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 [DESCENT 2] La Rune de l'Ombre

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MesquinMan
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MesquinMan


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MessageSujet: [DESCENT 2] La Rune de l'Ombre   [DESCENT 2] La Rune de l'Ombre Icon_minitime30.12.15 13:49

partie 1 : 29/12/15

Les baronnies jumelles de Rhynn et Carthridge se trouvent dans la périphérie de Terrinoth, très loin des cités libres. Le baron Greigory accueille régulièrement son ami et allié le baron Zachareth, dans sa capitale, Arhynn. Au cours des années les deux baronnies se sont netraidées en périodes de guerre et de paix, mais maintenant elles sont en danger. Les monstres rôdent dans leurs forêts et montagnes, se déplaçant avec un objectif et une coordination encore jamais vus. Un nouveau Seigneur du Mal se dresse, un ennemi dangereux et perfide, tapi dans l'ombre, orchestrant tous les évènements selon ses plans longuement ourdis. Si le Seigneur du Mal n'est pas stoppé, Rhynn et Carthrydge tomberont dans les ténèbres, et le reste de Terrinoth ne tardera pas à suivre. Heureusement, un petit groupe de héros se dirige vers Arhynn...

Ashrian (Tifred), Guérisseuse, Disciple
Compétences : Prière de Soins
Equipement : Bouclier en Bois, Masse De Fer

Syndrael (Enkidou), Guerrière, Berserker
Compétences : Rage
Equipement : Hache Ebréchée

Tahra la Veuve (Asturiel), Mage, Nécromancienne
Compétences : Réanimer les Morts
Equipement : Faux Vampirique

Tomble Terrier (L'Ours), Eclaireur, Voleur
Compétences: Cupide
Equipement: Couteaux De Lancer, Porte-Bonheur

Introduction : Premier Sang

En voyageant vers Arhynn, le groupe tombe sur les restes encore fumants d'une caravane itinérante. Un des gardes de la caravane, portant la livrée du baron Greigory, git au sol, blessé.

"Une embuscade", murmure-t-il, "Cet Ettin a envoyé ses sbires droits sur Arhynn par un chemin secret ! Comment aurions-nous pu le savoir?"

Devant, le groupe voit la silhouette massive d'un ettin à deux têtes. "Il a dit qu'il s'appelait Mauler? Vous devez l'arrêter !"

Les gobelins de Mauler ont pris une route secrète pour attaquer Arhynn, le siège du baron Greygory. Si un trop grand nombre de ses gobelins arrivent à s'échapper par ce chemin, Mauler aura vaincu le groupe. Leur objectif est de le tuer avant que cela n'arrive.


Mauler est vaincu, les héros ont gagné !

L'ettin tombe à genoux et une de ses têtes émet un gargouillement. L'autre tête se démène pour parler :

"Même si nous mourrons, nous restons les serviteurs de notre Seigneur du Mal. Notre maître finira par triompher ! Ce sera la fin d'Arhynn ! " Puis les deux têtes deviennent silencieuses et la bête s'écroule au sol.


En fouillant, les Héros ont obtenu 100PO et une Armure de Cuir (I,75PO).

Les Héros reçoivent 1XP.
Le Seigneur du Mal reçoit 1XP.

Ashrian apprend Armure de Foi (1) (0/1XP).
Syndrael apprend Brute (1) (0/1XP).
Tahra la Veuve n'apprend rien (1/1XP).
Tomble Terrier apprend Sournois (1) (0/1XP).
Le Seigneur du Mal apprend Runes Explosives (Saboteur I,1) (0/1XP).

Les Héros n'achètent rien à la boutique. Ils leur restent 100PO.


Ashrian (Tifred), Guérisseuse, Disciple
Compétences : Armure de Foi (1), Prière de Soins
Equipement : Bouclier en Bois, Masse De Fer

Syndrael (Enkidou), Guerrière, Berserker
Compétences : Brute (1), Rage
Equipement : Hache Ebréchée

Tahra la Veuve (Asturiel), Mage, Nécromancienne
Compétences : Réanimer les Morts
Equipement : Faux Vampirique

Tomble Terrier (L'Ours), Eclaireur, Voleur
Compétences: Cupide, Sournois (1)
Equipement: Armure de Cuir (I,75PO), Couteaux De Lancer, Porte-Bonheur

Seigneur du Mal
Runes Explosives (Saboteur I,1)


Acte I scène 1 : Le Cardinal en Détresse

Rencontre 1

"Ces histoires avec le seigneur du Mal sont vraiment maudites" annonce le baron Greigory à travers sa moustache blanche. "Le gars qui a été assassiné quand vous êtes arrivés en ville n'était pas n'importe qui. C'était le vice-roi Pellin. C'était un héros comme vous quand il était plus jeune. Lui et ses compagnons se faisaient appeler les Chasseurs d'Ombre."

"Sa mort n'est certainement pas une coincidence", dit le baron Zachareth en caressant sa barbe soignée. "Ce seigneur du Mal est malin, qui que ce soit. Nous devons présumer qu'il en a après tous les Chasseurs d'Ombre."

"Koth voyageait avec Pellin", dit Greigory. "Il est cardinal désormais. Il s'est installé à la Cathédrale de Kellos dans les Monts Carth. Il vaut mieux se dépêcher et s'assurer qu'il est vivant. Il a le Bâton de Lumière et on pourrait en avoir besoin, n'est-ce pas?"

Comme le groupe approche de la Cathédrale, le jour s'obscurcit. Avec méfiance, le groupe prépare ses armes et il tue presque le jeune initié qui l'appelle derrière le rocher : "S'il vous plait ! La Cathédrale est assiégée. Le Cardinal a invoqué la Garde de la Flamme mais ce Lord Merrick était déjà à l'intérieur ! Il sait que Koth ne peut être blessé que par un homme loyal. Il ranime les morts de notre cimetière et les envoie tuer le Cardinal. Vous devez trouver la Relique de l'Aube pour arrêter Lord Merrick avant que ses zombies ne battent le Cardinal Koth !"


Les Héros battent Lord Merrick, ils ont gagné cette rencontre !

Dans un nuage de fumée , Lord Merrick disparaît. Sa voix persiste. "Enfer et damnation ! Je ne peux me laisser battre aussi facilement, bande de vaurien, je reviendrai ! "

Le groupe entend du verre se briser à l'intérieur de la cathédrale. pas le temps de savourer cette victoire, le Cardinal est en danger !


Rencontre 2

La cathédrale est anormalement calme et sombre. Au-dessus de la porte, gravé dans la pierre, le groupe voit écrit "Le juste n'a rien à craindre de l'infidèle." Cela doit être ce dont parlait l'initié, Koth ne peut être blessé que par un fidèle.

Puis le groupe entend le frottement de la pierre et un gémissement d'outre-tombe. Lord Merrick ranime toujours des zombies, cette fois depuis leurs chambres funéraires sous le plancher de la cathédrale. Des hommes fidèles, maintenant asservis à la volonté du Seigneur du Mal ! Le groupe n'a pas beaucoup de temps pour trouver un moyen d'ouvrir la porte verrouillée pour atteindre la bibliothèque du Cardinal et le sortir vivant !


Lorsque les Héros, après avoir affronté des monstres et trouvé la clé runique, parviennent enfin à ouvrir la porte de la bibliothèque :

Le Cardinal brandit un bâton qui brille d'une lumière vive. "Grâce à Kellos, vous êtes là", dit-il. "Partons vite d'ici."

Malgré les efforts de Lord Merrick, le Cardinal a réussi à sortir de la cathédrale et les Héros ont gagné !

A l'extérieur, Koth brandit le Bâton de Lumière. Il flamboie comme un deuxième soleil et quand il s'éteint les sbires du Seigneur du Mal sont partis. Koth présente le bâton au groupe.

"Il y a trente ans, mes mais et moi avons utilisé ce bâton pour bannir Gryvorn des Ombres. Maintenant, il est à vous." Puis il ouvre la main et la Flamme de Kellos prend vie. "Que la bénédiction de Kellos vous accompagne. Portez la Lumière dans les lieux obscurs."


En fouillant, les Héros ont obtenu 200PO et un Bâton Magique (I,150PO).

Les Héros reçoivent 1XP et le Bâton de Lumière (R).
Le Seigneur du Mal reçoit 1XP.

Ashrian n'apprend rien (1/2XP).
Syndrael n'apprend rien (1/2XP).
Tahra la Veuve apprend Sang Vampirique (2) (0/2XP).
Tomble Terrier n'apprend rien (1/2XP).
Le Seigneur du Mal apprend Mot de Douleur (Mage I,1) (0/2XP).

Les Héros achètent une Arbalète (I,175PO), un Bouclier de Fer (I,50PO) et un Manteau épais (I,75PO) à la boutique. Ils revendent une Faux Vampirique (25). Ils leur restent 25PO.


Ashrian (Tifred), Guérisseuse, Disciple
Compétences : Armure de Foi (1), Prière de Soins
Equipement : Bâton de Lumière (R), Bouclier en Bois, Masse De Fer

Syndrael (Enkidou), Guerrière, Berserker
Compétences : Brute (1), Rage
Equipement : Hache Ebréchée

Tahra la Veuve (Asturiel), Mage, Nécromancienne
Compétences : Réanimer les Morts, Sang Vampirique (2)
Equipement : Bâton Magique (I,150PO), Manteau Epais (I,75PO)

Tomble Terrier (L'Ours), Eclaireur, Voleur
Compétences: Cupide, Sournois (1)
Equipement: Arbalète (I,175PO), Armure de Cuir (I,75PO), Bouclier de Fer (I,50PO), Couteaux De Lancer, Porte-Bonheur

Seigneur du Mal
Mot de Douleur (Mage I,1), Runes Explosives (Saboteur I,1)


partie 2 : 02/01/16

Acte I scène 2 : La Mort dans les Airs

Rencontre 1

Le baron Zachareth se tourne vers le groupe. "Je viens de voir Greigory. J'ai dû refuser sa demande de prêt. Il semble que le trésor d'Arhynn soit presque vide. Bientôt aucune de nos baronnies ne pourra payer nos soldats". Le baron ajuste son tabard et soupire. " Nos baronnies se partagent les mines d'argent dans les montagnes de Carth. La tour de guet de Greystone surveille plusieurs des plus gros sites, et nous n'avons plus reçu de livraison de cette région depuis des semaines. J'ai dans l'idée que le seigneur du Mal est derrière ceci. Allez voir ce qui se passe."

Sur le chemin de la tour de guet, le groupe approche d'un ravin sinueux. Soudainement, le soleil disparaît et un grand personnage ailé atterrit à côté du groupe. "Bonjour mortels" dit-il. "Je m'appelle Belthir, le Rejeton de Gryvorn". Il fait une pause, attendant que le groupe se présente. N'ayant pas de réponse, il poursuit. "Je n'ai rien contre vous, mais je suis là pour tuer toute personne habitant cette tour. Et cela s'applique aussi à vous". En un battement d'ailes, Belthir bondit sur la pente rocheuse surplombant le ravin. "Mes sbires vous ralentiront. A la prochaine, pauvres mortels!" Alors que Belthir s'envole, des monstres apparaissent sur les deux pentes, s'évertuant à lancer des rochers dans le ravin en dessous. Le groupe doit se dépêcher si il veut arriver à la tour de guet avant le dragon hybride.


Les Héros arrivent promptement à éviter les rochers et gagnent la rencontre !

Le groupe voit devant lui les bâtiments disséminés du village de la tour de guet de Greystone. En se dépêchant, il peut arriver à temps!

Rencontre 2

Le groupe arrive au dernier pont avant la tour de guet. Il peut voir les gardes insouciants accomplissant leur tâche, inconscient du malheur qui les attend. Le groupe ne sait pas pourquoi Belthir veut tous les tuer mais il ne veut pas que cela se produise. Il faut s'occuper de lui tout de suite.

Belthir est vaincu, les Héros ont gagné !

Blessé, le dragon hybride titube. "Je m'attendais à de valeureux ennemis", gémit-il, "mais je vois que je vous ai sous-estimés". Puis il bondit en déployant ses ailes. "Nous nous reverrons les amis ! "

Le survivant vient vers le groupe. "Mesdames, Monsieur, je ne sais pas comment ni pourquoi vous êtes venus là, mais laissez-moi vous remercier au nom de mes camarades. Tenez." Il offre au groupe un gros bouclier de fer noir. "Ce dragon est venu pour ceci. Depuis qu'on l'a trouvé dans les mines, il ne nous est rien arrivé de bien. Prenez-le s'il vous plait ! "


En fouillant, les Héros ont obtenu 225PO et une Epée Longue d'Acier (I,100PO).

Les Héros reçoivent 1XP et le Bouclier du Dieu Sombre (R).
Le Seigneur du Mal reçoit 1XP.

Ashrian apprend Période Difficile (2) (0/3XP).
Syndrael apprend Charger (2) (0/3XP).
Tahra la Veuve apprend Fureur Du Mort-Vivant (1) (0/3XP).
Tomble Terrier n'apprend rien (2/3XP).
Le Seigneur du Mal apprend Runes Explosives (Saboteur I,1) (0/3XP).

Les Héros achètent une Armure de Cuir (I,75PO), une Hache de Bataille en Fer (I,100PO) et un Porte-bonheur (I,100PO) à la boutique. Ils revendent une Hache Ebréchée (25). Ils leur restent 0PO.


Ashrian (Tifred), Guérisseuse, Disciple
Compétences : Armure de Foi (1), Période Difficile (2), Prière de Soins
Equipement : Bâton de Lumière (R), Bouclier en Bois, Hache de Bataille en Fer (I,100PO), Masse De Fer

Syndrael (Enkidou), Guerrière, Berserker
Compétences : Brute (1), Charger (2), Rage
Equipement : Armure de Cuir (I,75PO), Bouclier du Dieu Sombre (R), Epée Longue d'Acier (I,100PO)

Tahra la Veuve (Asturiel), Mage, Nécromancienne
Compétences : Fureur Du Mort-Vivant (1), Réanimer les Morts, Sang Vampirique (2)
Equipement : Bâton Magique (I,150PO), Manteau Epais (I,75PO), Porte-bonheur (I,100PO)

Tomble Terrier (L'Ours), Eclaireur, Voleur
Compétences: Cupide, Sournois (1)
Equipement: Arbalète (I,175PO), Armure de Cuir (I,75PO), Bouclier de Fer (I,50PO), Couteaux De Lancer, Porte-Bonheur

Seigneur du Mal
Mot de Douleur (Mage I,1), Runes Explosives (Saboteur I,1), Runes Explosives (Saboteur I,1)


partie 3 : 27/02/16

Acte I scène 3 : Château Daerion

Rencontre 1

Suivant l'avis du baron Greigory, le groupe a descendu la rivière à la recherche de Sir Palamon, l'un des Chasseurs d'Ombre. En approchant de Daerinville dans la soirée, ils entendent un cri de détresse. Les sbires du seigneur du Mal sont déjà là ! La ville est attaquée et le château devrait suivre.
Le guide du groupe leur apprend qu'il y a quatre balises dans la ville qui peuvent être allumées pour alerter le Château Daerion du danger. Si le groupe arrive à allumer les quatre balises, le raid nocturne du seigneur du Mal sera déjoué et le château averti. Si les troupes du seigneur de Mal exécutent le reste des villageois, ils marcheront ensuite droit sur le château et il sera trop tard pour les arrêter...


Les Héros arrivent à allumer les quatre balises et gagnent la rencontre !

Avec la dernière balise allumée, le groupe aperçoit une réponse lumineuse provenant des murs sombres de Château Daerion. Des cornes de guerre se font entendre et les sbires du seigneur du Mal courent comme un seul homme vers le château, abandonnant le village. Le groupe doit les suivre et s'assurer que Sir Palamon va survivre à la nuit !

Rencontre 2

Quand le groupe atteint le Château Daerion, il trouve les portes fracassées par un puissant Ettin. Les gardes du château ont lutté vaillamment mais ils n'étaient pas de taille face à l'assaut du seigneur du Mal. "Le Chevalier Noir", murmure un des gardes, gisant à vos pieds, "Sir Alric est ici !"
A l'intérieur du donjon, le groupe entend le vénérable Sir Palamon rallier les défenseurs. Avec les renforts coupés par leur arrivée et l'aide de la milice de Daerinville, le vieux chevalier a une chance, si le groupe arrive à lui donner suffisamment de temps...


Sir Palamon est vaincu, le seigneur du Mal a gagné !

Alors que le vieux chevalier s'écroule au sol, les sbires du Seigneur du Mal battent en retraite. "Notre tâche est accomplie."

En fouillant, les Héros ont obtenu 150PO.

Les Héros reçoivent 1XP.
Le Seigneur du Mal reçoit 2XP.

Ashrian n'apprend rien (1/4XP).
Syndrael n'apprend rien (1/4XP).
Tahra la Veuve n'apprend rien (1/4XP).
Tomble Terrier apprend Rôder (3) (0/4XP).
Le Seigneur du Mal apprend Manigances (Universel ,1), Piège de Toile (Saboteur I,1) (0/5XP).

Les Héros achètent un Anneau de Pouvoir (1,150PO). Ils leur restent 0PO.


Ashrian (Tifred), Guérisseuse, Disciple
Compétences : Armure de Foi (1), Période Difficile (2), Prière de Soins
Equipement : Bâton de Lumière (R), Bouclier en Bois, Hache de Bataille en Fer (I,100PO), Masse De Fer

Syndrael (Enkidou), Guerrière, Berserker
Compétences : Brute (1), Charger (2), Rage
Equipement : Armure de Cuir (I,75PO), Bouclier du Dieu Sombre (R), Epée Longue d'Acier (I,100PO)

Tahra la Veuve (Asturiel), Mage, Nécromancienne
Compétences : Fureur Du Mort-Vivant (1), Réanimer les Morts, Sang Vampirique (2)
Equipement : Bâton Magique (I,150PO), Manteau Epais (I,75PO), Porte-bonheur (I,100PO)

Tomble Terrier (L'Ours), Eclaireur, Voleur
Compétences: Cupide, Rôder (3), Sournois (1)
Equipement: Anneau de Pouvoir (I,150PO), Arbalète (I,175PO), Armure de Cuir (I,75PO), Bouclier de Fer (I,50PO), Couteaux De Lancer, Porte-Bonheur

Seigneur du Mal
Manigances (Universel,1), Mot de Douleur (Mage I,1), Piège de Toile (Saboteur I,1), Runes Explosives (Saboteur I,1), Runes Explosives (Saboteur I,1)


partie 4 : 30/04/16

Interlude : Le Caveau de l'Ombre

"Les Chasseurs d'Ombre ont contribué à la défaite d'un personnage appelé Gryvorn " annonce la bibliothécaire du baron Greigory en ajustant ses lunettes en demi-lune. "Selon les Chasseurs d'Ombre, c'est un seigneur dragon, mais cela parait saugrenu. Quoi qu'il en soit, ils l'ont enfermé dans une pierre runique qu'ils ont brisée en deux."

"Zachareth soutient que le seigneur du Mal doit avoir une moitié", dit le baron Greigory. "Si c'est le cas, il doit chercher l'autre partie, celle qui se trouve dans le Caveau de l'Ombre. Personne ne semble savoir où se trouve cette chose sacrée, ni comment entrer à l'intérieur... mais nous avons fini par trouver ! " Le vieil homme se redresse avec fierté. " C'est assez simple en fait. Vous y allez et vous récupérez cette chose. Puis vous revenez aussi vite que possible".

Avec les cartes et les notes de Greigory, retrouver et s'introduire dans le Caveau de l'Ombre fut aisé. Voilà donc les héros transportant un coffret de plomb verrouillé. Il doit contenir la Rune de l'Ombre !

Mais avant de quitter la sallle les héros voient que la sortie est bloquée par un personnage inattendu : le baron Zachareth ! Il tient ce qui doit être l'autre moitié de la Rune de l'Ombre ! " Merci d'avoir fait le plus dur " ironise-t-il. Il ne me reste plus qu'à vous tuer et à récupérer mon bien ".

Zachareth et les héros essaient de s'échapper avec le coffret.


Alors que le baron Zachareth est vaincu:

"Ce n'est qu'un petit revers!" hurle le sombre baron, son corps se dissolvant dans une explosion de feu noir. "Je reviendrai ! "

Le héros qui porte le coffret parvient à sortir du Caveau de l'Ombre, les héros ont gagné !

Les héros entendent les aboiements et les hurlements des sbires du seigneur du Mal à vos trousses ! Leur cœur tambourinent contre leur poitrine, et leur souffle rauque a un goût de cuivre et de bile. Ils n'ont jamais couru aussi vite de leur vie. Ils traversent des buissons pour tomber sur des soldats portant la livrée du baron Greigory. Le vieux baron chevauche en tête de la colonne et tire furieusement sur sa moustache. "Il m'a bien roulé dans la farine mais j'ai fini par comprendre ! Arrivons-nous trop tard? Est-ce que Zachareth a la Rune de l'Ombre?"

Essoufflés, les héros donnent le coffret à Greigory. Il prend la clé de sa chaine en argent autour du cou et la met dans la serrure. Il ouvre le coffret et révèle un morceau tordu de pierre noire qui vibre de puissance. "Bien", dit Greigory. "C'est une bonne chose non? Venez, retournons à Arhynn. Il ne l'aura pas !"


En fouillant, les Héros ont obtenu 225PO et une Cotte de Mailles (I, 150PO).

Les Héros reçoivent 1XP et La Rune de l'Ombre (R).
Le Seigneur du Mal reçoit 1XP.

Ashrian apprend Prière De Paix (2) (0/5XP).
Syndrael n'apprend rien (2/5XP).
Tahra la Veuve n'apprend rien (2/5XP).
Tomble Terrier n'apprend rien (1/5XP).
Le Seigneur du Mal n'apprend rien (1/6XP).

Les Héros achètent un Heaume du Scorpion (I,75PO) et une Trame de Mana (1,125PO). Ils leur restent 25PO.


Ashrian (Tifred), Guérisseuse, Disciple
Compétences : Armure de Foi (1), Période Difficile (2), Prière De Paix (2), Prière de Soins
Equipement : Armure de Cuir (I,75PO), Bâton de Lumière (R), Bouclier en Bois, Hache de Bataille en Fer (I,100PO), Masse De Fer, Trame de Mana (I,125PO).

Syndrael (Enkidou), Guerrière, Berserker
Compétences : Brute (1), Charger (2), Rage
Equipement : Bouclier du Dieu Sombre (R), Cotte de Mailles (I,150PO), Epée Longue d'Acier (I,100PO)

Tahra la Veuve (Asturiel), Mage, Nécromancienne
Compétences : Fureur Du Mort-Vivant (1), Réanimer les Morts, Sang Vampirique (2)
Equipement : Bâton Magique (I,150PO), La Rune de l'Ombre (R), Manteau Epais (I,75PO), Porte-bonheur (I,100PO)

Tomble Terrier (L'Ours), Eclaireur, Voleur
Compétences: Cupide, Rôder (3), Sournois (1)
Equipement: Anneau de Pouvoir (1,150PO), Arbalète (I,175PO), Armure de Cuir (I,75PO), Bouclier de Fer (I,50PO), Couteaux De Lancer, Heaume du Scorpion (I,75PO), Porte-Bonheur

Seigneur du Mal
Manigances (Universel,1), Mot de Douleur (Mage I,1), Piège de Toile (Saboteur I,1), Runes Explosives (Saboteur I,1), Runes Explosives (Saboteur I,1)


partie 5 : 18/06/16

Acte II scène 1 : Le Wyrm change d'Allégeance

Rencontre 1

Les héros voient les murs d'Arhynn quand Belthir tombe du ciel devant eux. « Mes salutations mortels ! Vous m'avez vaincu une fois et pour cela, je vous dois le respect. Non, non, rangez vos armes. Si j'étais venu combattre, je serais venu avec de nombreuses troupes et je vous aurai tendu une embuscade, il faut au moins ça pour vous battre. » Il replie ses ailes derrière lui, puis désigne le sinistre Mont Surtur. « Zachareth cherche le pouvoir dans cet endroit mais pour le faire il va souiller quelque chose qui est sacré à mes yeux. Si vous n'aimez pas l'idée de m'aider, je le comprends. Mais si le seigneur du Mal désire quelque chose, votre but est de l'en empêcher, non ? »
Sa logique est indéniable, et lors du voyage pour le Mont Surtur, Belthir est un compagnon plaisant et serviable. Il raconte de nombreuses anecdotes sur ses batailles et prétend avoir conbattu durant la Guerre des Dragons, « des deux, côtés, ha, ha ! ». Alors que les héros approchent de la caverne du Mont Surtur, Belthir leur explique un peu ce qui les attend. « Notre objectif est protégé par de nombreuses défenses mystiques et je pense que Zachareth en a retourné certaines contre nous. Cherchez les runes de flammes sur le sol de la caverne, elles peuvent désactiver la barrière et les fantômes des flammes. Si vous pouvez me faire passer par le portail, j'utiliserai les runes à l'intérieur pour prendre notre véritable objectif... si je suis conscient. »


Dans les souterrains, certains monstres sortent de la lave :

Dans un crépitement, un membre imbrûlé émerge de la lave bouillonnante. Un être aux yeux morts s'extrait de la lave, luisant d'une chaleur extrême. Cela doit être un des revenants des flammes.

Belthir arrive à franchir le portail et les Héros gagnent la rencontre !

« Ah, le voilà ! » La voix du dragon hybride résonne dans la caverne. « Maintenant, je... » La fin de sa phrase se perd dans un grognement faible. Les Héros réalisent que c'est Belthir qui murmure. Puis, de la lumière inonde la caverne quand le mur entier cède en son milieu. Le craquement se prolonge et les héros aperçoivent une vallée cachée étrangement luxuriante sur les flancs du Mont Surtur. « En avant les héros », dit Belthir. « La tombe de mon frère attend ».

Rencontre 2

« Les os de mon frère reposent dans cette vallée », dit Belthir. « Je ne peux pas y aller, je ne pourrai pas le supporter. » Il détourne le regard. « Zachareth pense que le crâne de mon frère lui donnera du pouvoir. Il a peut-être raison, mais le prix est trop élevé pour moi. Tuez jusqu'au dernier de ses séides avant qu'ils ne s'échappent avec le crâne de mon frère. »

Les héros battent tous les monstres, ils ont gagné !

C'est fini. Le silence règne dans la vallée, et le crâne de dragon reste où il est. Les Héros font une pause pour s'accroupir devant les gigantesques os noircis de la tombe du dragon, prenant conscience de sa taille et de sa majesté. Un sentiment de justesse les envahit. Quoi qu'il puisse arriver, ils ont fait une bonne action aujourd'hui.

En fouillant, les Héros ont obtenu 125PO et un Manteau Elfique (II, 225PO).

Les Héros reçoivent 2XP.
Le Seigneur du Mal reçoit 1XP.

Ashrian n'apprend rien (2/7XP).
Syndrael apprend Contre-Attaque (1) et Exécuter (3) (0/7XP).
Tahra la Veuve apprend Armée des Morts (3) (1/7XP).
Tomble Terrier apprend Embuscade (3) (0/7XP).
Le Seigneur du Mal apprend Malédiction du Dieu Singe (Saboteur II,2) (0/7XP).

Les Héros achètent un Grand Bouclier d'Acier (II,100PO) et une Masse de Kellos (II,175PO). Ils revendent une Armure de Cuir (25) (1,75PO), un Bâton Magique 75 (I,150PO), un Bouclier de Fer (25) (I,50PO) et une Epée Longue d'Acier (50) (I,100PO). Ils leur restent 50PO.


Ashrian (Tifred), Guérisseuse, Disciple
Compétences : Armure de Foi (1), Période Difficile (2), Prière De Paix (2), Prière de Soins
Equipement : Bâton de Lumière (R), Bouclier en Bois, Hache de Bataille en Fer (I,100PO), Manteau Elfique (II, 225PO), Masse De Fer, Trame de Mana (1,125PO).

Syndrael (Enkidou), Guerrière, Berserker
Compétences : Brute (1), Charger (2), Contre-Attaque (1), Exécuter (3), Rage
Equipement : Bouclier du Dieu Sombre (R), Cotte de Mailles (I,150PO), Masse de Kellos (II,175PO)

Tahra la Veuve (Asturiel), Mage, Nécromancienne
Compétences : Armée des Morts (3), Fureur Du Mort-Vivant (1), Réanimer les Morts, Sang Vampirique (2)
Equipement : La Rune de l'Ombre (R), Manteau Epais (I,75PO), Porte-bonheur (I,100PO)

Tomble Terrier (L'Ours), Eclaireur, Voleur
Compétences: Cupide, Embuscade (3), Rôder (3), Sournois (1)
Equipement: Anneau de Pouvoir (1,150PO), Arbalète (I,175PO), Armure de Cuir (I,75PO), Couteaux De Lancer, Grand Bouclier d'Acier (II,100PO), Heaume du Scorpion (I,75PO), Porte-Bonheur

Seigneur du Mal
Malédiction du Dieu Singe (Saboteur II,2), Manigances (Universel,1), Mot de Douleur (Mage I,1), Piège de Toile (Saboteur I,1), Runes Explosives (Saboteur I,1), Runes Explosives (Saboteur I,1)


partie 6 : 30/07/16

Acte II scène 2 : La Cime Glacée

Rencontre 1

Les éclaireurs du baron Greigory ont localisé le fermier, Frédéric, un des Chasseurs d'Ombre.
"Les gobelins de Zachareth l'ont emmené à la Cime Glacée", dit Greigory aux héros. "Il n'y a pas de mot pour décrire les horreurs que va subir ce pauvre homme, ni pour dire son importance dans la lutte contre le seigneur du Mal".
Et les voilà, grimpant les pentes de la montagne vers la Cime Glacée. Ils peuvent la voir au-dessus d'eux éclatante dans la lumière automnale, mais la voie est bloquée par un profond canyon traversé par un pont. Soudainement on dirait que des nuages sombres ont avalé le ciel et une créature d'ombre et de flammes s'abat sur la terre. Un dragon s'est posé sur le pont et les viles créatures du Seigneur du Mal bondissent devant les héros.
"Empêchez les intrus d'avancer", braille le dragon, et après un bruit sourd les héros voient qu'il démantèle le pont brique par brique ! "Cela ne me prendra qu'une minute". Si les héros veulent atteindre la Cime glacée avant la tombée de la nuit, ils doivent battrent le dragon avant qu'il ne détruise le pont !


Les héros tuent Ruine et gagnent la rencontre !

" Impossible ! " braille le dragon. "Vous n'êtes que des..." La créature ne finit pas sa phrase, mais tombe dans le canyon, les murs trop proches l'empêchant de déployer ses ailes. Les autres serviteurs du seigneur du Mal fuient dans les collines. La voie est dégagée.

Rencontre 2

Les héros ont enfin atteint la Cime glacée. Il ne leur reste plus qu'à trouver Frédéric et s'enfuir avec lui. Simple, non?
En entrant dans la Cime, un souffle d'air glacé les met presque à genoux et menace de fermer la lourde porte derrière eux. Ce n'est peut-être pas si simple...


Quand les héros ouvrent la porte vers la Prison :

Les héros voient Frédéric tout dépenaillé adossé à un mur. Comme ils avancent et qu'ils l'appellent, le fermier se retourne et en hurlant il les attaque ! La captivité a dû le rendre fou. Ils doivent l'assommer avant de le secourir.

Les héros sortent en transportant Frédéric, ils ont gagné !

Une fois que Frédéric est en sécurité, il redevient lui-même. "Merci les amis" dit-il. "Je n'étais plus moi-même. Amenez-moi au baron Greigory.... Il y a deux ou trois choses qu'il doit savoir sur Gryvorn."

En fouillant, les Héros ont obtenu 175PO.

Les Héros reçoivent 2XP.
Le Seigneur du Mal reçoit 1XP.

Ashrian apprend Pouvoir Sacré (3) et Toucher Purificateur (1) (0/9XP).
Syndrael apprend Tornade (2) (0/9XP).
Tahra la Veuve apprend Ordre de Mort (3) (0/9XP).
Tomble Terrier apprend Acrobatie (2) (0/9XP).
Le Seigneur du Mal n'apprend rien (1/8XP).

Les Héros achètent un Marteau Dent de Dragon (II,250PO). Ils revendent une Hache de Bataille en Fer (I,100PO). Ils leur restent 25PO.


Ashrian (Tifred), Guérisseuse, Disciple
Compétences : Armure de Foi (1), Période Difficile (2), Pouvoir Sacré (3), Prière De Paix (2), Prière de Soins, Toucher Purificateur (1)
Equipement : Bâton de Lumière (R), Bouclier en Bois, Manteau Elfique (II, 225PO), Masse De Fer, Masse de Kellos (II,175PO), Trame de Mana (1,125PO).

Syndrael (Enkidou), Guerrière, Berserker
Compétences : Brute (1), Charger (2), Contre-Attaque (1), Exécuter (3), Rage,  Tornade (2)
Equipement : Bouclier du Dieu Sombre (R), Cotte de Mailles (I,150PO), Marteau Dent de Dragon (II,250PO).

Tahra la Veuve (Asturiel), Mage, Nécromancienne
Compétences : Armée des Morts (3), Fureur Du Mort-Vivant (1), Ordre de Mort (3), Réanimer les Morts, Sang Vampirique (2)
Equipement : La Rune de l'Ombre (R), Manteau Epais (I,75PO), Porte-bonheur (I,100PO)

Tomble Terrier (L'Ours), Eclaireur, Voleur
Compétences: Acrobatie (2), Cupide, Embuscade (3), Rôder (3), Sournois (1)
Equipement: Anneau de Pouvoir (1,150PO), Arbalète (I,175PO), Armure de Cuir (I,75PO), Couteaux De Lancer, Grand Bouclier d'Acier (II,100PO), Heaume du Scorpion (I,75PO), Porte-Bonheur

Seigneur du Mal
Malédiction du Dieu Singe (Saboteur II,2), Manigances (Universel,1), Mot de Douleur (Mage I,1), Piège de Toile (Saboteur I,1), Runes Explosives (Saboteur I,1), Runes Explosives (Saboteur I,1)


partie 7 : 27/08/16

Acte II scène 3 : Les Idoles Jumelles

Rencontre 1

La bibliothécaire du baron Greigory semble désolée d'avoir convoqué les héros. « Je ne voulais pas en parler », murmure-t-elle, « mais je viens de trouver quelque chose d'effrayant dans les papiers de Theo, de Lord Theodir. Le baron Greigory est parti inspecter ses frontières, mais je ne voulais pas attendre son retour. » Elle s'éclaircit la gorge et mélange ses papiers. « C'est juste que, bien, il y a des références aux Idoles Jumelles et la manière dont elles sont reliées à l'Ombre. Je suppose que l'Ombre est Gryvorn le seigneur dragon. Je ne veux pas vous ennuyer avec ça mais je pense qu'il y avait des notes explicites à ce propos dans le caveau de Lord Theodir, non ? Le caveau que Lady Eliza a dévalisé. »
Le reste de l'explication jut plus claire, quand elle se calma et remit ses lunettes. L'Idole du Soleil et l'Idole des Crânes sont dans une caverne dans les Monts Carth. Elles sont dressées à l'opposé pour l'éternité, éloignant l'Ombre mais l'Idole des Crânes érode ce scellé. Les scellés s'affaiblissent et les héros doivent rendre visite à ces idoles et régler ce problème.
Bien entendu, les sbires du seigneur du Mal ont une longueur d'avance.


Les héros invoquent l'Idole du Soleil et gagnent la rencontre !

" Un rayon de lumière radiante transperce le plafond de pierre, illuminant l'idole dorée. Une voix majestueuse retentit : « Apportez-moi le Totem du Soleil, que ma lumière brille pour toujours ! » Soudainement l'image du totem apparaît dans l'esprit des héros. Ils savent où le trouver !

Rencontre 2

Ça a été une course folle pour atteindre cette vallée dans les Monts Carths, mais les héros savent que les deux totems s'y trouvent : le Totem du Soleil et le Totem des Crânes. Par pur hasard, ils ont d'abord trouvé le Totem des Crânes, mais ce n'est pas celui qu'ils cherchent. Le Totem du Soleil est plus loin dans la vallée, dans les mains de Lady Eliza Farrow. Ils peuvent entendre son rire mélodieux porté par la brise : « Pourquoi pas un échange, les héros ? Je vous donne le Totem du Soleil et vous me donnez vos vies sans valeur ? »
Chacun a le totem que veut l'autre. Le premier à sortir le bon totem de cette vallée et à le ramener aux idoles l'emportera, et peu importe cet étrange murmure colporté par le vent et dans les roches de la vallée.


Les héros sortent en emportant le Totem du Soleil, ils ont gagné !

En grimpant les pentes de la vallée, les héros soulèvent le Totem du Soleil. Un rayon de lumière du soleil couchant brille sur eux. Les séides du seigneur du Mal sont à leurs trousses et ils décident de se rendre le plus rapidement possible à l'Idole du Soleil.
Quand ils l'atteignent, ils placent le Totem devant. Une lumière chaude remplit la salle et une sensation de paix et de sécurité les envahit. Il n'y a pas de paroles, mais ils sentent quelque chose d'ancien et de bienveillant leur promettre qu'il y a de l'espoir et de bonté dans ce monde. Leur voyage retour vers Arhynn se déroule dans une ambiance joyeuse.


En fouillant, les Héros ont obtenu 200PO.

Les Héros reçoivent 2XP.
Le Seigneur du Mal reçoit 1XP.

Ashrian apprend Fureur Divine (2) (0/11XP).
Syndrael apprend Estropier (1) (1/11XP).
Tahra la Veuve apprend Puissance Du Mort-Vivant (2) (0/11XP).
Tomble Terrier apprend Dissimulé (2) (0/11XP).
Le Seigneur du Mal apprend Rage du Sang (Universel,1) et Sombre Résilience (Seigneur de guerre I,1) (0/9XP).

Les Héros achètent une Bombe Incendiaire Naine (II,175PO). Ils leur restent 50PO.


Ashrian (Tifred), Guérisseuse, Disciple
Compétences : Armure de Foi (1), Fureur Divine (2), Période Difficile (2), Pouvoir Sacré (3), Prière De Paix (2), Prière de Soins, Toucher Purificateur (1)
Equipement : Bâton de Lumière (R), Bouclier en Bois, Manteau Elfique (II, 225PO),  Masse De Fer, Masse de Kellos (II,175PO), Trame de Mana (1,125PO).

Syndrael (Enkidou), Guerrière, Berserker
Compétences : Brute (1), Charger (2), Contre-Attaque (1), Estropier (1), Exécuter (3), Rage,  Tornade (2)
Equipement : Bouclier du Dieu Sombre (R), Cotte de Mailles (I,150PO), Marteau Dent de Dragon (II,250PO).

Tahra la Veuve (Asturiel), Mage, Nécromancienne
Compétences : Armée des Morts (3), Fureur Du Mort-Vivant (1), Ordre de Mort (3), Puissance Du Mort-Vivant (2), Réanimer les Morts, Sang Vampirique (2)
Equipement : La Rune de l'Ombre (R), Manteau Epais (I,75PO), Porte-bonheur (I,100PO)

Tomble Terrier (L'Ours), Eclaireur, Voleur
Compétences: Acrobatie (2), Cupide, Dissimulé (2), Embuscade (3), Rôder (3), Sournois (1)
Equipement: Anneau de Pouvoir (1,150PO), Arbalète (I,175PO), Armure de Cuir (I,75PO), Bombe Incendiaire Naine (II,175PO), Couteaux De Lancer, Grand Bouclier d'Acier (II,100PO), Heaume du Scorpion (I,75PO), Porte-Bonheur

Seigneur du Mal
Malédiction du Dieu Singe (Saboteur II,2), Manigances (Universel,1), Mot de Douleur (Mage I,1), Piège de Toile (Saboteur I,1), Rage du Sang (Universel,1), Runes Explosives (Saboteur I,1), Runes Explosives (Saboteur I,1), Sombre Résilience (Seigneur de guerre I,1)


partie 8 : 03/09/16

Final : Gryvorn Libéré

Rencontre 1

En approchant d'Arhynn, le baron Greigory arrive dans un tonnerre de sabots. « Que Dieu m'aide, les amis... les soldats de Zachareth ont attaqué tout le long de la frontière. Sa sorcellerie infecte est à l'œuvre, qui tue à la fois les monstres et les hommes. »
Le vieux baron brandit son épée, tâchée de pus sanguinolent. « Que Dieu m'aide ! » redit-il. « Je ne me suis pas senti aussi vivant depuis des décennies ! » Dans un cliquetis de son armure, Greigory descend de cheval. «Je ne suis plus tout jeune, mais la guerre est un jeu que je connais bien. Mes hommes...mes chevaliers... nous pouvons retenir les troupes de Zachareth jusqu'à l'arrivée des autres barons. Votre aide a permis de nous regrouper. Ce ne sont pas les soldats de Zachareth qui m'inquiètent. C'est sa sorcellerie.» Les héros se retournent pour regarder le ciel à l'est. Une lumière rouge pulse dans les nuages noirs au-dessus de la baronnie de Zachareth. « Il est aux abois. Et je ne connais pas de sorcier plus puissant que lui, pas même... » Greigory s'ébroue pour se libérer de ses souvenirs. « Vous avez déjà fait beaucoup, les amis, mais je dois encore vous demander une faveur. Allez au Château Griffe. Mettez un terme au baron Zachareth. »
Les voilà devant le siège de Zachareth, l'autrefois majestueux Château Griffe. Un édifice massif de pierre noire, qui semble étrangement désert quand ils approchent. Les portes sont grandes ouvertes et les héros les passent sans encombre. La cour du château est couverte de cadavres : les citoyens de Carthridge ayant osé défier la folie du Seigneur du Mal.
En   approchant du donjon, les héros voient Splig, l'autoproclamé « Roi de tous les Gobelins »,  les observant depuis les remparts.  « Vous arrivez trop tard », ricane-t-il. « Les gens de mon maître rassemblent les derniers éléments nécessaires à son rituel. Vous n'entrerez jamais dans le donjon, pas tant que je suis le seul a avoir la clé ! » Le gobelin sort une lourde clé en fer. Il pointe la lourde porte vous barrant le chemin et rit. Il faut deux coups du compagnon le plus fort pour sortir la porte de ses gonds et dégager l'entrée. Splig s'arrête de rire, fait demi-tour et court, hurlant « Aux armes !Aux armes bande de bons à rien ! Ils sont là ! » Il faut maintenant se préparer à la confrontation finale avec le seigneur du Mal, et détruire le plus de ces éléments de rituel chemin faisant.


Splig est vaincu.
«Attendez, attendez!» hurle Splig, levant les mains. « Ne me frappez pas ! Regardez, la voilà, la Clé Principale ! Vous pouvez l'avoir si... » Splig lance soudainement la clé en l'air et utilise ce moment de distraction pour partir à une vitesse surprenante pour un tel gobelin. Les héros attrapent la clé en l'air et laissent partir le gobelin. Ce n'est pas leur cible principale.

Le dernier monstre est vaincu.
Les héros réalisent brusquement qu'ils sont seuls, tous les monstres du seigneur du Mal sont morts ou se sont retirés. Puis une voix résonne dans leur tête : "Je suis réveillé."
Ils feraient mieux de se dépêcher...


Rencontre 2

Un grondement résonne dans la salle du trône du baron Zachareth quand les héros approchent. Ce grondement est la respiration d'une grosse créature.
Alors qu'ils avancent, ils la voient : c'est un dragon, le plus gros qu'ils aient jamais vu, avec des écailles aussi noires que la nuit. La créature semble rougeoyer comme du charbon incandescent, la chaleur irradie par ses écailles d'encre noire. Ses yeux brillent comme des bougies quand il les ouvre.
Zachareth intervient. « Donc. On en est là. Vous avez gagné. Le rituel, j'allais être roi vous savez. Une conquête sans effusion de sang, à part le vôtre mais est-ce important ? Maintenant... regardez ce que vous m'avez fait faire ! » Le baron regarde par-dessus son épaule quand le dragon se dresse sur ses pattes. Les héros ont l'impression que la créature vient de se réveiller. Le réveil d'un sommeil de plusieurs centaines d'années. «Je vais devoir maintenant lâcher mon petit seigneur du Mal dragon sur les barons de Daqan et prendre le trône de force ! Gryvorn, tue-les tous ! »
Et voilà, c'est la bataille finale. Ils doivent tuer Gryvorn et ils sauveront Terrinoth. Qu'ils échouent, et tout le monde périra.


A un moment:
« Suffit, » rugit Gryvorn, se tournant vers Zachareth.
« Ta. vie n'a plus d'intérêt. Tu vas me rendre un dernier service. » Le dragon se cabre, ouvrant sa gueule puissante.
« Non », hurle Zachareth. « Non, tu es à mon service ! Tu m'obéis ! Je suis ton maître ! Noooon ! »
Gryvorn avale le baron d'une seule bouchée, puis se retourne vers les héros.


Gryvorn est vaincu et les héros ont gagné la campagne !

Le dragon rugit de douleur et de surprise. « Aucun mortel ne peut me battre ! » braille-t-il. « Je suis le plus grand Seigneur Dragon ! Mon heure est venue ! » Gryvorn tombe, sa queue et ses ailes se claquent au vent. «Je ne serai. ..pas... » Les mots du dragon se perdent dans un grognement incohérent qui grossit. En même temps, le rougeoiement de la créature se fait de plus en plus fort, comme si une fournaise interne était hors de contrôle. Les héros s'échappent et quand le dragon explose en une énorme boule de feu, ils n'ont que des brûlures mineures.
Le Château Griffe n'a pas eu autant de chance. Les héros se demandent si les ruines vont s'arrêter de brûler et si des êtres vivants à l'intérieur ont pu survivre.


Dernière édition par MesquinMan le 04.09.16 6:27, édité 32 fois
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