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 règles: volonté et nature

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AuteurMessage
antoine
Niveau 13
Niveau 13



Nombre de messages : 922
Age : 42
Meneur de jeu à : shadowrun

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MessageSujet: règles: volonté et nature   règles: volonté et nature Icon_minitime21.10.08 14:12

On peut dépenser 1 point de Volonté par action de différentes manières :
* Succès automatiques : pour obtenir un succès automatique sur un jet en plus de toute autre succès normalement obtenu (le joueur doit déclarer cela avant de faire le jet).
* Canaliser une Vertu : pour obtenir [Vertu] dés sur un groupement en rapport avec la Vertu concernée.
* Agir en opposition à une Vertu : pour faire une action contraire à sa Vertu plutôt que de faire un jet de Vertu.

Si un personnage a épuisé toute sa réserve de Volonté (temporaire), il lui est impossible d'agir à l'encontre de ses Vertus de niveau 3+, jusqu'à ce qu'il regagne 1 point de Volonté.

On peut regagner de la Volonté ainsi :
* Actions spectaculaires : le Conteur accorde 1 point de Volonté si le Scion se comporte de manière particulièrement héroïque.
* Cascades phénoménales : le Scion peut choisir de récupérer 1 point de Volonté à la place des points de Légende pour avoir accompli une Cascade à 2 ou 3 dés.
* Fin de l'histoire : la réserve temporaire du Scion est restaurée (pas à la fin d'un chapitre)
* Nature : si le personnage agit en accord selon sa Nature, il pourra récupérer 1 point de Volonté (cf. la liste des Natures ci-dessous).

NATURES
- Architecte : 1 point de Volonté quand il exécute avec succès un plan/projet majeur
- Autocrate : 1 point de Volonté quand il résout une crise ou un vrai défi en prenant tout en charge et en proposant sa propre solution au problème
- Brave : 1 point de Volonté quand il survit à une épreuve physique dangereuse qu'il a passée volontairement
- Chevaleresque : 1 point de Volonté quand il protège ou aide quelqu'un dans le besoin en sacrifiant une partie de lui-même
- Compétiteur : 1 point de Volonté quand il remporte une victoire décisive lors d'une compétition contre un ou plusieurs rivaux
- Cynique : 1 point de Volonté quand les événements ou les actions d'autrui prouvent qu'il avait raison d'exprimer son pessimisme
- Fanatique : 1 point de Volonté quand il fait avancer sa cause de manière significative
- Filou : 1 point de Volonté quand il obtient ce qu'il veut sans devoir payer une part significative pour cela
- Joueur : 1 point de Volonté quand il prend un risque significatif mais pas forcément nécessaire qui s'avère fructueux pour lui-même ou ses alliés
- Juge : 1 point de Volonté quand il s'assure que le responsable d'un crime subit une juste rétribution.
- Libertin : 1 point de Volonté quand il trouve le moyen d'assouvir ses appétits sous des circonstances difficiles
- Opportuniste : 1 point de Volonté quand il trompe avec succès autrui en prenant de grands risques lui-même
- Pacifiste : 1 point de Volonté quand il résout un conflit majeur par la négociation plutôt que par l'affrontement
- Pédagogue : 1 point de Volonté quand son savoir permet de résoudre un défi majeur ou de vaincre un adversaire.
- Pénitent : 1 point de Volonté quand il subit une grande perte ou qu'il commet une grande action altruiste en se sacrifiant lui-même
- Perfectionniste : 1 point de Volonté quand la tâche est accomplie de manière parfaite en des circonstances difficiles
- Protecteur : 1 point de Volonté quand il aide autrui à surmonter une crise ou un défi majeur
- Rebelle : 1 point de Volonté quand il prend un risque majeur pour contrevenir à une loi ou humilier une figure d'autorité
- Solitaire : 1 point de Volonté quand il résout une crise ou un défi seulement par lui-même
- Survivant : 1 point de Volonté quand ses actions lui permettent de vaincre une crise ou une menace mortelle
- Traditionaliste : 1 point de Volonté quand il utilise les leçons du passé pour résoudre une crise ou un défi
- Visionnaire : 1 point de Volonté quand il trouve le moyen de résoudre une crise ou un défi majeur de façon innovante et inventive
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