un +1 au jet de fortune de maison et chaque fois que la ressource de richesse augmente en raison de jet de fortune de maison, le Prêteur sur gage augmente le gain d’un +1 supplémentaire. Cet effet est cumulatif avec le marché (ou le marché et le port) ou un relais d’échange.
De plus, la maison peut emprunter jusque 500 dragon d’or(ou 3 point de ressource richesse qui doivent être immédiatement dépensé dans les ressources de puissance) pour chaque point de terre ou de richesse mis en caution. Ces points ne sont pas perdus à moins que la maison fasse défaut au remboursement du prêt. Jusqu’à ce que la maison rembourse les 500 DO, avec des intérêts de 50DO par jet de fortune de maison entre le prêt et le remboursement, la Maison ne peut augmenter ni le patrimoine de richesse ni le patrimoine de terre. Cela s’applique autant au jet de fortune qu’à la dépense de gloire. Si la Maison fait défaut au remboursement ou a plus de la moitié de son patrimoine de terre ou de richesse mis en caution, elle gagne le défaut « Endetté » jusqu’à ce qu’il soit réduit.

Quartier marchand
Condition: Prêteur sur gage, Guildes, Ville ou communauté plus large, Petit château structure défensive plus importante, garnison entrainée, patrimoine (effectif) de Loi de 41 ou plus.
Investissement: 20
Temps: 12+2D6 Mois.
La Cité est fréquentée par des marchands venus des Cités Libres et attiré par la richesse et le pouvoir du seigneur et les opportunités que ces deux aspects apportent. Ils s’installent dans le réseau de marché et d’entrepôt que forme le Quartier Marchand. Excepté durant l’hiver (quand la météo est trop difficile pour les marchands étranger de voyager jusqu’aux terres de la maison) les jets de fortune de maison gagne +2D6-6 et chaque fois que la ressource de richesse ou d’influence augmente en raison d’un jet de fortune de maison, le Quartier Marchand augmente le gain de +1D3. Cet effet est cumulatif avec le Marché (ou le Marché et le Port), le Relais d’échange et le Prêteur sur gage.
De plus, la maison peut emprunter jusqu’à 2500 Dragon d’Or (ou 8 points de ressource Richesse qui doivent être dépensé immédiatement en investissement de puissance) pour chaque 3 points de Terres ou de Richesse mis en caution Ces points ne sont actuellement pas perdus à moins que la maison fait défaut au remboursement du prêt. Jusqu’à ce que la maison rembourse les 2500 DO, avec des intérêts de 250DO par jet de fortune de maison entre le prêt et le remboursement, la Maison ne peut augmenter ni le patrimoine de richesse ni le patrimoine de terre. Cela s’applique autant au jet de fortune qu’à la dépense de gloire. Si la Maison fait défaut au remboursement ou a plus de la moitié de son patrimoine de terre ou de richesse mis en caution, elle gagne le défaut « Endetté » jusqu’à ce qu’il soit réduit.

Accord commercial
Condition: Route ou Port
Investissement: 5 (envers une autre maison) ou reçoit 5 (de cette même maison)
Temps: 1D6 Mois
Donne accès à une infrastructure de richesse de cette liste : Mine, Carrière, Terres arable, Vignoble, Scierie ou enlève l’accès au même type de ressources qui serait présent sur les domaines de la maison en échange de 5 points de Richesse.
Si la maison bénéficie d’une infrastructure de richesse, un effet supplémentaire d’un résultat de déclin dans les fortunes de maison serait de voir le contrat arriver à son terme et donc perdre l’accès à cette ressource mais récupérer les 5 points de Richesse investi. Un effet supplémentaire possible d’une malédiction sur les fortunes de maison serait de voir le contrat être rompu, ce qui signifierait de perdre accès a cette ressources mais ne pas récupérer les ressources de Richesse investie (ce qui pourrait amener la maison à une inimitié voir initier une vendetta)
Si vous avez vendu l’accès à une infrastructure de richesse, un effet supplémentaire d’un résultat de déclin dans les fortunes de maison serait de voir le contrat arriver à son terme ce qui impliquerait que la maison récupère l’accès à son infrastructure de richesse mais aurait à rendre les ressources de richesses récupérées. La maison peut également en tant qu’action de Maison choisir de rompre le contrat, récupérant l’accès à l’infrastructure de richesse mais en gardant les ressources de richesses de l’autre maison. La maison perd alors 1D3 d’influence et cette rupture de confiance peut provoquer une inimitié pouvant aller jusqu’à la vendetta.
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