Petite introduction
Yggdrasill , aussi appelé l'arbre monde , est l'axe du monde.Trois sources coulent à chacune de ses trois racines : en Asgard ( domaine des ases ) , en Midgard (terre des Hommes ) et en Niflheim ( Royaume des morts ).
Dans ses branches broutées par deux cervidés se trouve l'écureuil Ratatosk qui transmet les messages de l'aigle Hraesvelg , dont les battement d'ailes provoquent les vents qui souffle sur le monde , au dragon Nidhögg qui ronge la racine d'Hvelrgelmir.
les neufs mondes
Les Monde Originels
Muspelheim terre de désolation
Muspelheim est le premier des neuf mondes , c'est une terre de feu où le sol est noirci et la pierre en fusion y coulent en ruisseaux bouillonnant.L'air brule la peau et charrie les vents nauséabonds qu'il vaut mieux ne pas respirer.Les géants de feu dominent ces terres , dirigé par Surt le noir qui garde ses terres et tuera quiconque s'en approchera.
Niflheim le monde des brumes
Niflheim , domaine de Hel , là où résident les défunts.Le royaume du froid se trouve sous la troisième racine d'Yggdrasill , c'est également le domaine le plus profondément enfoui.Ce royaume est à moitié gelée , la majeure partie de Niflheim est recouverte de neige et de glaces éternelles.Le ciel est constamment couvert d'où son nom , le Monde des Brumes.
Ici règne Hel fille de la géante Angrboda et de Loki, et fut formé Ymir géant du givre , leur ancêtre à tous.
Le blizzard et les tempêtes de neige sont omniprésentes et la température ne monte guère au-dessus de zéro.
Les personnes s'y aventurant trop longtemps risquent des engelures, gelures superficielles puis profondes et hypothermie légère,modérée et enfin sévère pouvant conduire à une perte de sensations, puis de conscience menant à l'insuffisance cardiaque et pulmonaire et finalement à la mort.
Jötunheim
Jötunheim est situé au nord-est de Midgard.Au nord vivent les géants de givre et plein Est, se trouve la Forêt de fer.
Dans les montagnes au nord-est, se trouvent les cavernes des géants des tempêtes.
Les montagne forment des chaînes aux sommets enneigés en permanence.La majorité de la végétation est composée de forêts primordiales.
Les journées et les nuits s'achèvent souvent très vite. Les tempêtes fréquentes et violentes ainsi que des pluies diluviennes et glacées tombent brusquement sur le domaine.
Il y fait moins froid que dans Niflheim mais les tempêtes et pluies glacées peuvent aussi bien causé des dégâts sur le corps humain.
De grandes cités comme Utgard se dressent en haut des montagnes enneigées de jötunheim.D'après des rumeurs on pourrait y trouver de nombreux êtres des neuf mondes qui y banquetteraient.
Les Mondes Divins
Asgard
Le domaine des Ases, sauf dans de très rare cas, est hors de portée des humains qui ne sont pas mort au combat. De ce que les Hommes en savent Asgard est une terre sacrée où l'on y rejoue les plus grandes batailles et où l'on y festoie dans la bonne humeur et les chants. Dirigé par les Ases elle accueille les morts s'étant battu valeureusement ; si c'est le cas les valkyries viendront vous cherchez sinon vous finirez dans les méandres glacial de Niflheim.
Alfheim
Alfheim appelé également Ljossalfheim ( le domaine des Alfar de lumière ).Le paysage est constamment remodelé par la volonté de la magie de ses habitants , selon leur bon plaisir. Le pays est surtout composé de bois luxuriants et de prairies verdoyantes , les cycle saisonné sont différents suivant les endroits. Cela peut très bien être l'hiver à un endroit et l'été à un autre. Le temps est subjectif , son passage n'est pas toujours le même car une journée n'a pas systématiquement la même durée , et change de façon aléatoire et incompréhensible pour les humains.
La société des Alfar est gouverné par une Reine , la Dame de givre et par le Roi d'été. Le chant, la danse, et la musique sont très prisés et les scaldes bien accueillis.
Vanaheim
Vanaheim est le grenier à blé et le verger des neuf domaine. Tout semble pousser ici car le sol est le plus fertile de tous les mondes existant. Le climat y est tempéré et de petit villages semblables à ceux de Midgard sont peuplé de Vanes accueillants et discret. Les saisons sont identique à celles de Midgard, mais la température hivernale y est tout de même plus douce.
Les trois dieux majeurs des Vanes sont : Njörd, Frey et sa sœur Freyja
Les Mondes Inférieurs
Nidavellir
Les légendes prétendes que lorsqu'Ymir le géant sacré, fût assassiné par le père des dieux, de sa chair, les nains blêmes naquirent, qui s'enfouirent immédiatement dans le sol. Les Dvergar eux même nient cette légende d'origine humaine et expliquent qu'ils sont nés de pierre, donc de la terre originel et que s'ils s'enfouirent dans le sol, c'est que le soleil peut bien les retransformer en rocher.
Ils vivent dans les cavernes profondes de Nidavellir et sont donc loin des affaire humaines et divines. Étant des mineurs et des forgerons hors pair, sachant seuls comment enchanter lames, bijoux, armures et autres objets. Ils possèdent une place de premier rang dans le commerce avec les dieux, et la commande d'artefacts en tous genre.
Midgard, terre des Hommes
Terre où cohabite Hommes , animaux et créature dangereuses et mystiques. La Scandia est fortement recouvert de vastes forets , la végétation dense jette une nappe de vert profond sur les contreforts des montagnes couronnées de neige. Dans les zones de collines basses; le long du littoral et sur les plateaux, mélèzes, hêtres, chênes, cèdres, ormes et bouleaux fournissent le bois de construction et de chauffage. Mais ces régions boisées et sauvages abritent toute une faune d'animaux, proies et prédateurs ainsi que des créatures hostiles aux Hommes. D'autre endroits tout aussi remarquables servent de repaires à d'horrible entités nées de la magie de Midgard ou échappées de l'un des Neuf Mondes.
La présence de la mer se fait ressentir partout, du Nord au Sud, de l'Est à l'Ouest de la Scandia. Le commerce, l'expansion territoriale, les relations entre les royaumes, les voies de communications... Tout ces domaines tournent autour de la mer qui baignent le littoral intérieur de la Scandia. D'ailleurs, les habitants de ces provinces comportent beaucoup de marins dans leur rangs. La mer représente donc pour les nordiques à la fois un alliée, dont, dépendent une partie de leurs ressources et de leurs capacités de déplacement, mais aussi une ennemie jamais véritablement maitrisée. Les tempêtes dans ces eaux ne sont pas rares et se caractérisent par leurs violences. Le temps change très vite et seuls les navigateurs les plus expérimentés osent affronter un orage dont les flots soulèvent son bateau. Les catastrophes naturels ne sont évidemment pas les seuls danger de la mer, les zones peu fréquentées où sévissent d'horribles monstres marins, comme par exemple les redoutables krakens.
Une immense chaine de montagnes sépare les royaumes de Norvège et de suède et la mer sépare ces 2 royaumes de celui du Danemark. Il existe d'autre provinces comme le royaume des Gautars au Sud du royaume de Svithjodh ( ceux-ci forme la suède ) , le Finland. Des peuples comme les saxons et les Angles sont à l'écart des grand royaumes nommés avant.
Mais tout ces peuples on un points en commun est qu'il sont sous le signe du froid. Les terres les plus septentrionales de la Scandia subissent en permanence un climat rude et froid. La moitié de l'année, ces régions se retrouvent plongées dans une nuit glaciale. Au Danemark l'été est agréable et relativement secs. En revanche l'hiver est glacial dans toute la Scandia. Il n'est pas rare de voir geler les embouchures des fleuves, bloquant touts navires à quai. Les printemps et les automnes s'accompagnent traditionnellement d'averses et de variations soudaines de température.
 chaque changement de saison, les vents forcissent et balaient les côtes occidentales de toute la Scandia.
Une réalité qui renforce encore leur rudesse et leur tempérament. Les Hommes du Nord sont, par obligation, fort, endurants et volontaires.
Svartalfheim
Svartalfheim est un véritable labyrinthe de tunnels et d'escaliers. Il n'y a pas de saison sous terre, mais le vent chargé d'humidité s'engouffre parfois dans les moindre interstices de la roche faisant chuter la température de 10°C.
Il n'y a ni culture, ni troupeau dans ces lieux.
Les Dökkalfar, alfar sombres, ainsi appelle-t-on ceux qui ont dû quitter Alfheim. Errant sans fin, ils finirent par demander asile au dvergar, qui partagèrent avec eux leur cavernes et souterrains.Même si une frontière nette sépare les 2 domaines. Les gens ne connaisse pas grand chose sur eux étant donné leur hospitalité peut engageante. Même si les visiteurs scalde y sont beaucoup mieux accueillis.