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 Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties

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MessageSujet: Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime05.03.07 13:42

Partie 1 (2005)

5 heures (cumul: 5 heures)

Leurre des comtes - partie 1

Joueurs:

Niko (Jugurtha le gladiateur)

RV (Hulbert l'"aventurier")

Guest: Tif (Tilgrim le porterune)


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MessageSujet: Re: Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime05.03.07 13:47

Partie 2 (2006)

5 heures (cumul: 10 heures)

Leurre des comtes - partie 2

Joueurs:

JB (Jorsten Zweichen le chasseur de primes)

L'ours (Julian Elrich l'apprenti sorcier)

Niko (Jugurtha le gladiateur)

RV (Hulbert l'"aventurier")

Yannick (Sylas le patrouilleur)

Guest: Tif (Tilgrim le porterune)


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MessageSujet: Re: Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime05.03.07 13:53

Partie 3 (2006)

5 heures (cumul: 15 heures)

L'auberge de la capuche

Joueurs:

Geoffrey (Fargil Tapefer)

David (le spadassin)

L'Ours (Julian Elrich l'apprenti sorcier)

Niko (Jugurtha le gladiateur)
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MessageSujet: [4] Les arènes d'Altdorf   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime05.03.07 13:55

Partie 4 (décembre 2006)

5 heures (cumul: 20 heures)

Les arènes d'Altdorf

Joueurs:

Axel (le bateleur)

David (le spadassin)

Niko (Jugurtha le gladiateur)

Xav (Leo Cazzo l'agitateur estalien)


Dernière édition par le 18.11.07 18:11, édité 2 fois
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MessageSujet: [5-6] Pour l'amour ou l'argent   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime05.03.07 13:59

Partie 5 (03/03/07)

6 heures (cumul: 26 heures)

Pour l'amour ou l'argent - partie 1

Joueurs:

Geoffrey (Fargil Tapefer l'artisan)

JB (Manfred Drakenhof le spadassin)

Moïse (Billy Prestepied la sentinelle halfling)

RV (Hulbert l'"aventurier")


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MessageSujet: Re: Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime06.05.07 16:51

Partie 6 (mars 2007)

5 heures (cumul: 31 heures)

Pour l'amour ou l'argent - partie 2

Joueurs:

L'Ours (Julian Elrich l'apprenti sorcier)

Moïse (Billy Prestepied la sentinelle halfling)

RV (Hulbert l'"aventurier")


Dernière édition par le 07.05.07 17:07, édité 1 fois
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MessageSujet: [7-8] A la poursuite de l'encensoir shallyen   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime06.05.07 16:57

Partie 7 (05/05/07)

5 heures (cumul: 36 heures)

A la poursuite de l'encensoir shallyen - partie 1

Joueurs:

Bruno (Ingrun Falkenheim l'initiée de Shallya)

Niko (Jugurtha le gladiateur)

RV (Hulbert l'"aventurier")

Xavier (Leo Cazzo l'agitateur tiléen)

guest: Tif (Tilgrim le nain)


Dernière édition par MesquinMan le 02.04.08 7:20, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime08.05.07 7:30

Partie 8 (07/05/07)

5 heures (cumul: 41 heures)

A la poursuite de l'encensoir shallyen - partie 2

Joueurs:

Bruno (Ingrun Falkenheim l'initiée de Shallya)

Niko (Jugurtha le gladiateur)

Xavier (Leo Cazzo l'agitateur tiléen)

guest: Tif (Tilgrim le nain)
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MessageSujet: [9] Un simple coffret...   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime17.06.07 13:07

Partie 9 (16/06/07)

7 heures (cumul: 48 heures)

Un simple coffret...

Joueurs:

Bruno (Armando Miguel El Cazador le diestro estalien)

Geoffrey (Fargil Tapefer l'artisan nain)

L'Ours (Julian Elrich l'apprenti sorcier)

Valy (Adolph le vagabond humain)

Yannick (Sylas le patrouilleur demi-elfe)
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MessageSujet: [10-21] Terreur à Talabheim   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime05.08.07 17:59

partie 10 (27/07/07)

5 heures (cumul: 53 heures)

Terreur à Talabheim - partie 1

Joueurs:
Bruno (Armando Miguel El Cazador le diestro estalien)
Geoffrey (Fargil Tapefer l'artisan nain)
L'Ours (Julian Elrich l'apprenti sorcier)
Tif (Messannaen Luneclair l'émissaire elfe)
Yannick (Sylas le patrouilleur demi-elfe)

Les docks de Talagaad

5 Sigmarzeit 2523

Armando, Fargil, Julian et Sylas ont dû fuir le plus rapidement possible le sud de l'Empire où ils ne sont plus que des hors-la-loi. Leur ennemi implacable, un homme étrange au pouvoir certain, semble peu désireux de leur laisser la copie d'un mystérieux texte en Eltharin. D'un commun accord, les aventuriers ont décidé de rejoindre Talabheim, L'Oeil de la Forêt. Ils espèrent y trouver de l'aide... et un traducteur.
Messannaen Luneclair, quant à lui, est à Talabheim pour les affaires. Digne représentant d'une guilde marchande elfe, il compte bien apporter la richesse à son clan grâce à de nouveaux marchés. Talabheim a, jusque maintenant, peu attiré l'attention des elfes. Il est temps que cela change...

Bienvenue à Talagaad, mais ne vous éternisez pas...

Talagaad n'est guère impressionnante, elle paraît fort modeste face à l'immense Taalbastion, couronné de hautes fortifications qui domine le port et les cimes des arbres. La ville a manifestement été réaménagée suite à la Tempête du Chaos. Les rues grouillent de réfugiés et la plus modeste masure déborde littéralement de misérables.
Messannaen avait besoin de quelqu'un pour porter ses bagages et c'est Armando ravalant sa fierté qui accepta quelques pièces d'argent pour ce labeur. Arrivé au chemin du sorcier, la longue route qui serpente jusqu'à la haute Porte, seul chemin d'accès à Talabheim, ils apprennent que nul ne rentre dans la ville sans laissez-passer. Laissez-passer qu'ils s'empressent d'aller chercher au bureau municipal des entrées. Talabheim est une ville procédurière et les aventuriers l'apprirent rapidement. Il leur faut patienter au moins une semaine pour obtenir le précieux sésame. En attendant, ils n'ont plus qu'à attendre à Talagaad.
La muraille des travailleurs est le lieu où les gens du coin viennent chercher du travail. travail de plus en plus difficile à trouver avec le nombre croissant de réfugiés. C'est au moment où les aventuriers arrivent à la hauteur de la muraille qu'un héraut s'avance et annonce que les autorités de Talabheim ont décidé que la majorité des réfugiés devaient quitter les lieux. Si certains seraient admis à Talabheim, la plupart devront repeupler les environs abandonnés suite à la guerre. Afin d'accélérer le processus de déplacement des réfugiés, les officiels ont mandaté le conseiller Sorland Hohenlohe, un respectable assesseur, qui doit superviser toute cette affaire. Il tient sa permanence à la taverne de "L'Anguille" où les aventuriers se rendent immédiatement dans l'espoir d'accéder à Talabheim.
Après avoir fait la queue, les aventuriers se retrouvent devant le conseiller Hohenlohe. Celui-ci les jauge d'un oeil acéré et perspicace. Ensuite, il passe un petit moment à les questionner sur leur passé. Le conseiller a reçu l'autorisation de verser des appointements assez généreux aux quelques braves qui pourraient se porter volontaires pour escorter un groupe de réfugiés vers leurs nouvelles résidences du village de Breitblatt, une petite communauté située dans la Grande Forêt, à quelques kilomètres de la bordure sud-est du cratère. Hohenlohe leur explique la nécessité d'une escorte en leur disant que certains voyageurs peu enthousiastes auront peut être besoin "d'être aidés" durant le trajet, sans parler des dangers que recèle la forêt en ces temps troublés. De plus, Hohenlohe leur laisse entendre qu'il pourrait faciliter leurs formalités de manière très significative et les aider à obtenir des laissez-passer pour entrer dans la cité.
Cette dernière proposition convainc les aventuriers d'accepter l'offre. Hohenlohe leur dit de se préparer pour un départ à l'abe dans deux jours. D'un geste, il appelle l'un de ses assistants qui s'approche avec de petites aumônières, mais le conseiller l'arrête juste avant que cleui-ci ne donne l'argent et leur dit que si ils décidaient de le tromper, il les retrouverait et les ferait fouetter en public. Puis l'argent change de mains.

Voir Breitblatt ou mourir

7 Sigmarzeit 2523

Les aventuriers comprennent rapidement qu'ils sont au bon endroit à la cacophonie qui les accueille tandis qu'ils s'approchent du lieu de rendez-vous, de bon matin, dans les rues de Talagaad. À cent mètres de l'Anguille, une foule les attend; il y a plus d'une centaine d'adultes, accompagnés d'une ribambelle d'enfants. Ils ont également un certain nombre de bœufs et plusieurs chariots chargés de provisions et de toutes sortes de matériels. De nombreux Museaux de Talabheim encadrent la foule, regardant les paysans d'un œil soupçonneux; on leur a ordonné d'aider à la remise en ordre de Talagaad et ils sont là pour surveiller le groupe de réfugiés. Un greffier accourt vers les aventuriers, leur tend un petit paquet, les informe que le conseiller leur envoie ses salutations, leur souhaite bon voyage et ainsi de suite. Le paquet contient une carte de la région de Talabheim (avec leur destination clairement signalée) et un laissez-passer daté et signé de la main du conseiller, proclamant que ses porteurs sont au service de Talabheim et donnant l'ordre de ne pas les entraver dans l'exécution de leur devoir.
Arvid, un sergent des Museaux, salue les aventuriers d'un signe de tête, puis leur dit qu'ils devraient contourner Talabheim par le nord en passant par la vieille route des Nains. «Ça vous rajoutera pas plus qu'une demi-journée d'voyage. On m'a dit qu'y a eu du grabuge avec les peaux-vertes dans l'sud, du côté d'Waldfährte. En plus, si vous avez des tracas, vous pourrez p'têt vous faire aider par un bateau d'passage sur la rivière. » La Talabec court le long de la portion nord de la vieille route des Nains pendant une bonne partie du trajet menant à Breitblatt. À supposer que les choses se passent sans difficulté particulière, l'aller simple vers Breitblatt devrait durer à peu près trois jours et demi.
Une fois les aventuriers réunis et prêts à partir, le sergent Arvid se tourne vers la foule et se met à hurler à pleins poumons, d'une voix qui évoque de longues années de service sur les champs de bataille: «Écoutez-moi tous, braves gens. Ces p'tits gars sont là pour vous amener à vos nouvelles maisons. Vous allez les écouter comme y faut et faire bien attention à vos mioches. Mes hommes et moi, on espère bien qu'on vous reverra pas d'sitôt, compris ?» Il fait alors un signe de tête aux aventuriers et recule d'un pas laissant les aventuriers improviser un petit discours…
La foule qui se tient devant les aventuriers est essentiellement composée de bûcherons et de familles de paysans de la région qui se sont réfugiés à Talagaad lorsque les troubles ont commencé dans le nord. Il y a également quelques familles originaires du Hochland. La troupe se met en chemin sur la vieille route des Nains, en passant par la porte nord-est de Talagaad.

8 Sigmarzeit 2523

Le premier jour se passe plus ou moins sans encombres car le voyage est relativement facile sur la vieille route des Nains. Elle est constamment longée au sud par l'imposant rempart du Taalbastion et au nord on peut apercevoir laTalabec entre les collines. Pour passer le temps, les aventuriers font la connaissance de quelques-unes de leurs ouailles. L'événement le plus marquant de la journée sera qu'un bon nombre d'enfants et quelques personnes âgées tombent malades et attrapent une mauvaise toux sèche. De l'avis général, c'est à cause de la poussière de la route.
La plupart des paysans ne possèdent que très peu d'équipement et deux ou trois couvertures. Quelques familles plus prospères (pour des réfugiés) disposent d'une tente qu'elles montent pour la nuit, mais la majorité dort à la belle étoile, à côté d'un feu de camp.

9 Sigmarzeit 2523

Au matin du second jour, des ennuis potentiellement graves apparaissent à l'horizon. Venu de l'est, un trio d'ogres affublés de couleurs tapageuses s'avance sur la route en fanfaronnant et en paradant d'un air important. Même si elles paraissent très usées, leurs amples chemises bariolées ont des teintes encore très vives, dans une véritable débauche de couleurs criardes. Les ogres s'arrêtent net en apercevant les aventuriers suivis de leur nombreuse troupe et les observent un moment. Les réfugiés semblent prêts à céder à la panique ; ils contemplent les gigantesques créatures avec des yeux écarquillés de terreur. Les ogres discutent un instant entre eux, puis l'un d'eux s'avance.
La chaussée de la vieille route des Nains tremble littéralement à chaque pas que fait le colosse en direction du campement. Il s'approche et finit par s'arrêter à une douzaine de pas. Son chapeau est presque aussi large que lui; de bord à bord, ce couvre-chef paraît plus grand que la plupart des hommes. Il est orné de plusieurs plumets de couleur vive qui s'agitent dans le vent du matin. Il le soulève brièvement et fait une petite courbette. «Oï, les gringalets, les gars et moi on trouve qu'vous avez un joli troupeau par icite. On s'demandait si qu'vous nous céderiez un p'tit casse-graines pour c'matin.» Il jette un regard circulaire sur les paysans, sourit de tous ses crocs à un groupe d'enfants (qui fondent aussitôt en larmes, se font pipi dessus, ou les deux) et repose sur les aventuriers un regard plein d'espoir.
En fait, ces ogres sont prêts à se laisser acheter et un ou deux enfants feraient parfaitement l'affaire. L’ogre aux beaux plumets, qui se présente sous le nom de Thurgredd Arrachecœur, est un personnage plutôt affable pour un ogre. Messannaen Luneclair finira par persuader les ogres de prendre un bœuf à la place des enfants. Après avoir assommé la bête, ils s'en vont en traînant leur déjeuner derrière eux.
A l’issue de cette rencontre, les paysans considèrent à présent les aventuriers avec un immense respect.

10 Sigmarzeit 2523

À l'aube du troisième jour, un hurlement strident retentit dans le campement. Un sinistre spectacle attend les aventuriers à la lisière sud du camp ; un petit groupe de paysans s'est rassemblé autour d'une tente maculée de sang. Par les déchirures de la toile tailladée, on peut discerner les cadavres des trois membres d'une famille : un homme, une femme et une petite fille, brutalement assassinés, mutilés comme par une bête sauvage.
Après avoir calmé la foule et fait reculer les spectateurs, les aventuriers examinent les lieux avant que la zone n'ait été entièrement piétinée par les badauds. Des traces animales assez semblables à celles d'un loup s'éloignent de la tente dévastée et du campement, vers le sud. Ils se rendent compte qu'en réalité ces traces ont été fabriquées et que c'est la raison pour laquelle elles sont si faciles à suivre. Bien que les corps paraissent avoir été mutilés par une bête, aucune partie des cadavres ne semble avoir été consommée ou emportée dans ce but. C'est étrange si l'on considère l'apparente férocité de l'attaque et le fait qu'en général, un animal sauvage qui s'attaque à un campement de cette taille ne le fait que lorsqu'il est affamé.
En questionnant les familles qui campaient aux alentours de la tente des victimes, les aventuriers découvrent qu'il s'agissait d'une famille de Hochlanders, des gens charmants, qui ne se mêlaient pas beaucoup aux autres voyageurs. L'homme s'appelait Klaus et il était chasseur; personne ne se souvient d'avoir entendu le nom de la femme ou de la petite fille. À ce moment-là, un détail frappe les aventuriers : Klaus était chasseur, mais son arc long et ses flèches ne sont pas dans la tente. De nouvelles questions aux témoins permettront alors immédiatement de confirmer que Klaus possédait un arc magnifique, très grand, et qu'il l'avait justement montré la veille à des gens du camp qui s'y intéressaient. Malgré tous leurs efforts, les aventuriers ne découvriront jamais pourquoi cette famille a été assassinée…
Cette matinée amène également une autre sinistre révélation. Une vieille femme à l'air anxieux s'approche de Julian et le prend doucement par le bras pour lui murmurer :«Ya quêk chose qu'y faut quej'vous montre, fiston. » Elle emmène celui-ci vers un feu de camp non loin de là, autour duquel se serrent les membres d'une famille, le visage crispé d'angoisse, regardant autour d'eux d'un œil nerveux. Les paysans se déplacent pour permettre à Julian de voir ce qu'ils veulent lui montrer tout en dissimulant ce qu'ils veulent cacher aux autres occupants du camp. Une paysanne aux yeux rougis d'avoir pleuré est assise par terre, à côté d'un jeune garçon. Avec un coup d'oeil effrayé à Julian et après que son mari l'ait encouragée à le faire («Greta, s'il te plaît... »), la femme écarte la couverture qui enveloppe son fils. Les bras et la poitrine du garçon sont marbrés de taches grisâtres. Il tousse une fois, faiblement, puis se met à trembler violemment, le corps secoué de spasmes, tandis que sa mère fond à nouveau en larmes.
Armando, qui a quelques connaissances en sciences, est certain de ne jamais avoir entendu parler de symptômes semblables auparavant (excepté par les rumeurs qui courent à Talagaad). Les seules recommandations qu'il puisse faire sont de bien couvrir le garçon et de le garder au chaud. Les aventuriers décident de séparer la famille du reste du groupe, aussi discrètement que possible...

11 Sigmarzeit 2523

Les réfugiés et leurs anges gardiens arrivent à Breitblatt au cours du quatrième jour de voyage, en milieu de journée. Les paysans sont enchantés d'être enfin arrivés dans leur nouveau foyer. On sort des flûtes, on chante des chansons et l'ambiance générale est aux réjouissances. Les quelques villageois qui étaient restés à Breitblatt sortent pour accueillir les nouveaux arrivants (et probablement aussi pour examiner ce qu'ils amènent avec eux), tout comme les six hommes de la petite milice qui a été assignée au village. Tout le monde est très impatient d'avoir des nouvelles de la grande cité.
Breitblatt ne paye vraiment pas de mine. C'est un petit village de fermiers, situé à un kilomètre et demi environ de la vieille route des Nains et à plusieurs kilomètres de la muraille sud-est du Taalbastion. Pour le moment, le village dépend de Talabheim et prête allégeance à la comtesse Elise Krieglitz-Untern. Au cours de son histoire, Breitblatt a fréquemment changé de mains, entre Talabheim et le Talabecland, pour toutes sortes de raisons politiques. Les aventureirs sont tout à fait bienvenus et on les invite à rester. Invitation qu’ils déclinent.

12 Sigmarzeit 2523

Deux événements de mauvais augure viennent gâcher le voyage de retour vers Talagaad.

13 Sigmarzeit 2523

Pour commencer, après le premier jour de voyage, Julian commence à tousser violemment, avec des crises de tremblements intermittentes, bien qu'il ne fasse pas particulièrement froid. Bientôt se sera le tour de Fargil.

15 Sigmarzeit 2523

Le second événement se produit au cours de la dernière nuit précédant leur retour à Talagaad. Une heure avant l'aube environ, Julian, de garde, remarque des mouvements furtifs dans le lointain, vers le nord. Des silhouettes courbées traversent la route en courant et se dirigent très rapidement vers la noire muraille du Taalbastion illuminée par la pâle clarté de Mannslieb. Ces ombres courent beaucoup plus vite que ne le pourrait un humain, puis celles-ci disparaissent rapidement.


Dernière édition par MesquinMan le 02.04.08 7:30, édité 18 fois
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MessageSujet: Re: Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime14.10.07 6:32

Partie 11 (18/08/07)

4 heures (cumul: 57 heures)

Terreur à Talabheim - partie 2

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Le port et la peste

C'est la débâcle à Talagaad

16 Sigmarzeit 2523

Que les choses peuvent changer en une semaine ! Les aventuriers entendent les cris d'angoisse de la population de Talagaad avant même d'apercevoir ses bâtiments. Ceux qu'ils rencontrent sur leur chemin les informent de l'évolution de la fièvre grise et de la fermeture du chemin du Sorcier. Des bandes de flagellants rôdent dans les rues la nuit et ils immolent par le feu tous ceux qu'ils parviennent à capturer et qui leur paraissent malades. Voilà un sujet d'inquiétude pour les aventuriers atteints par la maladie.
Néanmoins, la première préoccupation des aventuriers est de se faire payer. Le tavernier de L’Anguille les envoie au Bureau municipal des entrées, à un pâté de maison du chemin du Sorcier. Le bureau est fermé et ses portes et fenêtres sont barrées, mais après avoir tambouriné suffisamment fort à la porte, plusieurs silhouettes armées d'arbalètes finissent par apparaître sur le toit et les somment de s'expliquer. Chose étonnante, les fonctionnaires du Bureau municipal ont bien l'argent des aventuriers. En revanche, le conseiller Hohenlohe est retourné en hâte à Talabheim et il semblerait qu'il ait oublié sa promesse de les aider. Les préposés jettent leur salaire aux aventuriers depuis le toit. L’un des employés du bureau rajoute: «Oh! Attendez un peu vous autres !» Il disparaît un instant puis réapparaît en leur jetant leurs laissez-passer approuvés pour le Taalbastion. «Hem... Dès que Talabheim rouvrira ses portes, vous y serez les bienvenus. Je vous souhaite bonne chance.» Formidable. Les aventuriers se retrouvent livrés à eux-mêmes dans les rues de Talagaad et plusieurs membres de leur groupe présentent des signes de la maladie. Aucun bateau n'acceptera de les embarquer dans ce port sinistré et aucune ville n'est suffisamment proche pour y trouver du secours à temps, excepté Talabheim, l'Œil de la Forêt. Messannaen Luneclair décide de se séparer du groupe...

Dans les rues

Alors qu'ils marchent dans la rue, les aventuriers aperçoivent un petit garçon qui traîne un gros seau d'eau sale dans une étroite ruelle tout en essayant de se défendre des attaques de ce qui semble être un chien galeux. Quand ils se décident à lui porter secours, la bête à fourrure grise se retourne contre eux et ils réalisent qu'il s'agit en fait d'un rat absolument énorme. Au lieu de s'enfuir, la créature crache et gronde. Au même moment, ils remarquent une nuée d'yeux rouges qui les observent depuis les toits environnants : une meute de rats géants se jette sur les héros, mordant et griffant tout ce qui passe à leur portée. Les rats bataillent jusqu'à ce que les aventuriers aient tué plus de la moitié de leur meute. Le combat a été rude et les blessures nombreuses… Le garçon s'appelle Janko et il n'a pas grand-chose à offrir aux aventuriers à part sa gratitude. Les aventuriers le raccompagnent chez lui, il les amène à une misérable petite cahute dont le toit tient à peine sur deux parois branlantes et il présente fièrement les «héros» à sa mère, laquelle est clairement morte depuis un jour ou deux. «M'man a été malade. »

A la recherche d'un remède

17 Sigmarzeit 2523

Après avoir passé la nuit chez Janko, il est temps pour les aventuriers de partir à la recherche d'un remède à la fièvre grise. Cependant, c'est beaucoup plus facile à dire qu'à faire. Cette maladie est toute nouvelle dans la région de Talabheim, tout comme dans l'Empire...
La première chose à laquelle pensent les aventuriers est de se tourner vers le culte de Shallya. Les aventuriers apprennent rapidement qu'un petit groupe de shalléens est venu installer un hôpital de fortune sur les docks à Talagaad et qu'ils font de leur mieux pour soulager les victimes de la fièvre grise.
En arrivant près des docks, les aventuriers aperçoivent un groupe de voyageurs qui gesticulent et appellent en vain une embarcation fluviale qui descend lentement la Talabec. Plusieurs d'entre eux sautent même dans les eaux en entraînant leurs bagages derrière eux et commencent à nager vers le navire. Lorsqu'ils arrivent à mi-chemin de la rive et du navire, des claquements résonnent quand plusieurs hommes ouvrent le feu sur les nageurs depuis le pont supérieur du bâtiment. Les corps des victimes sont emportés par le courant.
Malgré la taille de l'entrepôt qu'un marchand leur a prêté sur les docks, les shalléens sont tout de même submergés. Des individus secoués de spasmes sont couchés partout sur le plancher des étages inférieur et supérieur et de nouveaux patients arrivent sans discontinuer. Épuisées, surmenées, les prêtresses peuvent à peine circuler sans trébucher dans les étroits passages qui serpentent entre les rangées de malades. Quelques prêtres de Morr au visage solennel arpentent également les allées afin de donner les derniers sacrements aux mourants et d'aider à l'enlèvement des corps. L'odeur de la chair brûlée est omniprésente car on emporte les cadavres vers des bûchers situés à quelques dizaines de mètres, où l'on pratique des crémations toutes les deux ou trois heures.
Alors qu’ils se dirigent vers l’hôpital, les aventuriers voient une jeune prêtresse de Shallya assise sur une chaise bricolée à partir d'un vieux tonneau. Elle sanglote bruyamment, en murmurant d'une voix rauque: «Sans espoir, c'est sans espoir. Ce n'est pas une maladie. Une malédiction. C'est une malédiction. Je n'y comprends rien. Rien.» Plusieurs de ses collègues se dépêchent de venir la consoler et l'entraînent hors de la vue des passants. Un prêtre leur dit qu'elle se nomme Kristiane et qu'elle vient d'arriver de la cité. Et qui est donc son père? Le commandant de la garnison de la Haute Porte. Le prêtre ne leur en dira pas beaucoup plus à son sujet.
Bien que la fièvre grise soit résistante aux prières des shalléens, ceux-ci sont soulagés de soigner les blessures causées par les rats en ayant enfin l’impression d’être utile. Voyant en eux des hommes dignes de confiance, les prêtresses demandent aux aventuriers de se rendre dans le meilleur quartier de Talagaad, non loin du chemin du Sorcier, au domicile d'un certain Widenhoft, un érudit, afin de solliciter son aide. Widenhoft est un apothicaire expérimenté et un herboriste de renom. Les shalléens sont certains qu'il pourra les aider.
La demeure de l'herboriste est sise au bout d'une petite impasse donnant sur l'une des grandes artères qui mènent au chemin du Sorcier. Une petite pancarte décorée de l'image d'un rameau de lierre enroulé autour d'un œil ouvert se balance au-dessus de la porte ferrée de l'apothicaire.
Personne ne vient ouvrir la porte, même quand les aventuriers tambourinent de toutes leurs forces, et ils n'entendent aucun bruit à l'intérieur de la maison. Un petit jardin clos se trouve à l'arrière de la maison. Après avoir sauté au-dessus du mur et crocheté la porte arrière, les aventuriers s'introduisent dans les lieux.
La maison de l'apothicaire est toute simple, avec un rez-de-chaussée et un étage. Au rez-de-chaussée, on trouve un très grand bureau encombré de livres. C'est là que les aventuriers vont trouver le corps de Gotthard Widenhoft, affalé sur son bureau. Une curieuse lame de lancer est plantée dans sa nuque, à la base de son cou. Il s'agit d'une étoile de jet à trois lames soudées par la base. À voir la position dans laquelle se trouve Widenhoft, il paraît évident qu'il est mort quasiment instantanément, sans lutter.
Sur le bureau, les aventuriers trouvent des papiers faisant référence à la « tremblote livide », avec des annotations en langage classique dans la marge. Les pages proviennent d'un livre tiléen intitulé «La peste & les Principautés. » Elles traitent d'une maladie qui aurait ravagé la cité tiléenne de Miragliano il y a plusieurs siècles. La tremblote livide dont il est question dans cet extrait n'était pas mortelle, selon une phrase soulignée dans le texte avec, en face, une note en classique écrite dans la marge : «Aggravation ? De quelle manière et dans quel but?» Il y a une autre note écrite en bas de page, à la hâte, qui dit «Dans l'eau, mais pourquoi? Seulement tempor... », suivie d'une longue bavure d'encre. Ill s'agit certainement de la dernière chose que Widenhoft a eu le temps d'écrire avant de mourir.
Les aventuriers découvrent que l'apothicaire avait entamé l'analyse de plusieurs échantillons. Sur un guéridon, ils trouvent ce qui ressemble à un bol d'eau, une minuscule boîte en bois pleine d'une poudre argentée et collante et un petit tube en verre plein d'un fluide légèrement bleuté. Il y a également une lettre adressée à Gotthard Widenhoft :

Mon cher monsieur,
Voici l’échantillon dont il est question. N’en soufflez mot à personne, Wildenhoft. Je ne saurais trop insister sur ce point : n’en parlez rigoureusement à personne. Ils ont des yeux partout. Faîtes aussi vite que vous pouvez.
Que Taal nous protège, R. Nierhaus

Des notes en classique accompagnent chaque échantillon. Il s'agit d'une série de notations relatives à des températures et des durées, ainsi qu'à la réaction de ces substances en présence de certaines herbes avec lesquelles elles ont été mélangées. L'étiquette du bol d'eau porte la mention : Talabec - 1ère sonnerie après l'aube. Celle qui est attachée à la boîte de poudre argentée précise: Échantillon près de la rivière. Enfin, les notes qui concernent le fluide bleuté se terminent par une phrase en reikspiel : Ceci n 'est pas un contaminant; un antidote.
Avec ce qu'ils savent, les aventuriers souhaiteraient discuter avec Nierhaus dans l'espoir d'en apprendre un peu plus. À l'heure actuelle, Nierhaus n'est pas le personnage le plus populaire de la ville : tout le monde sait qu'il fait partie de ceux qui ont convaincu la comtesse et le parlement de fermer Talabheim. En conséquence, les mesures de sécurité qui l'entourent, déjà très strictes en temps ordinaire, ont été considérablement renforcées. Toutes les demandes d'audience officielles auprès du capitaine sont systématiquement rejetées sans aucune explication, jusqu'à ce que la situation de Talagaad ait été reprise en main. Mais les aventuriers n’ont pas oublié Kristiane, prêtresse de Shallya et fille du capitaine. De retour à l’hôpital, celle-ci, d’abord méfiante, accepte de parler à son père…
Alors que la nuit tombe et qu’ils retournent chez Janko, ils entendent une rumeur dans le lointain et finissent par identifier une voix d'homme qui hurle une sorte de discours ou de harangue. Ils localisent facilement un prédicateur charismatique (et, à l'évidence, fou à lier) qui s'est lancé dans une furieuse diatribe ; autour de lui s'agite une petite horde de fanatiques du même acabit, plongée dans une sombre exaltation par son sinistre sermon. Au point culminant de son prêche, il démontre l'étendue de son attachement à sa philosophie nihiliste en s'immolant par le feu. Impressionnés et surexcités par ce spectacle de pure «sainteté», les extrémistes perdent immédiatement tout contrôle d'eux-mêmes et se ruent sur tout ce qui leur tombe sous la main pour y mettre le feu, les personnes comme les objets.
C’en est trop pour Armando qui voit les flagellants encercler une auberge pour la brûler. Il se lance dans la bataille suivi de près par ses compagnons. S’en suit une bataille épique où la population prend fait et cause pour les aventuriers. Cette nuit-là, ils ont sauvés de nombreuses vies…

18 Sigmarzeit 2523

Au matin juste après le lever du soleil, une véritable armée de plus de 400 Hochlanders fermement résolus à forcer le passage et à entrer dans Talabheim charge à travers les rues de la ville et commence à remonter le chemin du Sorcier. Lorsqu'ils ont avancé d'une centaine de mètres environ, une fois qu'ils ont dépassé les deux premiers virages en épingle à cheveux du chemin, les fortins qui couronnent le Taalbastion ouvrent le feu. Des dizaines de boulets de canon explosent au milieu de leur troupe désorganisée, les pulvérisant avec tout ce qui se trouve autour d'eux. Tout est nivelé ou réduit en bouillie jusqu'à cinquante mètres à l'arrière de leur première ligne. Quel que soit l'endroit où l’on se trouve à ce moment, on entend gronder l'artillerie et on sent le sol trembler sous les impacts des boulets. En moins d'une minute, tout est fini.
C’est après ce funeste carnage que les aventuriers retournent voir la fille du responsable de cette boucherie. Celle-ci, manifestement traumatisée par les derniers évènements, informe les aventuriers d’une rencontre avec son père le soir même. Puis, elle se détourne sans leur jeter un regard.
Le capitaine reçoit les aventuriers dans une petite pièce, à l'intérieur de l'une des nombreuses annexes des postes de garde du chemin du Sorcier. La pièce aux parois de plaques d'ardoise noire, taillées dans la pierre du Taalbastion, ressemble énormément à une cellule. Elle est également relativement tranquille et bien à l'abri des regards d'éventuels espions. Un garde accompagne les aventuriers jusqu'à cette pièce où Nierhaus les attend déjà. Deux soldats au physique impressionnant montent la garde devant une porte qui semble faite de chêne massif renforcé de lourdes barres de fer. Les deux cerbères toisent longuement les aventuriers d'un œil menaçant, puis l'un d'eux martèle la porte sur un rythme particulier, à l'évidence un code. On entend le bruit de plusieurs loquets et elle s'ouvre juste suffisamment pour laisser passer les aventuriers l'un après l'autre. Nierhaus se tient dans une alcôve sur le côté de la porte, armé d'une paire de splendides pistolets magnifiquement ouvragés qu'il pointe sur les aventuriers lorsque ceux-ci pénètrent dans la pièce. D'un geste du bout de ses pistolets, il leur fait signe d'aller s'aligner de l'autre côté de la pièce et attend qu'ils soient tous rangés le long du mur qui lui fait face pour leur adresser la parole. Il regarde chacun des aventuriers et déclare :
«Je ne vous connais pas, ni les uns ni les autres. Vous n'êtes pas des agents de Talabheim. Qui êtes-vous et que voulez-vous? Dépêchez-vous de parler.»
Le capitaine les écoute sans un mouvement et sans trahir la moindre émotion jusqu'à ce qu'ils lui annoncent la mort de Widenhoft. Il écarquille alors les yeux et pâlit visiblement en s'affaissant légèrement pour s'appuyer contre le mur. «Ils savent. Par le sang de Taal, ils savent», souffle-t-il. Les aventuriers lui demandent «Qui ça, ils?». Nierhaus murmure «Les rats qui marchent comme des hommes…», avant de relever brusquement la tête pour examiner les aventuriers d'un œil attentif. «Avez-vous les notes de Widenhoft?» Les aventuriers répondant par l'affirmative, il hoche la tête et leur dit « Vous devez entrer dans la cité, mais je ne peux vous laisser passer par le chemin. Il y a un homme, un Estalien nommé Eladio. Cherchez-le aux docks. Dites-lui que Nierhaus a dit: 'Ceux-là doivent passer sur la langue du dragon! Quand vous serez dans la cité, trouvez l'apothicaire Daubler.»
Sans attendre la réponse des aventureirs, il hurle « Gardes!» La porte s'ouvre immédiatement et les gardes passent la tête à l'intérieur. «Ces personnes s'en vont. » II se retourne vers les aventuriers, les yeux pleins de larmes. «Allez! Nous sommes tous perdus si vous ne faites pas ce que je viens de vous dire. Ils savent, ou du moins ils soupçonnent quelque chose. Puisse Taal avoir pitié de vous, tous autant que vous êtes. »
A peine ont-ils quitté les lieux, qu’ils entendent un coup de feu. Nierhaus n’est plus…


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MessageSujet: Re: Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime14.10.07 6:34

Partie 12 (13/10/07)

4 heures (cumul: 57 heures)

Terreur à Talabheim - partie 3

Joueurs:
Geoffrey (Fargil Tapefer le maître-artisan nain)
JB2 (Remtak le pilleur de tombes nain)
Julien (Hragthor le trafiquant de cadavres nain)
L'Ours (Julian Elrich l'apprenti sorcier)

Deux manières de franchir le rempart

19 Sigmarzeit 2523

Nierhaus a suggéré de chercher un nommé Eladio du côté des docks. Les aventuriers le trouvent rapidement. C'est l'un des rares Estaliens de la ville. Eladio est un bel homme aux traits fins, dont le sourire charmeur illumine un visage à la peau basanée. On voit tout de suite qu'il n'est pas originaire du Reikland à son teint mat et à son abondante chevelure noire et broussailleuse. Il est de taille moyenne, mais il se déplace avec une grâce féline, d'une démarche dansante et légère. Lorsque les aventuriers arrivent à son échoppe, il leur montre ses marchandises dont certaines tressautent encore sporadiquement et commence à faire l'article. Au moment où il entend la phrase codée «Ceux-là doivent passer sur la langue du dragon», ses manières se modifient subtilement. Il leur alors : «Ah-ha! Signore, j'ai tout à fait ce qu'il vous faut. Dites-moi donc combien de convives vous aurez à dîner?». Une fois qu'il a entendu la réponse, il répond: «Je vous les livre ce soir, eh?Je vous retrouverai devant la taverne de la Galoche Tordue, à la cloche de dix heures, eh?» La Galoche Tordue est un petit estaminet sis dans le quartier sud de Talagaad. Puis Eladio conclut l’entretien par : «Ça suffit, espèce de ruffians malodorants! Sortez immédia¬tement de ma boutique!».
Le trajet jusqu'à la Galoche Tordue est lugubre et inquiétante car c'est la nuit que la plupart des individus dangereux qui rôdent dans les rues de Talagaad sortent en force. Les aventuriers croisent des cadavres abandonnés qui pourrissent dans les rues, des meutes de rats géants qui les observent d'un œil gourmand avant de détaler pour s'attaquer à des proies plus faciles et toutes sortes de choses du même acabit. Lorsque les aventuriers arrivent, Eladio est déjà là, caché derrière un mur factice. Il émerge de l'obscurité en braquant un pistolet chargé et armé sur la tête de Julian :« Vous allez me répondre et vite. Qui êtes-vous et pourquoi voulez-vous entrer dans la cité?» L’accent estalien d’Eladio a complètement disparu… Après avoir raconté leur histoire, il hoche lentement la tête et baisse son pistolet. Quand ils font allusion aux rats qui marchent comme des hommes il réagit immédiatement ; il écarquille d'abord les yeux puis ceux-ci se réduisent à deux fentes et il crache par terre. «Ptoui! Des skavens. »
«Nous devons partir tout de suite. Le capitan est mort; il a retourné ses pistoletes contre lui-même. Si les skavens sont à votre poursuite, nous devons être rapides comme des ombres. Venez, allons-y. » Eladio s'est drapé dans une cape noire, sur des vêtements et un équipement également noirs. Il tend plusieurs sacs de toile noire aux aventuriers. «Pour plus tard. » Il prend ensuite la direction du sud à une allure aussi rapide que possible sans perdre les aventuriers. Il refuse de répondre aux questions. «Pas le temps maintenant. Plus tard. Dans les tunnels. »
Après deux heures de marche, Eladio fait entrer les aventuriers au cœur d'un bosquet d'arbres très touffu, qu'ils traversent jusqu'au pied de la falaise du Taalbastion. Il s'arrête devant un chêne particulièrement gros et sort une paire de lampes-tempête de son sac. Il les allume et en tend une aux aventuriers; «Celle-là va à l'arrière.» Il leur fait un clin d'œil et entre droit dans l'arbre ! En vérité, il se glisse dans une fissure entre les racines et descend un escalier en spirale taillé d'une manière très ingénieuse. Fargil remarque que cet escalier est clairement d'origine naine.
Le sol du tunnel dans lequel Eladio guide les aventuriers est particulièrement lisse, comme s'il avait été aplani par le passage d'innombrables pieds au fil des siècles. Ils finissent par croiser des galeries qui aboutissent dans le tunnel principal -certaines d'origine naine, d'autres naturelles - et qui mènent vers des endroits ténébreux, peut-être même au mythique Undgrin Ankor des nains. C’est à ce moment que le sol s’écroule sous les pieds de Julian et Fargil. Ils chutent dans un étroit boyau pour s’écraser quelques mètres plus bas sur un lourd objet de bois qui se révèlent être un cercueil. Ils sont entourés de deux nains et deux humains. Bien que la situation soit tendue, les deux groupes finissent par baisser leur garde et s’expliquer. Les deux nains sont manifestement les propriétaires du cercueil détruit, les deux humains leur guide à travers le Taalbastion. Les nains avouent transporter le cercueil pour un client à Talabheim et ils ne savent pas pourquoi. L’émeraude trouvée dans le crâne du squelette par Julian est sûrement un début de réponse. Les passeurs extrêmement conciliants acceptent d’emmener Fargil et Julian jusque Talabheim. Les deux hommes se présentent comme étant Ewald Finch (physique de fouine mais langue agile) et Seiglief hartmut (monstre norsque au regard d’assassin) et disent faire partie d’une bande appelée Aderhold. La grande facilité avec laquelle les passeurs ont acceptés la présence des deux humains s’explique très rapidement quand ils font tomber les aventuriers dans un cul-de-sac pour les étriper. Les deux nains n’auraient eu aucune chance mais la présence du forgeron et de l’apprenti sorcier fait tourner la balance. Alors que les deux nains fouillent les corps des malfrats tels des charognards de la pire espèce, Eladio, Sylas et Armando finissent par les retrouver.
Après une heure de voyage environ, Eladio fait une courte pause dans une caverne naturelle où il encourage les aventuriers à se désal¬térer un peu. Les aventuriers discutent avec l'Estalien qui a combattu les skavens dans sa jeunesse. C’est à ce moment qu’ils entendent un crissement, comme un bruit de griffes sur la pierre. Ceux qui l'ont entendu ne sont pas surpris lorsque trois silhouettes en haillons font irruption dans la caverne. La pâle lumière des lanternes éclaire trois silhouettes misérables vêtues de loques dépenaillées. En voyant les aventuriers, la première cligne des yeux et ceux-ci brillent d'un éclat rouge dans l'obscurité. La seconde doit être aveugle car ses yeux sont d'un blanc laiteux et la troisième n'a pas d'yeux du tout: elle a la tête emmaillotée de bandes de cuir déchirées et crasseuses. Les trois monstres reniflent l'air confiné de la caverne et poussent un chuintement sifflant à l'unisson. Ils retroussent les babines de leurs museaux de rats pour dévoiler leurs dents jaunes et brandissent leurs armes rouillées dans la direction des aventuriers. L'Estalien émet un halètement de surprise et murmure: «Par les dieux, voilà que mes histoires prennent vie!», puis il tire son pistolet et sa rapière avec une stupéfiante rapidité. Les skavens se jettent sur eux. Le combat est aussi brutal que mémorable, mais avec l'aide d'Eladio, les aventuriers en sortent victorieux.
Une fois le combat terminé et les skavens éliminés, Eladio examine rapidement les corps en se grattant la tête. «Ils ne s'attendaient pas à nous trouver ici. Ils fuyaient quelque chose.» Avec un bref sourire, il montre la direction d'où sont arrivés les skavens et déclare «Heureusement, nous n'allons pas par là.» Il pointe le doigt vers un autre tunnel en ajoutant «Nous allons par ici. » Lorsque les deux compères nains décident de fouiller les corps, Eladio secoue la tête. «Je ne ferais pas ça si j'étais vous, signore.» Autant donner un coup d’épée dans l’eau…
Les aventuriers continuent à progresser pendant une petite demi-heure, puis l'Estalien les arrête et s'accroupit dans une petite alcôve. Ils leur montre les sacs qu'il leur a donnés au début de l'expédition. «Mettez les vêtements que vous trouverez là-dedans.» Chaque sac contient ce qui ressemble à une blouse d'ouvrier maculée de taches sombres. «Maintenant, vous êtes tous des ouvriers de la teinturerie; toutes mes félicitations pour ce nouveau travail» il leur fait un large sourire. «C'est ici que nous nous séparons, mes amis. Descendez dans ce tunnel et vous arriverez bientôt à l'arrière de la teinturerie Dorner. C'est le changement d'équipe, vous pourrez vous mêler aux ouvriers de l'équipe du soir qui devraient être sur le point de partir. Dorner est dans le quartier de la Souricière. Bienvenue à Talabheim.» Eladio se relève, fait quelques pas et s'arrête pour leur lancer par dessus son épaule: «Je prierai Myrmidia pour votre salut à tous.» Enfin, il disparaît dans l'obscurité du tunnel
Evidemment, Eladio n’avait pas prévu de costume pour les deux nains. Après le passage des quatre compagnons, ils décident de faire diversion en provoquant un incendie dans la teinturerie. C’était sans compter les nombreux produits chimiques contenus dans la teinturerie. Les nains s’enfuient laissant derrière eux de nombreux morts et un pâté de maisons en ruine.


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MessageSujet: Re: Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime11.11.07 9:20

Partie 13 (11/11/07)

4 heures (cumul: 61 heures)

Terreur à Talabheim - partie 4

Joueurs:
Geoffrey (Fargil Tapefer le maître-artisan nain)
JB (Manfred Drakenhof le spadassin)
L'Ours (Julian Elrich l'apprenti sorcier)
Moïse (Billy Prestepied, la sentinelle halfling)

Vous êtes dans la milice!

La discrétion est de rigueur à Talabheim

20 Sigmarzeit 2523

La cité sacrée de Taal s'éveille autour des aventuriers tandis qu’ils font leurs premiers pas dans les rues de Talabheim.

L’apothicaire Daubler

Les aventuriers se souviennent de la dernière recommandation du capitaine Nierhaus : trouver l'apothicaire Daubler dans la cité. L'officine de Daubler se trouve au bout du chemin du Fer, l'une des grandes avenues de la Porte Nord. L'officine occupe une petite bâtisse noyée sous le lierre et les roses Sabine. La devanture est ornée d'un très grand vitrail rond à la vue duquel les aventuriers comprennent que l'apothicaire est plutôt fortuné. Un flot quasiment ininterrompu de clients entre et sort de la boutique et au moindre reniflement tout le monde prend l'air extrêmement nerveux. Les aventuriers finissent par attendre un moment dans une petite salle d'attente derrière la porte d'entrée. C’est là qu’ils retrouvent Billy Prestepied et Manfred Drakenhof tous les deux malades. Au bout d'un petit moment, un homme d'âge moyen, qui a l'air en excellente santé, s'approche d'eux et leur demande s'ils sont ensemble ou s'ils veulent des consultations séparées. Pour ce qui est de l'agencement intérieur, l'officine ressemble beaucoup à la maison de Widenhoft, mais on sent ici que tout est fait pour distraire le patient, tandis que la demeure de Widenhoft était plutôt orientée vers la recherche. Daubler conduit les aventuriers à son bureau et leur demande en quoi il peut les aider.
Ulthvas Daubler est un homme robuste, approchant la cinquantaine, prompt au rire et qui ne craint pas de se moquer de lui-même. Il écarquille souvent ses yeux bleu vif, comme s'il était perpétuellement surpris, et il fume fréquemment une pipe à long tuyau qu'il remplit d'un tabac importé du Moot.
Les aventuriers qui cherchaient seulement un guérisseur trouveront Daubler très bienveillant. Il sait déjà beaucoup de choses au sujet de la fièvre grise et il a commencé à expérimenter divers remèdes destinés à la combattre. Il recommande que le patient garde le lit, prenne des bains chauds et conserve un petit morceau de cuir à portée de main pour pouvoir mordre dedans si les tremblements devenaient trop violents.
Quand les aventuriers parlent du capitaine Nierhaus et lui présentent les notes de Widenhoft, il leur accorde aussitôt toute son attention. Il parcourt rapidement les notes de Widenhoft avant de leur dire : « Ces documents sont bien de la main de Gotthard. Où les avez-vous trouvés?» Il est choqué à la nouvelle de la mort de l'érudit. «Gotthard a été assassiné? Ach, c'est une terrible nouvelle. Qui a bien pu faire une chose pareille?» Les aventuriers lui disent qu'ils soupçonnent les skavens. Au lieu de rejeter immédiatement cette idée, il hoche lentement la tête: «Je pense que ce n'est pas la première fois que ces vermines tentent ce genre de manœuvres, ils l'ont déjà fait à de nombreuses reprises en vérité. Les pestes et les maladies qui apparaissent soudainement pour nous affaiblir dans les moments les plus inopportuns sont monnaie courante dans l'histoire de notre Empire. Je crains fort que les hommes-rats n'aient jeté leur dévolu sur Talabheim. » Daubler reste silencieux un moment puis relève la tête soudainement pour regarder les aventuriers. Daubler est tout à fait décidé à rechercher un remède contre la fièvre grise... en fait, il a déjà commencé. Lorsque Julian se souvient du nom du livre sur lequel travaillait Widenhoft, La peste & les Principautés, le regard de Daubler s'éclaire et il se précipite vers sa bibliothèque. Après une brève recherche, il en extrait triomphalement un exemplaire de cet ouvrage. Avant de partir, Daubler leur fait cadeau de doses de son remède lorsqu'ils le quittent et il demande à quelle auberge ils sont descendus, afin de pouvoir les contacter en cas de besoin.

Agitateurs, arnaqueurs et shalléens soucieux

Et voilà nos aventuriers munis de quelques remèdes mais toujours à la rue. C’était sans compter sur Billy Prestepied qui a eu la bonne fortune de plaire à la patronne de l’Auberge des Trois Pommes. Située directement en face de la porte principale, l’auberge est tenue par une halfling du nom de Wanda Trois-Pommes: elle se fait un honneur d’accueillir tout le monde, indépendamment du statut social, de la provenance et de la race de chacun.
C’est ainsi que nos aventuriers purent mettre en application les conseils de Daubler et guérirent peu à peu à l’exception de Julian. Ce qui semble prouver qu’il y a plusieurs degrés dans la maladie.
Durant les jours de convalescence, les aventuriers purent prêter l’oreille aux diverses rumeurs qui courent dans la ville :
- Au cours de la quinzaine qui vient de s'écouler, des brigades de Museaux ont fait disparaître ou fait taire un bon nombre des fanatiques hurlants qui hantaient les rues de Talabheim. Ils sont très préoccupés par les récents événements.
- Les nombreux prêcheurs de la cité ont été énergiquement encouragés à aborder des thèmes plus joyeux et plus optimistes de manière à égayer les esprits, plutôt que de s'appesantir sur des sujets démoralisants.
- La comtesse a récemment pris une mesure sans précédent : elle a diminué le droit de pinte, plus communément appelé «l'arnaque sur la bibine», et les libations sont encore plus libérales que d'habitude dans les tavernes de la cité, ce qui ne fait qu'exciter un peu plus les bavards.
Les agitateurs parcourent les rues en grand nombre. Ils excitent la populace par leurs suppositions au sujet de «ce qui se passe vraiment» à l'extérieur du Taalbastion. On parle d'un coup d'État dans l'Empire, on chuchote que Karl Franz aurait été assassiné, on prétend qu'une nouvelle armée du Chaos se serait levée et qu'elle serait en marche, descendant du nord. Toute la cité a entendu les déflagrations des canons du Taalbastion (au moment de l'insurrection des Hochlanders), ce qui a encore fait enfler les rumeurs. Le gouvernement de Talabheim a embauché ses propres agitateurs qui sont chargés d'apaiser les esprits en répandant des rumeurs contradictoires destinées à faire savoir qu'une épidémie sévit à l'extérieur des remparts et qu'il n'y a aucune inquiétude à avoir puisque tous les citoyens de la cité sont en sécurité sous le regard de Taal.
Les affaires vont bien sur la route du Reliquaire où les Talabheimers se pressent dans l'intention de se procurer de nouveaux porte-bonheur ou des images pieuses, au cas où. Le culte de Shallya est assiégé en permanence par des citoyens de toutes classes sociales, qui implorent qu'on les aide ou exigent une assistance immédiate. Une prêtresse shalléenne de haut rang a déclaré que la fièvre grise était l'œuvre de leur plus grand ennemi : le Seigneur de la Ruine, connu des érudits sous le nom de Nurgle, l'un des dieux du Chaos. Les shalléens ont entamé ce qui, pour eux, équivaut à des préparatifs de guerre: plusieurs délégations se sont rendues en pèlerinage jusqu'au lac du Cratère pour en ramener des dizaines de tonneaux de son eau réputée sainte afin de préparer une grande bénédiction rituelle de la cité.

25 Sigmarzeit 2523

Quasiment désespéré par le cas de Julian, les aventuriers contactent de nouveau Daubler. L’apothicaire examine rapidement Julian et lui fait ingurgiter le liquide bleuté trouvé chez Widenhoft. Daubler explique qu’il a pu en augmenter la concentration sans réussir à le reproduire. Grâce aux notes et aux indices que lui ont apportés les aventuriers, les expériences de Daubler lui permettent de démontrer que la fièvre grise est à la fois une maladie et un empoisonnement. Il espère trouver rapidement la composition d’un remède. Julian guérit miraculeusement en une heure…

Campagne de recrutement

26 Sigmarzeit 2523

Trois jours après l'entrée des aventuriers dans Talabheim, une nouvelle proclamation du gouvernement résonne à tous les coins de rues. La duchesse Elise, avec le soutien unanime des membres du parlement, vient de déclarer que tous les hommes valides sont tenus de se présenter au guet de la ville pour y offrir leurs services. Cet édit prend effet immédiatement. Les individus capables de verser une donation suffisante au trésor de la cité ou qui peuvent démontrer que leurs talents seraient mieux utilisés dans d'autres conditions sont les seuls à pouvoir échapper au service. Tous les autres sont incorporés, sous peine de se voir expulsés vers Talagaad où, s'il faut en croire le bruit qui court, la population se livre à présent au cannibalisme. Toutes les auberges doivent déclarer le nombre et la profession de leurs clients. Le gouvernement s'est montré extrêmement clair sur la rigueur des sanctions qui attendent tous ceux qui abriteraient des hommes valides essayant d'échapper à leurs devoirs civiques envers Talabheim.
À travers la cité, les gens ne tardent pas à donner un surnom aux hommes qui se présentent en foule aux bureaux de recrutement des Museaux; ils les appellent «les Chiots.» Lorsqu'ils se présentent, les aventuriers pleinement guéris, se retrouvent sous les ordres du sergent Sagaz. Les aventuriers qui ont survécu à la fièvre grise sont traités avec une déférence particulière. Leurs compagnons, Museaux ou non, les considèrent avec respect et admiration et on murmure qu'ils ont la bénédiction de Shallya. Ils sont également désignés en priorité pour les rondes de Morr.
Le guet de la cité est depuis toujours chargé du ramassage et de l'acheminement des corps vers le jardin de Morr. L'épidémie de fièvre grise a notablement augmenté la charge de travail. C'est ainsi que les aventuriers se retrouvent à charroyer des macchabées... un travail auquel les équipes des Chiots font tout leur possible pour échapper. Billy Prestepied qui écoute discuter les prêtres de Morr entend une histoire assez inquiétante : les prêtres semblent penser qu'il n'y a pas suffisamment de corps qui arrivent chez eux…

30 Sigmarzeit 2523

Après quelques jours de ramassage des corps, les aventuriers sont maintenant affectés aux patrouilles des égouts. La qualité du réseau d'égouts de Talabheim varie grandement suivant les quartiers et certains secteurs peuvent se révéler difficiles d'accès pour les hommes. Sous les belles avenues du quartier de la Loi s'étendent de spacieuses galeries construites par les nains, larges et faciles à patrouiller, ce qui en fait le secteur le plus apprécié des brigades. Mais sous le Suif et le quartier des Marchands, il existe un certain nombre de tunnels naturels qui ont été plus ou moins transformés en égouts.
Lors de leur première patrouille, les aventuriers ont eu le sentiment très net qu'ils pouvaient se retrouver nez à nez avec quelque chose à tout moment. Au fil du temps, cependant, ils finirent par se rendre compte qu'il s'agit d'un travail relativement ennuyeux, malodorant et ingrat, mais rarement dangereux.

33 Sigmarzeit 2523

Après trois jours de piétinement fastidieux, Les aventuriers sont en train de patrouiller sous le quartier des Marchands lorsqu'ils entendent distinctement un bruit de course venir du tunnel qui s'ouvre sur leur gauche. Ils ont tout juste le temps de se préparer avant de voir surgir une silhouette en haillons dans l'ombre de la galerie. Vêtu de guenilles noires et ensanglantées, le monstre à tête de rat ne s'arrête pas dans sa course. Il paraît évident que la créature est en fuite. Il est rapidement abattu. Les aventuriers décident de remonter le tunnel emprunté par le skaven. Ils commencent à sentir une odeur épouvantable bien avant de pénétrer dans la caverne au plafond bas dans laquelle il se termine : un mélange de poudre brûlée, de sang, de pourriture et une odeur musquée impossible à identifier. Ils finissent par se retrouver devant une scène de carnage. Aussi loin que porte la lumière des lanternes, le sol est jonché de cadavres de skavens et il y en a encore des dizaines dans l'obscurité. De nombreux cadavres montrent des signes de maladies et ont des membres bandés comme ceux des lépreux. Mais ils ne sont pas morts de maladie. La majorité des cadavres sont littéralement criblés de blessures innombrables, comme s'ils avaient été mitraillés par une légion entière de troupes impériales. Les cadavres sont froids, mais cette boucherie est toute récente.La plupart de ces skavens ont été abattus alors qu'ils s'enfuyaient. Presque tous ont de petites blessures dans le dos et des plaies béantes à l'avant du corps, à l'endroit des orifices de sortie des projectiles. Il est facile de retrouver de nombreuses balles d'acier incrustées dans les chairs ou dans les murailles de la caverne, clairement des projectiles d'armes à feu. Ils finissent par remarquer un individu bien différent des autres. Ce skaven particulier est vêtu de longues robes noires, ornées de dessins compliqués qui ressemblent à une espèce de texte runique, mais ces signes n'ont aucune parenté avec les runes des nains. Le skaven à la robe est tombé assez près de l'entrée par laquelle les aventuriers ont pénétré dans la caverne et on dirait qu'il a été tué d'un unique coup de couteau à la tête qui lui a transpercé l'œil droit. Julian remarque que la plaie ne semble pas avoir été causée par la lame, mais paraît plutôt avoir été agrandie par celle-ci, comme si quelqu'un avait utilisé une dague pour extraire ce qui a causé cette blessure. En faisant leur rapport, les aventuriers apprennent qu’aucune unité de Talabheim ne revendique la responsabilité de cette hécatombe. Ils décident de mener une enquête plus poussée dans le quartier des marchands. Ils finissent par retrouver une bande de gamins des rues qui leur jurent avoir entendu quelque chose qui ressemblait à des bruits de machinerie et des cris suraigus qui résonnaient dans les tunnels, quelques nuits auparavant. Personne n'accorde la moindre importance aux histoires de ces pauvres enfants et tout le monde y va de sa théorie jusqu'à ce que le Seigneur de chasse Ketlef Kienholtz, commandant du guet de la cité, déclare qu'en l'absence d'une explication « raisonnable », il faut bien conclure que les affreux skavens se sont entre-tués. On ordonne que les corps soient incinérés à l'endroit où ils ont été découverts et l'affaire est tranquillement étouffée.

2 Sommerzeit 2523

Julian recommence à tousser...


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MessageSujet: Re: Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime18.11.07 8:46

Partie 14 (16/11/07)

3 heures (cumul: 64 heures)

Terreur à Talabheim - partie 5

Joueurs:

Bruno (Armando Miguel El Cazador le diestro estalien)

Geoffrey (Fargil Tapefer le maître-artisan nain)

L'Ours (Julian Elrich l'apprenti sorcier)

Tant qu'il y a de la vie, il y a du désespoir...


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MessageSujet: Re: Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime09.12.07 19:01

Partie 15 (08/12/07)

5 heures (cumul: 69 heures)

Terreur à Talabheim - partie 6

Joueurs:

Antoine (Dieter Reinhert l'initié de Taal)

Bruno (Armando Miguel El Cazador lediestro estalien)

Geoffrey (Fargil Tapefer, le maître-artisan nain)

L'Ours (Julian Elrich l'apprenti sorcier)

RV (Hubert Bonnefortune le pilleur de tombes)

Thibault (Ragnar le porterune nain)

Tif (Messannaen Luneclair l'émissaire elfe)

L'art étrange du docteur Gugula Skell


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MessageSujet: Re: Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime23.12.07 9:09

Partie 16 (08/12/07)

5 heures (cumul: 74 heures)

Terreur à Talabheim - partie 7

Joueurs:

Antoine (Dieter Reinhert l'initié de Taal)

Bruno (Armando Miguel El Cazador le diestro estalien)

Geoffrey (Fargil Tapefer, le maître-artisan nain)

L'Ours (Julian Elrich le compagnon sorcier sorcier lumineux)

Tif (Messannaen Luneclair l'émissaire elfe)

Oyez! Oyez braves gens de Talabheim! Un sou pour la gazette du Cratère! Un sous seulement! Vous saurez tout sur les évènements de la journée!

Un sorcier lumineux pointe un pistolet sur une enfant!

Un initié de Taal se compromet dans une bagarre de rue!

Un diestro estalien provoque une mutinerie dans un poste de garde!

Un chevalier du champ verdoyant aurait été vu au bras d'un émissaire elfe! Sans doute un espion!

Un maître-artisan nain jette des braves gens en pâture aux hommes-rats!


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MessageSujet: Re: Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime30.12.07 8:09

Partie 17 (28/12/07)

5 heures (cumul: 79 heures)

Terreur à Talabheim - partie 8

Joueurs:

Bruno (Armando Miguel El Cazador le diestro estalien)

L'Ours (Julian Elrich le compagnon sorcier sorcier lumineux)

Un petit soin magique pour Armando?


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MessageSujet: Re: Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime06.01.08 8:37

Partie 18 (05/01/08)

5 heures (cumul: 84 heures)

Terreur à Talabheim - partie 9

Joueurs:

Ben (Jesabel Kant, l'initié de Morr)

Geoffrey (Fargil Tapefer, le maître-artisan nain)

L'Ours (Julian Elrich le compagnon sorcier sorcier lumineux)

Tif (Messannaen Luneclair l'émissaire elfe)

Haut les flingues!


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MessageSujet: Re: Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime03.03.08 20:12

Partie 19 (01/03/08)

6 heures (cumul: 90 heures)

Terreur à Talabheim - partie 10

Joueurs:

Geoffrey (Fargil Tapefer, le maître-artisan nain)

L'Ours (Julian Elrich le compagnon sorcier sorcier lumineux)

Moïse (Billy Prestepied la sentinelle halfling)

Niko (Jugurtha le gladiateur)

Tif (Messannaen Luneclair l'émissaire elfe)

Baston!!!! Ou comment occuper ses joueurs durant un après-midi quand on n'a pas de scénario...


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MessageSujet: Re: Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime15.03.08 20:43

Partie 20 (15/03/08)

4 heures (cumul: 94 heures)

Terreur à Talabheim - partie 11

Joueurs:

Antoine (Dieter Reinhert l'initié de Taal)

Geoffrey (Fargil Tapefer, le maître-artisan nain)

L'Ours (Julian Elrich le compagnon sorcier sorcier lumineux)

Moïse (Billy Prestepied la sentinelle halfling)

Un objectif trop ambitieux?


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MessageSujet: Re: Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime30.03.08 7:39

Partie 21 (28/03/08)

5 heures (cumul: 99 heures)

Terreur à Talabheim - partie 12

Joueurs:

Geoffrey (Fargil Tapefer, le maître-artisan nain)

L'Ours (Julian Elrich le compagnon sorcier sorcier lumineux)

Moïse (Billy Prestepied la sentinelle halfling)

Tif (Messannaen Luneclair l'émissaire elfe)

Valy (Adolf, le vagabond humain)

Yannick (Sylas le patrouilleur demi-elfe)

Y a quelque chose de brun à Talabheim...

Occupation, collaboration, rafle, résistance et... même Adolf
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MessageSujet: Re: Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime08.06.08 12:44

Partie 22 (07/06/08)

5 heures (cumul: 104 heures)

Terreur à Talabheim - partie 13

Joueurs:

Geoffrey (Fargil Tapefer, le maître-artisan nain)

L'Ours (Julian Elrich le compagnon sorcier sorcier lumineux)

Moïse (Billy Prestepied la sentinelle halfling)

Tif (Messannaen Luneclair l'émissaire elfe)

Un message de Shallya...
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MessageSujet: Re: Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime29.06.08 8:02

Partie 23 (28/06/08)

5 heures (cumul: 109 heures)

Terreur à Talabheim - partie 14

Joueurs:

Benoît (Alienor, l'initiée de Verena)

Geoffrey (Fargil Tapefer, le maître-artisan nain)

L'Ours (Julian Elrich le compagnon sorcier sorcier lumineux)

Ravitaillement
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MessageSujet: Re: Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime03.08.08 7:23

Partie 24 (02/08/08)

5 heures (cumul: 114 heures)

Terreur à Talabheim - partie 15

Joueurs:
Geoffrey (Fargil Tapefer, le maître-artisan nain)

L'Ours (Julian Elrich le compagnon sorcier)

Thibault (Ragnar le porterune nain)

Tif (Messannaen Luneclair l'émissaire elfe)

Valy (Adolf, le vagabond humain)

Yannick (Sylas le patrouilleur demi-elfe)

La défense du temple
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MessageSujet: Re: Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime14.09.08 8:40

Partie 25 (13/09/08)

5 heures (cumul: 119 heures)

Terreur à Talabheim - partie 16

Joueurs:
Asturiel (Vorgrim, le mercenaire nain)

Alexandre (Berthold le vétéran)

Geoffrey (Fargil Tapefer, le maître-artisan nain)

L'Ours (Julian Elrich le compagnon sorcier)

RV (Hubert Bonnefortune le pilleur de tombes)

Thibault (Ragnar le porterune nain)

Tif (Messannaen Luneclair l'émissaire elfe)

Visite de courtoisie au palais
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MessageSujet: Re: Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime23.11.08 8:01

Partie 26 (22/11/08)

5 heures (cumul: 124 heures)

Terreur à Talabheim - partie 17

Joueurs:

Antoine (Dieter Reinhert l'initié de Taal)

Geoffrey (Fargil Tapefer, le maître-artisan nain)

L'Ours (Julian Elrich le compagnon sorcier)

Moïse (Billy Prestepied la sentinelle halfling)

Yannick (Sylas l'investigateur vérénéen demi-elfe)

La mort de Gugulla
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MessageSujet: Re: Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime27.02.09 15:48

Partie 27 (14/02/09)

5 heures (cumul: 129 heures)

Terreur à Talabheim - partie 18

Joueurs:

Geoffrey (Fargil Tapefer, le maître-artisan nain)

L'Ours (Julian Elrich le compagnon sorcier)

Moïse (Billy Prestepied la sentinelle halfling)

Tif (Messannaen Luneclair l'émissaire elfe)

Talabheim libérée !!!!

Beaucoup de héros ont participé à la libération de la ville et l'Histoire, ingrate, ne retiendra pas tous leurs noms. En revanche, personne n'oubliera la fuite et la lâcheté de SYLAS qui refusa de participer à l'assaut final... brice


Dernière édition par MesquinMan le 03.05.09 6:54, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime02.05.09 18:11

Partie 28 (01/05/09)

5 heures (cumul: 134 heures)

L'attaque horrifique des zombies elfes tueurs

Joueurs:

Geoffrey (Grimwold Fiegler le chasseur)

L'Ours (Julian Elrich le compagnon sorcier)

Moïse (Billy Prestepied le chasseur de vampires)

Tif (Messannaen Luneclair l'espion)

Yannick (Sylas l'investigateur vérénéen demi-elfe)
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MessageSujet: Re: Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime17.05.09 13:26

Partie 29 (16/05/09)

7 heures (cumul: 141 heures)

Toucheras, toucheras pas?

Joueurs:

Geoffrey (Grimwold Fiegler le chasseur)

L'Ours (Julian Elrich le compagnon sorcier)

Moïse (Billy Prestepied le chasseur de vampires)

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MessageSujet: Re: Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime24.05.09 4:54

Partie 30 (23/05/09)

5 heures (cumul: 146 heures)

La belette optimiste...

Joueurs:

Geoffrey (Grimwold Fiegler le chasseur)

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MessageSujet: Re: Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime31.07.09 13:32

Partie 31 (27/06/09)

5 heures (cumul: 151 heures)

Trous de mémoire

Joueurs:

Asturiel (Abigunda Meyer la prêtresse de Shallya)

Bruno (Armando Miguel El Cazador le duelliste)

Geoffrey (Grimwold Fiegler le chasseur)

Moïse (Billy Prestepied le chasseur de vampires)

RV (Hulbert Bonnefortune, le pilleur de tombes)

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MessageSujet: Re: Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime01.08.09 15:39

Partie 32 (31/07/09)

5 heures (cumul: 156 heures)

Anya adoubée

Joueurs:

L'Ours (Julian Elrich le maître sorcier)

Valy (Adolf, le bateleur humain)

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MessageSujet: Re: Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime26.09.09 8:09

Partie 33 (09/09/09)

5 heures (cumul: 161 heures)

Un nouveau magister au service de l'Empereur

Joueurs:

Asturiel (Abigunda Meyer la prêtresse de Shallya)

Geoffrey (Grimwold Fiegler le chasseur)

John (Grimb Dartok le pilleur de tombes nain)

L'Ours (Julian Elrich le maître sorcier)

RV (Hulbert Bonnefortune, le pilleur de tombes)

Yannick (Sylas l'investigateur vérénéen demi-elfe)


Dernière édition par MesquinMan le 26.10.09 16:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime26.10.09 9:43

Partie 34 (24/10/09)

5 heures (cumul: 166 heures)

Une fin brutale - Partie 1

Joueurs:

Julie (Le bateleur elfe)

L'Ours (Julian Elrich le maître sorcier)

Moïse (Billy Prestepied le chasseur de vampires)

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MessageSujet: Re: Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime24.01.10 19:00

Partie 35 (23/01/10)

5 heures (cumul: 171 heures)

Une fin brutale - Partie 2

Joueurs:

Asturiel (Abigunda Meyer la prêtresse de Shallya)

Bruno (Armando Miguel El Cazador le duelliste)

Geoffrey (Grimwold Fiegler le pisteur)

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MessageSujet: Re: Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime07.03.10 15:53

Partie 36 (06/03/10)

5 heures (cumul: 176 heures)

Une fin brutale - Partie 3

Joueurs:

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RV (Hulbert Bonnefortune, le chasseur de vampires)

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MessageSujet: Re: Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime21.03.10 8:04

Partie 37 (20/03/10)

8 heures (cumul: 184 heures)

Le Livre du Labyrinthe

kneumonster 5 points de destin! kneumonster 5 points de destin!
ymca

Joueurs:

Asturiel (Abigunda Meyer la prêtresse de Shallya)

Geoffrey (Grimwold Fiegler le pisteur)

Moïse (Billy Prestepied le chasseur de vampires)

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MessageSujet: Re: Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime25.04.10 16:11

Partie 38 (24/04/10)

6 heures (cumul: 190 heures)

L'histoire de la pauvre ex-prêtresse de la méchante Shallya qui voulait retrouver ses gentils pouvoirs que même on voulait pas lui rendre et c'était vraiment pas juste...

Joueurs:

Asturiel (Abigunda Meyer la prêtresse de Shallya)

Geoffrey (Grimwold Fiegler le pisteur)

L'Ours (Julian Elrich, le maître sorcier lumineux)

Mathieu (Uataxcha Fagasta, mercenaire)

Moïse (Billy Prestepied le chasseur de vampires)

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MessageSujet: Re: Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime16.05.10 13:40

Partie 39 (15/05/10)

5 heures (cumul: 195 heures)

D'Averheim à Talabheim...

Joueurs:

Geoffrey (Grimwold Fiegler le pisteur)

L'Ours (Julian Elrich, le maître sorcier lumineux)

Moïse (Billy Prestepied le chasseur de vampires) (pour les cinq dernières minutes)

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MessageSujet: Re: Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties   Warhammer Auberge Estalienne - résumé des parties Icon_minitime13.02.11 10:43

Partie 40 (12/02/11)

4 heures (cumul: 199 heures)

De Talabheim à Karak Azgal

Joueurs:

Asturiel (Abigunda Meyer la prêtresse de Shallya)

Gargoule (le mercanti)

L'Ours (Julian Elrich, le maître sorcier lumineux)

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