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 réputation

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AuteurMessage
Jack Griffin
Niveau 7
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Jack Griffin


Nombre de messages : 333

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MessageSujet: réputation   réputation Icon_minitime15.10.13 21:59

suite à plusieurs demandes à ce sujet, voilà le topo!

Le système de réputation des Secrets de la Septième Mer montre assez bien le niveau de renommée que vos personnages ont acquis grâce à leurs actions. Cependant, tous les héros ne gagnent pas de la réputation de la même manière, ni pour les mêmes raisons. De plus, la réputation devrait montrer uniquement ce que les autres croient savoir du personnage, et non ce qu’il est vraiment. S’il importe peu à Villanova d’être reconnu comme un vilain, nombre d’autres criminels se font passer pour des héros. Malheureusement, votre statut de vilain, héros ou scélérat est défini par votre réputation, ce qui est illogique puisque celle-ci ne représente pas ce que vous êtes vraiment.
Par conséquent ce nouveau système est conçu afin de donner plus de sens à la réputation. Plutôt que de réécrire entièrement le système, cet ajustement utilise les règles actuelles en y ajoutant plus de détails. Vous pouvez tout à fait être satisfait des règles de la version originelle, auquel cas le problème ne se pose pas.

Cadre général

L’ajustement présenté ici est fort simple. Plutôt que d’avoir une seule réputation, votre personnage en a maintenant trois. Chacun de ces scores de réputation est utilisé de la même manière qu’auparavant, en générant des dés de réputation qui pourront être utilisés lors de rencontres sociales. Comme avant, vous gagnez 1 dé de réputation tous les 10 points de réputation. Cependant, vous ne pouvez utiliser ce dé que dans la situation idoine. Par exemple, un dé de réputation Martiale ne peut être utilisé pour impressionner un prêtre grâce à votre piété. Les trois catégories de réputation sont les suivantes :

Réputation Sociale

C’est votre réputation en société. Cela n’a rien à voir avec le fait que vous soyez bon ou mauvais. Elle représente la qualité de l’accueil qui vous est fait comme courtisan. Les gens à la réputation sociale élevée ont l’oreille des dirigeants et sont invitées aux soirées les plus recherchées. Elles sont considérées comme polies, cultivées et spirituelles. La réputation sociale se gagne ou se perd lors des duels d’esprit et non d’acier. Le fait de gagner une position élevée et de l’influence au sein d’une cour, ou d’agir au nom de nobles protecteurs augmentera également votre réputation sociale. Les dés de réputation sociale sont utilisés lors d’occasions mondaines telles que des bals et des fêtes, ou face à des personnages de haut rang.
La réputation sociale se scinde en deux aspects très différents, et chaque joueur doit choisir laquelle des deux s’appliquera à son personnage. La réputation de haute société se construit dans les Cours, parmi la noblesse, mais également au sein de la haute bourgeoisie. La réputation de basse société s’applique au milieu des criminels et des paysans. Les nobles sont moins respectés dans les bas-fonds, et les personnes de basse extraction doivent travailler durement pour se faire une bonne réputation à la cour.
Par conséquent un personnage aura soit une réputation de haute société, soit une réputation de basse société. Aussi, s’il se retrouve dans une communauté opposée à la sienne, on considérera que sa réputation sociale est divisée par deux. Un paysan avec une réputation de basse société de 26 qui se retrouverait à la cour serait donc considéré comme ayant une réputation sociale de 13. Pour ce qui est des augmentations ou diminutions de réputation dans ce milieu, utilisez la valeur la plus élevée, comme si la réputation n’avait pas changé. Par conséquent, si le paysan de l’exemple doit gagner deux points de réputation lorsqu’il est encore à la cour, il est inutile de diviser ce gain par deux. Il aura donc désormais une réputation de 28 et sa réputation à la cour passera à 14.

C’est au joueur de décider quelle réputation sociale il choisit. Certains domestiques peuvent être d’humble lignage, mais être connus dans le petit cercle de la noblesse (Haute) plutôt que dans leur propre milieu. A l’inverse, quelques nobles fuient la cour et, bien qu’encore aisés, gagnent de la réputation (Basse) parmi les arnaqueurs, les brelandiers et les malandrins. Quelle que soit le type de réputation adopté, la règle de la division par deux dans le milieu opposé s’applique toujours. Aucun cercle social ne vous permet de jouer dans les deux équipes, et cela, qui que vous soyez.
Il est possible de faire basculer votre réputation sociale dans l’autre camp, et ce changement de cap est aussi difficile du bas vers le haut que du haut vers le bas. Le héros doit prendre publiquement fait et cause pour l’autre camp tout en affirmant qu’il en fait désormais partie. Suivant le milieu d’origine, cela veut dire que le personnage fuira les mondanités ou trahira d’anciens contacts. Dans les deux cas, cela entraînera sa mort sociale dans son ancien monde. Si le MJ estime que le héros a suffisamment fait ses preuves dans son nouveau milieu, celui-ci peut basculer sa réputation sociale.
Malheureusement, en termes de jeu, la réputation sociale du héros est réduite de moitié de manière permanente. Son nouveau milieu l’a accepté, mais pas encore adopté, et il a désormais brûlé les ponts avec ses anciens amis. Comme il s’agit là d’une punition assez sévère, le MJ devrait éviter de sanctionner les transgressions sociales destinées à fuir son ancien environnement par des pertes de réputation supplémentaires. Celles-ci seront déjà suffisantes lorsqu’il devra diviser son score par deux lorsqu’il basculera dans l’autre camp. Bien entendu, comme il n’y aucun bénéfice à gagner en changeant de côté, peu de joueurs voudront s’y risquer.


Réputation Martiale
Les spadassins acquièrent de la renommée par eux-mêmes. Elle mesure votre réputation quant à la maîtrise de l’épée. Chaque duel que vous gagnez ou guerre à laquelle vous survivez vous confère de la réputation martiale. Une réputation martiale élevée vous distingue comme un spadassin qu’il vaut mieux craindre. Les dés de réputation martiale sont utilisés non seulement pour intimider d’autres duellistes, mais également pour impressionner les protecteurs potentiels à la recherche des services d’un spadassin.

Réputation Morale (ou Moralité)
Cette dernière réputation reflète la manière dont les gens considèrent votre moralité. Passez-vous pour un scélérat ou pour un héros ? Une réputation morale élevée suggère que vous tenez vos promesses et que vous savez rester discret. Les dés de moralité peuvent être utilisés pour donner l’impression aux prêtres et aux moines que vous êtes juste et noble, ou pour montrer à la Reine que vous êtes un homme de main discret et digne de confiance.
Ainsi, quand vous mettez ce système en pratique, vous gardez trace des trois caractéristiques de réputation séparément. Un personnage avec des réputations Sociale de 5, Martiale de 15 et Morale de -12 est un escrimeur raisonnablement renommé avec un comportement de scélérat. Il a 1 dé de réputation Sociale, 2 dés de réputation Martiale et 2 dés de réputation Morale. Les sorciers glamour gagnent leurs dés de glamour à partir de leur réputation. Par conséquent ils sont autorisés à générer des dés de glamour en quantité égale au nombre total de leurs dés de réputation. Si le personnage de l’exemple ci-dessus était un sorcier glamour il recevrait 5 dés de glamour.
Les seuils de difficulté des actions de réputation restent inchangés, le MJ décide juste quelle caractéristique de réputation est la plus appropriée. Les effets induits par l’accession à certains seuils de réputation, tels que la découverte d’un protecteur ou d’ennemis, sont définis en utilisant le plus haut des trois scores de réputation. Le type de protecteur que vous attirez dépend donc de votre réputation la plus élevée. Des personnages avec une réputation Sociale élevée attireront de riches et puissants courtisans, des héros avec une forte réputation Martiale trouveront des protecteurs à la recherche d’un spadassin expérimenté. Enfin, des personnages ayants une réputation Morale élevée se retrouveront au service de prêtres ou de nobles dévots.
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